Final Girl - Kurzspielanleitung für Einsteiger (The Happy Trails Horror)
Lesezeit ca. 10–12 Minuten
Schnellstart – 1. Partie (mit Regelklarheit)
Final Girl ist ein Solo-Horror-Brettspiel von Van Ryder Games, bei dem du als letzte Überlebende gegen einen Killer kämpfst. The Happy Trails Horror ist das erste Feature Film und der ideale Einstieg ins System: Killer Hans der Schlachter (Hans the Butcher) im Ferienlager Camp Happy Trails – ohne Sonderregeln, dafür mit atmosphärischen Ereignissen. Jede Partie erzeugt ihre eigene Horrorgeschichte.
Diese Kurzspielanleitung konzentriert sich auf den tatsächlichen Spielfluss, typische Regelfehler, die besten Kartenkombinationen und Strategien für den Sieg gegen Hans.
Was du benötigst
-
Core Box: Enthält alle gemeinsamen Komponenten – Würfel, Aktionskarten, Meeples und Marker.
- Feature Film Box – The Happy Trails Horror: Enthält das Killertableau für Hans, das Ortstableau für Camp Happy Trails, Terrorkarten, Ereignis- und Aufbaukarten sowie die beiden Final Girls Laurie und Reiko.
Final Girl kann nicht allein mit der Core Box gespielt werden – du benötigst immer mindestens eine Feature Film Box dazu.
Ziel des Spiels
Sieg (Victory):
- Hans verliert alle Lebenspunkte und sein letzter Lebensmarker (Final Health Token) ist leer.
Niederlage (Defeat):
- Deine Lebenspunkte fallen auf 0 und dein letzter Lebensmarker ist ebenfalls leer.
Sonderfall: Sterben du und Hans gleichzeitig, gewinnst du – das ultimative Opfer!
Die Spielbretter
-
Spielertableau (Player Board): Zeigt Lebenspunkte, Horrorlevel, Zeitmarker und deinen Rucksack. Dient gleichzeitig als Spielerhilfe mit allen 5 Phasen.
-
Killertableau – Hans (Killer Board): Zeigt Lebenspunkte, Blutrausch-Leiste, Killer-Aktion und die Dunkle-Macht-Karte. Der Starthorrorlevel ist oben links angegeben.
- Ortstableau – Camp Happy Trails (Location Board): Das Ferienlager mit verbundenen Feldern. Felder sind benachbart, wenn sie durch eine Linie verbunden sind – nicht nur weil sie visuell nebeneinander liegen!
Makeout Point ist benachbart zur Klippe (Cliff), aber NICHT zu den Hütten (Cabins) – auch wenn sie visuell nebeneinander liegen. Prüfe immer die Verbindungslinien!
Spielaufbau
Charakter wählen (Choose a Character): Wähle eine Final Girl Karte. Für die erste Partie empfehlen wir Laurie oder Reiko sowie den Boss „Hans the Butcher".
Startkarten (Starting Hand): Nimm die 6 Zero-Cost-Aktionskarten – erkennbar am goldenen Sanduhr-Symbol mit der „0" – als deine Starthand. Die übrigen Aktionskarten werden als Auslage (Action Tableau) in zwei Reihen ausgelegt.
Aufbaukarte (Setup Card): Mische die Aufbaukarten des Ortes und ziehe eine zufällig. Sie zeigt, wo deine Final Girl, Hans und die Opfer zu Beginn platziert werden. Bei Camp Happy Trails kann das z.B. ein Freund (Boyfriend) als Sonderopfer sein oder ein Geheimtunnel (Secret Tunnel), der zwei Felder verbindet.
Terrordeck (Terror Deck): Mische die Terrorkarten von Hans und von Camp Happy Trails zusammen. Lege davon genau 10 Karten als Terrordeck aus. Die übrigen kommen zurück in die Box.
Gegenstände (Items): Mische die Gegenstandskarten und lege je 4 Karten verdeckt auf jeden der 3 Suchstapel. Die oberste Karte jedes Stapels wird aufgedeckt.
Lebensmarker: Nimm einen schwarzen Final Health Token und lege ihn verdeckt auf dein Spielertableau – ohne ihn anzusehen! Das Gleiche gilt für Hans' Killertableau. Befülle danach beide Gesundheitsleisten (z.B. Laurie: 5 LP, Hans: 12 LP).
