Final Girl – Guide Rapide pour Débutants (Carnage at the Carnival)

Temps de lecture : environ 10–12 minutes

Démarrage Rapide – 1ère Partie (avec clarté des règles)

Final Girl est un jeu de société solo d'horreur de Van Ryder Games, dans lequel vous incarnez la dernière survivante face à un tueur.

Carnage at the Carnival combine le tueur Geppetto – The Puppet Master avec le lieu Carnival of Blood. Cette combinaison apporte deux mécaniques spéciales à la fois : des pièges cachés dans les paquets Item et des jetons pièges permanents sur le plateau, déclenchés par les cartes Terror. S'y ajoute la particularité de Geppetto : il envoie jusqu'à trois marionnettes (Puppets) comme sbires, qui se comportent comme des tueurs autonomes et le rendent invincible tant qu'elles sont toutes les trois sur le plateau.

Ce guide rapide se concentre sur le déroulement réel du jeu, les mécaniques de pièges, les règles des marionnettes, les erreurs typiques et les meilleures stratégies contre Geppetto à la fête foraine.

👤 Joueurs ⏱ Durée 🎯 Difficulté 📦 Requis
1 (Solo) 45–75 min. Moyen–Difficile Core Box + Feature Film Box

Ce guide s'adresse aux joueurs qui connaissent déjà la Core Box et souhaitent découvrir spécifiquement Geppetto et Carnival of Blood. Toutes les règles spéciales propres à cette boîte sont expliquées en détail – les règles de base comme les jets de dés, les cartes Action et le déroulement général du jeu sont considérés comme connus.

📋 Sommaire

  1. Ce dont vous avez besoin
  2. Objectif du jeu
  3. Les plateaux de jeu
  4. Mise en place
  5. Le tour de jeu – 5 phases
    1. Action Phase (Phase d'Action)
    2. Planning Phase (Phase de Planification)
    3. Killer Phase (Phase du Tueur)
    4. Panic Phase (Phase de Panique)
    5. Upkeep Phase (Phase d'Entretien)
  6. Mécaniques importantes (Item Traps, Terror Traps, Puppets, Dark Powers, Finale)
  7. Zappo – le singe de la fête foraine
  8. Armes – évaluation et stratégie
  9. Les cartes Action – évaluation et meilleures combinaisons
  10. Meilleures combinaisons de cartes par personnage (Asami vs. Charlie)
  11. Stratégies avancées contre Geppetto
  12. Principes fondamentaux du jeu
  13. Les 6 erreurs les plus fréquentes

Ce dont vous avez besoin

Core Box : Contient tous les composants communs – dés, cartes Action, meeples et marqueurs.

Feature Film Box – Carnage at the Carnival : Une seule boîte contient tout pour le tueur et le lieu – tableau de tueur pour Geppetto, tableau de lieu pour le Carnival, toutes les cartes Terror et Event des deux jeux, cartes Finale, cartes Dark Power, la carte Puppets, trois jetons Puppet, cartes Item, trois cartes Item Trap, trois jetons Terror Trap, la carte de référence Terror Trap ainsi que les deux Final Girls Asami et Charlie.

Règle de base importante :
Final Girl ne peut pas se jouer avec la seule Core Box – il vous faut toujours au moins une Feature Film Box. Pour Carnage at the Carnival, une seule Feature Film Box suffit.

Objectif du jeu

Victoire :

Geppetto perd tous ses points de vie et son dernier jeton de vie (Final Health Token) est vide.

Défaite :

Vos points de vie tombent à 0 et votre dernier jeton de vie est également vide.

Cas spécial : Si vous et Geppetto mourez en même temps, vous gagnez – le sacrifice ultime !

Les plateaux de jeu

Player Board (Plateau de Joueur) : Montre les points de vie, le niveau d'Horreur, le marqueur de temps et votre sac à dos. Sert aussi d'aide de jeu avec les 5 phases.

Killer Board – Geppetto (Tableau du Tueur) : Montre les 8 points de vie de Geppetto (Bloodlust, jauge de Bloodlust), le niveau d'Horreur de départ 4 (en haut à gauche – c'est la valeur sur la jauge d'Horreur à laquelle le joueur commence la partie), la Killer Action ainsi que les emplacements des Dark Power Cards (cartes Dark Power). À côté du tableau se trouve la carte Puppets avec les zones Ready et Exhausted – c'est là que les trois jetons Puppet sont gérés.

Location Board – Carnival of Blood (Tableau de Lieu) : La fête foraine avec des cases reliées : House of Mirrors, Animal Cages, The Big Top, Clown Car, Tunnel of Horrors et Midway. Les cases sont adjacentes si elles sont reliées par une ligne – pas parce qu'elles se trouvent visuellement l'une à côté de l'autre !

Règle de base importante – Cases adjacentes :
Comme pour tous les lieux de Final Girl, seule la ligne de connexion sur le plateau compte – pas la proximité visuelle des cases. En cas de doute, vérifiez toujours les lignes dessinées.

Mise en place

Choose a Character (Choisir un Personnage) : Choisissez une carte Final Girl – Asami ou Charlie. Les deux sont très différentes et seront détaillées plus loin.

Préparer la carte Puppets : Placez la carte Puppets à côté du tableau du tueur et posez les trois jetons Puppet dans la zone « Ready » de la carte. Ils seront placés sur le plateau en tant que marionnettes au fil de la partie.

Starting Hand (Main de Départ) : Prenez les 6 cartes Action gratuites (Zero-Cost) – reconnaissables au symbole de sablier doré avec le « 0 » – comme main de départ. Les autres cartes Action sont disposées en réserve (Action Tableau) sur deux rangées (par ordre croissant).

Setup Card (Carte de Mise en Place) : Mélangez les cartes de mise en place de Carnival of Blood et tirez-en une au hasard. Elle indique où votre Final Girl, Geppetto et les victimes sont placés au départ.

Event Cards : Mélangez les cartes Event de Carnival of Blood et posez-les face cachée à côté du tableau de lieu. Tirez la carte du dessus et suivez immédiatement les instructions – elle peut ajouter de nouvelles victimes ou introduire un effet de jeu permanent. La carte reste visible pendant toute la partie.

Ce que chaque carte Event fait en détail est expliqué dans le glossaire des cartes Event (en allemand).

Mise en place spéciale – Item Decks (Paquets Item, Carnival of Blood) :
Carnival of Blood modifie fondamentalement la mise en place standard des Item Decks. Suivez ces étapes précisément :

  1. Mettez de côté les trois cartes Item Trap. Mélangez les cartes Item restantes.
  2. Distribuez trois piles de deux cartes Item face cachée. Ajoutez une carte Item Trap face cachée à chaque pile. Mélangez chacune des trois piles séparément.
  3. Posez sur chaque pile une carte Item face visible comme carte du dessus. Les cartes Item restantes retournent dans la boîte.

Au final, vous avez trois paquets Item de quatre cartes chacun – chacun contient un piège caché. Vous ne pouvez pas voir les cartes Item Trap et ne savez pas où elles se trouvent avant de les tirer.

Règle de base importante – Mélanger les Items de personnage :
Si vous jouez Asami, mélangez simplement Asami's Knife Belt dans l'ensemble de la pile Item avant l'étape 1. Si vous voulez garantir que le Knife Belt apparaisse en jeu, procédez ainsi : tirez d'abord seulement 11 cartes Item régulières (au lieu de toutes), mélangez Asami's Knife Belt parmi elles – vous avez maintenant 12 cartes – puis effectuez les trois étapes de la mise en place normale avec celles-ci. Il en va de même pour Charlie's Giant Hammer.

Terror Deck (Paquet Terror) : Mélangez toutes les cartes Terror de Geppetto (16 cartes) et de Carnival of Blood (8 cartes, dont 3 cartes Terror Trap) en un seul paquet Terror commun. Les 24 cartes sont toutes utilisées.

Ce que chaque carte Terror fait en détail est expliqué dans le glossaire des cartes Terror (en allemand).

Jeton de vie : Prenez un Dernier Jeton de Vie noir (Final Health Token) et posez-le face cachée sur votre plateau de joueur – sans le regarder ! Ce jeton compte comme 1 point de vie. Remplissez ensuite la jauge de vie avec des jetons cœur pour les points de vie restants.

Exemple Asami (5 points de vie au total) : 1 Dernier Jeton de Vie noir + 4 jetons cœur normaux.

Exemple Charlie (7 points de vie au total) : 1 Dernier Jeton de Vie noir + 6 jetons cœur normaux.

Exemple Geppetto (8 points de vie au total) : 1 Dernier Jeton de Vie noir + 7 jetons cœur normaux.

Les protège-cartes adaptés pour Final Girl Core Box & Feature Film Box

Le tour de jeu comporte 5 phases

1. Action Phase (Phase d'Action)

Vous jouez des cartes Action depuis votre main pour vous déplacer, attaquer, chercher ou vous concentrer. Presque toutes les cartes nécessitent un Horror Roll (Jet d'Horreur).

Horror Roll (Jet d'Horreur) :

5–6 : Success (Succès complet) – la meilleure ligne de la carte s'applique.
3–4 : Partial Success (Succès partiel) – la ligne du milieu s'applique. Vous pouvez défausser 2 cartes en main pour en faire un succès complet. Une fois par dé montrant 3 ou 4.
1–2 : Failure (Échec) – la ligne du bas s'applique. Vous lancez toujours au moins 1 dé.

Chaque action coûte du Temps. Votre marqueur de temps commence à 6. S'il descend sous zéro, la phase d'Action se termine immédiatement – après la fin de l'action en cours. S'il est exactement à zéro, vous pouvez encore jouer.

Astuce – Gagner du Temps :
Vous pouvez à tout moment avant la fin de la phase d'Action défausser des cartes en main – chacune donne +1 Temps. Important : dès que le marqueur de temps est passé sous zéro, aucun moyen ne permet plus de regagner du temps – même pas en défaussant des cartes.

Attack (Attaque) : Vous devez être dans la même case que Geppetto pour l'attaquer – sauf si vous possédez un objet ou une capacité qui autorise explicitement le combat à distance. Les marionnettes peuvent aussi être attaquées – vous devez alors être dans la même case que la marionnette. Pour chaque point de dégât, un jeton de vie est retiré du tableau.

Règle de base importante – Immortal Master :
Tant que les trois marionnettes sont simultanément sur le plateau, Geppetto ne peut pas être tué – seuls les dégâts qui retireraient son dernier jeton de vie (Final Health Token) sont ignorés. Les dégâts normaux sur ses jetons cœur réguliers restent possibles. Vous devez d'abord tuer au moins une marionnette pour pouvoir réellement vaincre Geppetto. C'est la décision tactique la plus importante de toute la partie.