Der Spielzug besteht aus 5 Phasen
1. Aktionsphase (Action Phase)
Du spielst Aktionskarten aus deiner Hand, um dich zu bewegen, anzugreifen, zu suchen oder dich zu konzentrieren. Fast alle Karten erfordern einen Horrorwurf (Horror Roll).
-
5–6: Voller Erfolg (Success) – die beste Zeile der Karte gilt.
-
3–4: Teilerfolg (Partial Success) – mittlere Zeile gilt. Du kannst 2 Handkarten abwerfen, um daraus einen vollen Erfolg zu machen. Einmal pro Würfel, der 3 oder 4 zeigt.
- 1–2: Fehlschlag (Failure) – unterste Zeile gilt. Du wirfst mindestens immer 1 Würfel.
Jede Aktion kostet Zeit (Time). Dein Zeitmarker startet bei 6. Fällt er unter null, endet die Aktionsphase sofort – nach Abschluss der laufenden Aktion. Steht er genau auf null, darf noch weitergespielt werden.
Du kannst jederzeit vor dem Ende der Aktionsphase Handkarten abwerfen – jede gibt +1 Zeit. Wichtig: Sobald der Zeitmarker unter null gefallen ist, kann durch kein Mittel mehr Zeit gewonnen werden – auch nicht durch Kartenabwerfen.
Angriff (Attacking): Du musst dich im selben Feld wie Hans befinden, um anzugreifen – außer du hast einen Gegenstand oder eine Fähigkeit, die Fernkampf ausdrücklich erlaubt. Für jeden Schadenspunkt wird ein Lebensmarker von Hans' Tableau entfernt.
Bewegung (Movement): Du kannst bis zu 2 Opfer mitnehmen, wenn du ein Feld verlässt. Opfer folgen dir nicht in Hans' Feld. Befinden sich Opfer bereits in Hans' Feld und du verlässt es, folgen sie dir sehr wohl.
Opfer retten (Saving Victims): Bist du auf einem grünen Ausgangsfeld (Exit Space) – auch wenn du es nur durchquerst – können alle dort befindlichen Opfer gerettet werden. Jedes gerettete Opfer bringt sofort einen Bonus. Sind alle Felder auf deiner Final Girl Karte gefüllt, wird sie umgedreht und schaltet deine Ultimate Ability dauerhaft frei.
Gegenstände suchen (Search): Felder mit dem orangenen Such-Symbol können durchsucht werden. Du musst eine Search-Aktionskarte spielen. Nahkampfwaffen sind dabei fast immer die wertvollste Beute.
Guard und Retaliate dürfen ausschließlich dann gespielt werden, wenn Hans dich angreift – nicht frei im eigenen Zug. Pro Angriff darf nur eine Reaktionskarte gespielt werden. Sie schützen ausschließlich dich – nicht Opfer.
Zentrale Regel
Zeitmanagement ist wichtiger als maximale Kartenkombinationen. Viele Niederlagen entstehen dadurch, dass Spieler ihre komplette Zeit früh verschwenden und danach keine Kontrolle mehr über Hans haben.
2. Planungsphase (Planning Phase)
-
Karten kaufen: Kaufe neue Aktionskarten aus der Auslage mit deiner übrigen Zeit. Zero-Cost-Karten kannst du immer nehmen – auch wenn dein Zeitmarker auf null oder darunter steht. Karten, die du in dieser Runde gespielt oder abgeworfen hast, darfst du nicht kaufen – auch nicht zum Nulltarif. Du darfst keine Karte kaufen, wenn du bereits 10 Karten auf der Hand hast.
-
Zeit zurücksetzen: Setze deinen Zeitmarker auf 6 zurück. Nicht genutzte Zeit verfällt.
- Karten zurücklegen: Lege alle gespielten und abgeworfenen Karten zurück in die Auslage.
Kaufe auch Karten, die du nicht sofort verwenden willst – mehr Handkarten bedeuten mehr Möglichkeiten, 3er und 4er in volle Erfolge umzuwandeln. Das Handlimit von 10 Karten gilt aber immer.
3. Killerphase (Killer Phase)
-
Hans-Aktion (Killer Action): Hans führt die Aktion aus, die auf der Finale-Karte neben dem zugehörigen Symbol angegeben ist. Er greift jeden an, der sich in seinem Feld befindet.