Movement (Mouvement) : Vous pouvez emmener jusqu'à 2 victimes en quittant une case. Les victimes ne vous suivent pas dans la case de Geppetto. Les marionnettes se comportent comme des tueurs autonomes – elles se déplacent vers vous ou la menace la plus proche pendant la Phase du Tueur et doivent terminer leur mouvement à moins de 2 cases de Geppetto.

Saving Victims (Sauver des Victimes) : Si vous êtes sur une Exit Space (case de sortie verte), toutes les victimes qui s'y trouvent peuvent être sauvées. Chaque victime sauvée apporte un bonus – 1 point de vie pour Asami, 1 marqueur de temps pour Charlie. Si toutes les cases sur votre carte Final Girl sont remplies, elle est retournée et débloque définitivement votre Ultimate Ability (Capacité Ultime).

Search (Chercher des Objets) : Les cases avec le symbole de recherche orange peuvent être fouillées. Vous devez jouer une carte Action Search. Attention : chaque paquet Item contient un Item Trap caché – si vous le tirez, vous devez le résoudre immédiatement (sauf si vous jouez Asami ou avez Zappo avec vous).

Vous trouverez un aperçu complet de toutes les cartes Item dans le glossaire des cartes Item (en allemand).

Souvent mal joué – Reaction Cards (Cartes de Réaction) :
Guard et Retaliate (reconnaissables à leur fond de carte bleu) ne peuvent être jouées que lorsque Geppetto ou une marionnette vous attaque pendant la Killer Phase (Phase du Tueur) – pas librement durant votre propre tour. Une seule Reaction Card peut être jouée par attaque. Elles ne protègent que vous – pas les victimes.

2. Planning Phase (Phase de Planification)

  1. Acheter des cartes : Achetez de nouvelles cartes Action dans la réserve avec votre temps restant. Les Zero-Cost Cards peuvent toujours être prises – même si votre marqueur de temps est à zéro ou en dessous. Vous ne pouvez pas acheter de cartes que vous avez jouées ou défaussées ce tour-ci. Vous ne pouvez pas acheter de carte si vous avez déjà 10 cartes en main.
  2. Ranger les cartes : Remettez toutes les cartes jouées et défaussées dans la réserve.
  3. Réinitialiser le temps : Remettez votre marqueur de temps à 6. Le temps non utilisé est perdu.

3. Killer Phase (Phase du Tueur)

Piocher une carte Terror : Au début de la Phase du Tueur, piochez la carte Terror du dessus et posez-la face visible. Ses effets sont résolus entièrement de haut en bas.

Faire apparaître une marionnette et exécuter des actions : Comme première étape de la Minion Action (ligne de Minion Action au dos de la carte Finale), une nouvelle marionnette apparaît – tant que la Finale n'est pas encore révélée. Prenez un jeton de la zone « Ready » de la carte Puppets et placez-le dans la case de Geppetto. S'il n'y a aucun jeton dans la zone Ready, aucune marionnette n'apparaît. Ensuite, tous les jetons Puppet de la zone « Exhausted » sont déplacés vers la zone « Ready ».

Ensuite, toutes les marionnettes sur le plateau exécutent la Killer Action de la carte Terror piochée – une par une, dans l'ordre de votre choix. Si la carte Terror ne précise pas d'action spécifique pour les Puppets, elles utilisent la Minion Action standard au dos de la carte Finale (se déplacer + attaquer). Ensuite, Geppetto exécute la même action. Si une marionnette ou Geppetto vous attaque dans sa case, vous pouvez jouer une Reaction Card.

S'il s'agit d'une carte Terror Trap ou d'une carte Minor Dark Power, suivez les règles spéciales correspondantes.

Important – Finale Revealed (Finale Révélée) :
Dès que le paquet Terror est vide, la carte Finale est révélée. À partir de maintenant, il n'y a plus de carte Terror à piocher. La nouvelle Action du Tueur se trouve sur la carte Finale révélée et rend Geppetto et ses marionnettes bien plus dangereux. Désormais, aucune nouvelle marionnette n'apparaît plus – mais toutes les marionnettes sur le plateau et dans la zone Exhausted restent en jeu.

4. Panic Phase (Phase de Panique)

Si au moins une victime est morte ce tour-ci, toutes les victimes se trouvant dans la même case que Geppetto ou une marionnette paniquent. Lancez un dé pour chacune de ces victimes – le numéro de panique sur le plateau indique la direction du mouvement.

Erreur fréquente :
Seules les victimes dans la même case que Geppetto ou une marionnette paniquent – pas toutes celles sur le plateau. Les marionnettes déclenchent la panique tout comme Geppetto lui-même.

5. Upkeep Phase (Phase d'Entretien)

Vérification de la Finale : S'il n'y a plus de cartes Terror dans le paquet, la carte Finale est révélée. La fin de partie commence.

Vérification des jetons pièges : Les jetons pièges restent sur le plateau pendant toute la partie. Si Geppetto ou une marionnette entre dans une case avec un jeton piège, cela n'a aucun effet – les ennemis ignorent complètement les pièges.

Rearranging Items (Réorganiser les Objets) :
Vous pouvez réorganiser vos objets entre vos Hands (mains) et votre Backpack (sac à dos) à tout moment – pas seulement pendant la Phase d'Entretien. Les objets dans le Backpack ne peuvent toutefois pas être utilisés directement.

Mécaniques importantes

Final Health Token (Dernier Jeton de Vie)

Au départ, un jeton noir est placé face cachée – sans le regarder. Quand vous atteignez 0 point de vie, il est révélé :

Symbole cœur avec un chiffre (1–3) : Vous survivez de justesse ! Posez un jeton blanc et remplissez le nombre de vie indiqué. Le jeton noir sort du jeu.
Face vide : Défaite immédiate.

Si le jeton blanc est retiré plus tard également, il n'y a plus aucune autre chance.

Adrenaline Rush (Montée d'Adrénaline) :
Tant que vous ou Geppetto n'avez plus que votre dernier jeton de vie, vous lancez +1 dé à chaque Jet d'Horreur. Si les deux n'ont plus que leur dernier jeton : même +2 dés. Les joueurs expérimentés utilisent cela consciemment – parfois il vaut mieux combattre à 1 point de vie plutôt que de passer un temps précieux à se soigner.

Item Traps (Pièges Item)

Chacun des trois paquets Item contient une carte Item Trap cachée. Si vous la tirez en cherchant, vous devez la résoudre immédiatement (sauf Asami ou Zappo).

Piège Effet Immédiat Permanent ? Retrait
Hidden Cobra Trap Oui – chaque phase d'Entretien : –1 PV Seulement en régénérant des PV
Knockout Gas Trap La phase d'Action se termine, marqueur de temps → 0, +1 PV Non Immédiat
Steel Bear Trap –1 PV, mouvement bloqué Oui – jusqu'à dépenser 2 marqueurs de temps Après retrait du piège

Règle de base importante – Règles des Item Traps :

  • Si vous tirez aussi une carte Item régulière, vous pouvez la garder – mais vous devez d'abord résoudre le piège avant de prendre la carte Item.
  • Asami est totalement immunisée contre les cartes Item Trap – elle peut simplement les ignorer et les défausser en les tirant. Si vous utilisez Zappo et qu'il révèle un Item Trap, il fuit paniqué : les effets du piège sont ignorés et Zappo est défaussé – il n'est plus disponible ensuite.

Terror Traps (Pièges Terror)

Si une carte Terror Trap est tirée : placez le jeton piège dans la case actuelle, appliquez l'effet immédiatement (vous + victimes dans la case). Le jeton reste en permanence sur la case – déclenché à nouveau à chaque entrée. Les Enemies (ennemis) ignorent complètement les pièges.

Carte de référence Terror Trap – traduction complète :
Chaque fois qu'une carte Terror Trap arrive en jeu depuis le paquet Terror, placez le jeton piège correspondant dans votre case. Le piège agit immédiatement sur vous et toutes les victimes dans votre case. Chaque fois qu'une victime entre dans une case avec un jeton piège (ou s'y trouve), elle est immédiatement tuée. Chaque fois que vous entrez dans une case avec un jeton piège (ou vous y trouvez), vous subissez l'effet du piège correspondant :

Piège Votre Effet (en entrant / déclenchant) Dangerosité
Spinning Floor Blade Trap Lancez 2 dés : 1–4 → 1 dégât chacun ; 5–6 → vous pouvez vous éloigner d'1 case Très élevée – menace permanente
Rope Trap Défaussez 1 carte Action au hasard Moyenne – perte de main
Acid Pitfall Trap –1 PV Faible – mais permanente

Très élevée = Menace principale permanente | Moyenne = Selon la situation | Faible = Prévisible

Astuce – Contrer les pièges Terror : Avec la carte Crystal Ball, vous pouvez lancer un dé une fois par round. Sur un résultat de 5 ou 6, vous regardez la carte Terror du dessus et la replacez en haut ou en bas de la pile. Si vous y reconnaissez une carte Terror Trap, vous pouvez la glisser en bas de la pile, ce qui vous donne le temps de quitter la case concernée à temps. La carte Found Footage va encore plus loin : en la défaussant, les effets d'un Terror Trap ou d'un Item Trap sont entièrement annulés – aucun dégât, aucun jeton piège n'est placé sur le plateau.

Puppets (Marionnettes)

Les marionnettes de Geppetto comptent comme des Minions (Sbires). Il y en a trois au total, et un maximum de trois peuvent se trouver simultanément sur le plateau ou sur la carte Puppets.

Règles de base des Puppets :

  • Chaque marionnette a 1 point de vie et 1 force d'attaque. Sa valeur de mouvement correspond à la valeur de mouvement actuelle de Geppetto.
  • Les marionnettes doivent terminer leur mouvement à moins de 2 cases de Geppetto. Elles peuvent s'éloigner davantage, mais doivent être suffisamment proches à la fin du tour.
  • Quand une marionnette est tuée, son jeton va dans la zone « Exhausted » de la carte Puppets.
  • Au début de chaque Phase du Tueur (tant que la Finale n'est pas encore révélée) : faites apparaître 1 marionnette depuis la zone Ready dans la case de Geppetto. Ensuite, tous les jetons Exhausted sont déplacés vers la zone Ready.
  • Si un effet de carte fait qu'une marionnette se retrouve à plus de 2 cases de Geppetto, elle doit d'abord retourner vers lui au prochain tour avant d'attaquer une autre cible.

Règle de base importante – Immortal Master (Dark Power Card) :
Dès que la carte Immortal Master est révélée – ce qui se produit automatiquement à un certain niveau de Soif de Sang – la règle suivante s'applique : si les trois marionnettes sont simultanément sur le plateau, Geppetto ne peut pas être tué. Seuls les dégâts qui retireraient son dernier jeton de vie (Final Health Token) sont ignorés. Les dégâts normaux sur ses jetons cœur réguliers restent possibles – vous pouvez donc l'affaiblir autant que vous voulez, mais pas le tuer. Vous devez d'abord tuer au moins une marionnette pour pouvoir vaincre Geppetto. C'est la mécanique décisive de cette combinaison.

Bloodlust (Soif de Sang) et Dark Power (Pouvoir Sombre)

Quand une victime meurt, la Soif de Sang de Geppetto augmente de 1. À certains niveaux, des cartes Dark Power sont révélées. Les deux cartes Minor Dark Power (Puppets Everywhere et « Am I a Puppet? ») font partie du paquet Terror – elles sont donc tirées au hasard comme des cartes Terror normales. Une fois révélées, elles sont immédiatement placées de façon permanente sur le tableau du tueur de Geppetto. Les cartes Dark Power régulières (Immortal Master, Weapons Graft, Massive Abominations), en revanche, sont révélées en atteignant certains niveaux de Soif de Sang.

Carte Type Effet Priorité
Puppets Everywhere Minor Dark Power Victime tuée dans votre case ou une case adjacente → +2 Soif de Sang immédiatement Élevée
« Am I a Puppet? » Minor Dark Power Si vous démarrez à plus de 2 cases de Geppetto → –PV égal à sa valeur d'attaque Très élevée
Immortal Master Dark Power Les 3 marionnettes sur le plateau → Geppetto ne peut pas être tué (seul le dernier jeton de vie est protégé) Critique
Weapons Graft Dark Power Les marionnettes infligent 2 dégâts au lieu d'1 Très élevée
Massive Abominations Dark Power Chaque marionnette ignore le premier point de dégât par round Élevée

Critique = Décisif pour la partie | Très élevée = Réagir immédiatement | Élevée = Ne pas ignorer

Finale Cards (Cartes Finale)

Au début, l'une des trois cartes Finale est choisie au hasard. Son verso montre la Minion Action Line (ligne de Minion Action) pour toute la partie. Une fois le paquet Terror épuisé, le recto est révélé.

Carte Effet en la Révélant Mouvement des Puppets Dangerosité
Remember Them? Toutes les marionnettes restantes apparaissent immédiatement –1 case de moins que la normale Moyenne
No Strings Attached Les marionnettes ne sont plus liées au rayon de 2 cases de Geppetto +1 case de plus que la normale, mouvement libre partout Très élevée
I Made Your Friends Les victimes agissent comme des marionnettes pendant la Phase du Tueur et vous attaquent Normal Très élevée

Très élevée = Change fondamentalement la fin de partie | Moyenne = Gérable avec préparation

Horror Level (Niveau d'Horreur)

Détermine le nombre de vos dés. La zone verte de la jauge d'Horreur (3 dés) est votre objectif le plus important ! Si le niveau d'Horreur dépasse le maximum de la jauge, la Soif de Sang de Geppetto augmente immédiatement de 1. L'action Focus abaisse le niveau d'Horreur et redonne du temps.

Zappo – le singe de la fête foraine

Zappo est la carte Event unique « So Much Junk » de Carnival of Blood. Quand cette carte est révélée, vous obtenez immédiatement Zappo dans votre sac à dos. Il a deux fonctions :

Recherche à distance : Vous pouvez utiliser Zappo pour exécuter une carte Action Search depuis jusqu'à 2 cases d'une Search Space (case de recherche) – vous n'avez donc pas besoin d'aller physiquement sur la Search Space.

Immunité aux pièges (unique) : Si un Item Trap est révélé en cherchant avec Zappo, il fuit paniqué. Les effets du piège sont ignorés et Zappo est défaussé. Il n'est ensuite plus disponible.

Perte de Zappo : Si vous perdez Zappo – peu importe la raison – vous lancez un dé de moins pour le reste de la partie sur les cartes Action Search (minimum : 1 dé).

Armes – évaluation et stratégie

Remarque : l'évaluation de force est une appréciation tactique, pas une règle officielle.

Arme Portée Dégâts Mains Particularité Force
Throwing Axe 0–1* variable 1 Peut être lancée dans une case adjacente ; défaussée ensuite Forte
Strongman Hammer 0 3 2 Min. 4 PV requis ; pas de sac à dos ; –1 PV après attaque Forte
Charlie's Giant Hammer 0 3 2 Min. 2 PV requis ; –1 PV après attaque ; réservée à Charlie Forte
Knife Bandolier 0–1 0–1 1 Dégâts répartis librement sur plusieurs ennemis Forte
Asami's Knife Belt 0–1 0–1 1 Comme Knife Bandolier ; réservée à Asami Forte
Aluminum Bat 0 1 2 Touche Geppetto : défausser une Minor Dark Power Forte
Bullwhip 0 1 1 Touche : déplace l'ennemi d'1 case Moyenne
Old Revolver 1 1 1 Combinable uniquement avec Weak Attack Faible
Pepper Spray 1 Geppetto dans votre case : termine immédiatement la Phase du Tueur Forte
Crystal Ball 0 1×/phase d'Action : voir & réordonner une carte Terror (5–6) Forte
Found Footage 0 Annule entièrement un Item Trap ou Terror Trap Forte
Trashcan Lid 1 Ignore 1 dégât ; 3 charges Moyenne

Remarque : l'évaluation de force est une appréciation tactique, pas une règle officielle.
Forte = Recommandée dans la plupart des situations | Moyenne = Selon la situation | Faible = Rarement rentable

* Throwing Axe : si lancée à distance dans une case adjacente, elle est défaussée après l'attaque.

Throwing Axe – combat à distance 1 sans se déplacer. Particulièrement précieuse pour des attaques surprises sur les marionnettes.

Strongman Hammer / Charlie's Giant Hammer – dégâts les plus élevés du jeu. Le Strongman Hammer ne peut pas être porté dans le sac à dos. Charlie's Giant Hammer ne nécessite que 2 PV au lieu de 4.

Knife Bandolier / Asami's Knife Belt – dégâts répartis librement sur plusieurs ennemis : idéal pour endommager simultanément plusieurs marionnettes ou Geppetto et une marionnette.

Aluminum Bat – le meilleur contre les cartes Dark Power. Weapons Graft et Massive Abominations peuvent être retirées immédiatement en cas de touche.

Bullwhip – repousser des marionnettes de leur position ou éloigner temporairement Geppetto des victimes.

Crystal Ball – anticiper les cartes Terror Trap et les glisser en bas du paquet vous donne le temps de quitter les cases à risque.

Found Footage – pour les Terror Traps, la carte entière est défaussée sans aucun effet. La meilleure protection contre les jetons pièges permanents.

Les cartes Action – évaluation et meilleures combinaisons

La conclusion la plus importante d'abord : plus de dés bat tout

La priorité est : plus de dés → contrôler les marionnettes → trouver une arme → sauver des victimes. Atteindre la zone verte de la jauge d'Horreur (3 dés) est plus important que n'importe quelle autre action. Vous pouvez gagner des parties sans arme parfaite ou avec quelques victimes mortes – mais jamais en restant durablement à 1 seul dé sur de nombreux rounds.

Tier 1 (Niveau 1) – Indispensables, toujours acheter

Close Call – la meilleure carte du jeu :
Ne coûte qu'1 Temps, permet de relancer au moment le plus important du round. Attaque sur une marionnette, sprint vers la sortie, recherche critique – Close Call sauve l'action. Toujours en acheter 1 exemplaire, en garder un deuxième disponible dans la réserve. Ne jamais acheter les deux d'un coup.

Guard – toujours 2 en main si des ennemis sont à portée :
Empêche tous les dégâts d'attaque de Geppetto ou d'une marionnette. Comme les deux peuvent attaquer pendant la Phase du Tueur, vous avez besoin de manière fiable de 2 cartes Guard en main quand Geppetto est proche et que des marionnettes sont dans votre case.

Retaliate – l'attaque comme défense :
Si Geppetto ou une marionnette vous attaque et que vous jouez Retaliate, vous rendez les dégâts. Combiné au Strongman Hammer ou au Knife Bandolier, c'est souvent le coup de dégâts le plus puissant du jeu. Toujours en garder 2 en main quand des ennemis sont proches.

Furious Strike + Critical Blow – votre pack de dégâts :
Furious Strike pour une pression constante, Critical Blow pour le moment décisif – notamment quand Geppetto est temporairement vulnérable après la mort d'une marionnette. Acheter les deux le plus tôt possible.

Tier 2 (Niveau 2) – Fortes selon la situation

Search – à utiliser tôt et de façon ciblée :
Acheter tôt pour trouver une bonne arme – notamment le Knife Bandolier, l'Aluminum Bat ou Found Footage. En cas de succès complet, vous voyez 2 cartes et gardez la meilleure. Une fois que vous avez une bonne arme, la valeur de Search diminue fortement. Rappel : chaque paquet contient un Item Trap – prenez-le en compte.

Sprint – mobilité et gain de temps :
Idéal pour des changements de position rapides, sauver des victimes ou contourner des cases piégées. En cas de succès complet, jusqu'à 3 cases de mouvement.

Distraction – sous-estimée et très forte :
Éloigner Geppetto et les marionnettes des victimes ralentit considérablement la montée de la Soif de Sang. Particulièrement précieuse quand plusieurs victimes sont près des marionnettes et que Weapons Graft est déjà actif.

Tier 3 (Niveau 3) – Rarement nécessaires

Improvise : Flexible mais peu fiable. À acheter uniquement si vous devez combler une lacune spécifique.

Planning : Peu utile dans la plupart des parties.

Long Rest : Coûte trop de temps. Short Rest (coût zéro) suffit pour de petites guérisons. Pensez-y : à 1 point de vie, vous bénéficiez de la Montée d'Adrénaline – parfois combattre est plus judicieux que se soigner.

Zero-Cost Cards (Cartes à Coût Zéro) – toujours les prendre :
Walk, Focus et toutes les autres Zero-Cost Cards sont toujours à prendre – elles ne coûtent aucun temps et remplissent la main. La limite de main de 10 cartes s'applique aussi ici. Focus abaisse le niveau d'Horreur et redonne du temps – toujours la jouer quand le niveau monte à 5–6.

Meilleures combinaisons de cartes par personnage

Remarque : cette évaluation est une appréciation tactique communautaire pour la combinaison Geppetto + Carnival of Blood, pas une règle officielle.

Caractéristique Asami Impact Charlie Impact
Points de vie 5 ❤ Inconvénient – moins de marge face aux Puppets 7 ❤ Avantage – plus de marge pour des coups risqués
Pièges Item Totalement immunisée – ignore simplement les cartes Item Trap Avantage fort – aucun risque en cherchant Aucune immunité – les pièges doivent être résolus Inconvénient – chaque recherche comporte un risque
Recherche / trouvaille Chaque fois qu'au moins 1 carte Item est tirée : +1 carte tirée et garder la meilleure Avantage – trouve des armes et objets plus fiablement Recherche standard sans bonus Neutre
Capacité active Aucune capacité spéciale active Neutre –3 PV volontairement → prendre Critical Blow directement en main Avantage – coup décisif garanti sans recherche
Sauver des victimes +1 PV par victime supplémentaire sauvée Avantage – compense ses PV faibles +1 marqueur de temps par victime supplémentaire sauvée Avantage – prolonge la phase d'Action
Character Item Asami's Knife Belt : portée 0–1, dégâts 0–1, 1 main – dégâts répartis librement Avantage – touche plusieurs marionnettes à la fois Charlie's Giant Hammer : portée 0, dégâts 3, 2 mains, min. 2 PV – –1 PV après attaque Avantage – dégâts individuels les plus élevés du jeu
Évaluation globale vs. CoB Très forte – l'immunité aux pièges en fait le choix idéal pour Carnival of Blood Forte – meilleure résistance, attaque de fin de partie plus fiable

Avantage = Principalement positif pour les chances de victoire | Neutre = Selon la situation | Inconvénient = Complique le jeu

Asami – Experte en Recherche et Immunité aux Pièges

Asami a 5 points de vie – moins que Charlie – mais deux forts avantages passifs : chaque fois qu'elle tire une carte Item avec succès, elle peut tirer une carte supplémentaire et garder la meilleure. De plus, elle est totalement immunisée contre les cartes Item Trap – elle peut les ignorer comme si elles n'avaient jamais été tirées. Cela en fait la meilleure Final Girl pour le lieu Carnival of Blood. Pour chaque victime sauvée, elle régénère 1 point de vie.

Asami's Knife Belt – remarque sur la mise en place : le Knife Belt doit être mélangé dans les cartes Item avant la mise en place. Avec le bonus de recherche d'Asami, les chances de le trouver tôt sont élevées.

  • Acheter tôt : Close Call + Search → Asami's Knife Belt ou Knife Bandolier le plus vite possible
  • Milieu de partie : Guard + Retaliate (2 chacune en main) + Distraction pour éloigner les marionnettes des victimes
  • Fin de partie : Furious Strike + Critical Blow avec le Knife Belt – répartir les dégâts entre Geppetto et les marionnettes restantes
  • Stratégie centrale : utiliser agressivement le bonus de recherche d'Asami pour sécuriser tôt de bons objets. L'immunité aux pièges lui donne la liberté de vider aussi les piles de recherche les plus risquées. Sauver des victimes pour régénérer des points de vie – cela compense sa vie de départ plus faible.

Charlie – Combattante Robuste avec Arme Spéciale

Charlie a 7 points de vie, ce qui en fait la Final Girl la plus résistante dans cette combinaison. Sa capacité active lui permet, pendant la phase d'Action, de subir 3 points de dégâts pour prendre la carte Action Critical Blow directement en main – sans recherche, sans hasard. Cela en fait la tueuse la plus fiable en fin de partie. Pour chaque victime sauvée, elle reçoit un marqueur de temps. Charlie's Giant Hammer, avec 3 en force d'attaque, a les dégâts bruts les plus élevés du jeu.

  • Acheter tôt : Close Call + Search → Charlie's Giant Hammer si possible
  • Milieu de partie : Guard + Retaliate + Furious Strike. Les points de vie plus élevés de Charlie permettent un positionnement plus risqué près de Geppetto.
  • Fin de partie : utiliser la capacité active de Charlie pour prendre Critical Blow directement en main. Combiné au Giant Hammer, c'est le coup d'attaque individuel le plus puissant contre Geppetto.
  • Stratégie centrale : utiliser volontairement les points de vie élevés de Charlie comme marge de manœuvre. Prendre en compte la Montée d'Adrénaline à 1 point de vie – parfois il vaut mieux prendre des dégâts consciemment plutôt que de jouer des soins coûteux. Sauver des victimes redonne des marqueurs de temps, ce qui prolonge sa phase d'Action.

Voici le lien vers les règles originales.

Stratégies avancées contre Geppetto

Stratégie 1 – Atteindre la zone verte (stratégie la plus importante) :
3 dés dans la zone verte de la jauge d'Horreur est votre objectif principal. Jouez Focus activement quand le niveau monte. Avec 1 seul dé, chaque action est un pari – et cela vaut encore plus contre Geppetto et ses marionnettes que contre d'autres tueurs.

Stratégie 2 – Garder un œil sur Immortal Master :
Dès que les trois marionnettes sont sur le plateau, Geppetto ne peut pas être tué – les dégâts normaux restent possibles, mais le coup final est bloqué. Vous pouvez donc l'affaiblir tranquillement, mais devez veiller à tuer au moins une marionnette avant le coup décisif. Le Knife Bandolier et le Throwing Axe sont particulièrement adaptés, car ils peuvent atteindre plusieurs ennemis ou des cibles à distance.

Stratégie 3 – Cartographier les cases piégées :
Dès qu'un Terror Trap est déclenché, la case correspondante devient dangereuse en permanence. Retenez quelles cases portent des pièges – en particulier les cases de passage. La carte Crystal Ball vous permet d'anticiper les cartes Terror et de glisser les cartes pièges en bas du paquet. Found Footage annule entièrement un piège.

Stratégie 4 – User les Puppets de façon ciblée :
Les marionnettes se régénèrent après chaque cycle de Phase du Tueur. Vous ne pouvez jamais les tuer toutes les trois définitivement – les marionnettes épuisées reviennent. À la place : gardez toujours au moins une marionnette morte pour que Immortal Master reste bloqué. Une marionnette morte = Geppetto peut être tué. Rappelez-vous : attaquez et affaiblissez déjà Geppetto pendant Immortal Master, pour que le coup final porte au bon moment.

Stratégie 5 – Aluminum Bat contre le Pouvoir Sombre :
Weapons Graft est la carte Dark Power la plus dangereuse – des marionnettes à 2 dégâts combinées à Immortal Master sont presque imbattables. L'Aluminum Bat peut défausser une carte Minor Dark Power en cas de touche. C'est son seul usage, mais il est immensément important.

Stratégie 6 – Préparer le moment final :
Quand le paquet Terror est presque vide : arme de mêlée équipée, 2× Guard ou Retaliate en main, points de vie suffisants, Close Call disponible, au moins une marionnette morte. Les cartes Finale de Geppetto peuvent renforcer les marionnettes – soyez prêt à des attaques simultanées de plusieurs côtés.

Stratégie 7 – Les victimes comme tampon (tactique, pas émotionnel) :
Geppetto et les marionnettes attaquent d'abord les victimes avant de vous attaquer – tant que des victimes sont dans leur case. Cela vous donne parfois un round de répit pour vous soigner ou chercher. À utiliser consciemment – sans excès, car les victimes mortes augmentent la Soif de Sang.

Principes fondamentaux du jeu

✔ Plus de dés est plus important que tout le reste – viser la zone verte de la jauge d'Horreur
✔ Priorité : 3 dés → tuer une marionnette → trouver une arme → sauver des victimes
✔ Immortal Master : affaiblir Geppetto est possible, le tuer seulement après la mort d'une marionnette
✔ Toujours acheter Close Call – la meilleure carte du jeu
✔ Guard et Retaliate toujours 2× en main quand des ennemis sont à portée
✔ Retenir et contourner les cases piégées – Crystal Ball et Found Footage sont indispensables
✔ Utiliser l'Aluminum Bat de façon ciblée contre Weapons Graft
✔ Respecter la limite de main de 10 cartes
✔ Ne jamais entrer en finale sans préparation

Les 6 erreurs les plus fréquentes

Mal comprendre Immortal Master : les trois marionnettes sur le plateau signifient que Geppetto ne peut pas être tué – mais les dégâts normaux sur ses jetons cœur restent possibles. Erreur fréquente : ne pas attaquer Geppetto du tout tant que des marionnettes sont vivantes. Correct : l'affaiblir tranquillement, mais planifier le coup de grâce final seulement après la mort d'au moins une marionnette.

Oublier les cases à jetons pièges : entrer par inadvertance dans une case piégée peut être fatal en pleine fin de partie. Les pièges restent en permanence – retenez quelles cases sont concernées.

Sous-estimer les Item Traps : le Hidden Cobra Trap est particulièrement dangereux car il coûte en permanence 1 point de vie par round jusqu'à ce que vous régénériez des points de vie. Trouvé tôt dans la partie, il peut déstabiliser tout le déroulement du jeu.

Mal lire le marqueur de temps : s'il tombe à zéro, vous pouvez encore jouer. S'il descend en dessous, la phase d'Action se termine immédiatement – aucun temps ne peut plus être regagné ensuite.

Mal comprendre le Dernier Jeton de Vie : ce n'est qu'en le révélant que l'on sait si l'on survit ou perd. Il est placé face cachée – ne le regardez pas avant !

Mal appliquer la panique : seules les victimes dans la même case que Geppetto ou une marionnette paniquent – pas toutes celles sur le plateau. Les marionnettes déclenchent la panique tout comme Geppetto.

Conclusion

Carnage at the Carnival est l'une des boîtes Feature Film les plus exigeantes de la Série 1 de Final Girl. La mécanique des marionnettes de Geppetto, les jetons pièges permanents et les Minor Dark Powers du paquet Terror créent une menace constamment croissante qui impose des décisions sous pression du temps. La boîte récompense un jeu réfléchi : celui qui contrôle le niveau d'Horreur, connaît les pièges et utilise les bonnes armes au bon moment a de réelles chances de victoire.

Asami est le choix recommandé pour débuter sur ce lieu – son immunité aux pièges et son bonus de recherche offrent nettement plus de marge de manœuvre. Charlie est le choix le plus fiable pour la fin de partie, une fois les mécaniques maîtrisées. Les deux personnages offrent assez de profondeur pour de nombreuses parties.

Vous trouverez l'aperçu complet des cartes dans les articles complémentaires suivants (en allemand) :
Glossaire des cartes Terror
Glossaire des cartes Event
Glossaire des cartes Item

Remarque : ceci est un guide rapide de fan non officiel et n'a aucun lien avec le fabricant ou l'éditeur du jeu. Final Girl ainsi que tous les noms, cartes et contenus de jeu associés sont la propriété de Van Ryder Games. Ce site n'est ni sponsorisé ni autorisé par Van Ryder Games.

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