- Terrorkarte (Terror Card): Ziehe die oberste Terrorkarte und führe alle Effekte vollständig von oben nach unten aus.
Sobald der Terrorstapel leer ist, wird die Finale-Karte aufgedeckt. Ab jetzt entfällt das Ziehen einer Terrorkarte komplett. Die neue Killer-Aktion steht auf der aufgedeckten Finale-Karte und macht Hans deutlich gefährlicher.
Hinweis: Die spezifischen Finale- und Dunkle-Macht-Karten stammen aus der Hans-Feature-Film-Box und variieren je nach gezogener Karte.
4. Panikphase (Panic Phase)
Ist in dieser Runde mindestens ein Opfer gestorben, geraten alle Opfer in Panik, die sich im selben Feld wie Hans befinden. Würfle für jedes dieser Opfer – die Panik-Zahl auf dem Spielplan zeigt die Bewegungsrichtung an.
Nur Opfer im selben Feld wie Hans geraten in Panik – nicht alle in der Nähe.
5. Aufräumphase (Upkeep Phase)
-
Finale-Prüfung: Sind keine Terrorkarten mehr im Stapel, wird die Finale-Karte aufgedeckt. Das Endspiel beginnt.
- Vorbereitung: Bereite alles für den nächsten Zug vor.
Du kannst deine Gegenstände jederzeit zwischen Händen (Hands) und Rucksack (Backpack) umsortieren – nicht nur in der Aufräumphase. Gegenstände im Rucksack können aber nicht direkt eingesetzt werden.
Wichtige Mechaniken
Letzter Lebensmarker (Final Health Token)
Zu Beginn wird ein schwarzer Marker verdeckt platziert – ohne ihn anzusehen. Erreichst du 0 Lebenspunkte, wird er aufgedeckt:
-
Herzsymbol mit Zahl (1–3): Du überlebst knapp! Lege einen weißen Token hin und fülle die angegebene Lebenszahl auf. Der schwarze Marker kommt aus dem Spiel.
- Leere Seite: Sofortige Niederlage.
Wird auch der weiße Marker später entfernt, gibt es keine weitere Chance mehr.
Diese Mechanik stammt aus den Feature-Film-Zusatzregeln. Solange du oder Hans nur noch ihren letzten Lebensmarker haben, wirfst du bei jedem Horrorwurf +1 Würfel. Haben beide nur noch ihren letzten Marker: sogar +2 Würfel. Erfahrene Spieler nutzen das bewusst – manchmal lohnt es sich, mit 1 Leben zu kämpfen statt wertvolle Zeit mit Heilen zu verbringen.
Blutrausch (Bloodlust) und Dunkle Macht (Dark Power)
Stirbt ein Opfer, steigt Hans' Blutrausch um 1. Er wird schneller und stärker. Auf bestimmten Stufen der Blutrausch-Leiste werden einmalige Sondereffekte ausgelöst – darunter das Aufdecken der Dunkle-Macht-Karte, die Hans eine dauerhafte Fähigkeit verleiht. Die konkreten Karten (z.B. „Dark Obsession" oder „Bloodbath") stammen aus der Hans-Feature-Film-Box und variieren je nach gezogener Karte.
Horrorlevel (Horror Level)
Bestimmt die Anzahl deiner Würfel. Der Grünbereich der Horrorleiste (3 Würfel) ist dein wichtigstes Ziel! Steigt der Horrorlevel über das Maximum der Leiste, erhöht sich Hans' Blutrausch sofort um 1. Die Focus-Aktion senkt den Horrorlevel und gibt Zeit zurück.
Reaktionskarten (Reaction Cards)
Guard und Retaliate dürfen nur gespielt werden, wenn Hans dich angreift. Pro Angriff kann nur eine Reaktionskarte gespielt werden. Sie schützen ausschließlich dich – nicht Opfer.
Waffen – Bewertung und Strategie
Axt (Axe) – beste Nahkampfwaffe. Hoher Schaden, kombinierbar mit Angriffs- und Reaktionskarten.
Baseball Bat – stark und zuverlässig.
Messer (Knife) – solide, weniger Schaden als Axt (Axe) und Baseball-Schläger (Basball Bat).
Fernkampfwaffen (Ranged Weapons) – meist schwächer, da sie nicht mit Retaliate kombiniert werden können. Manche haben einen Mindestabstand und erlauben keinen Angriff aus dem selben Feld wie Hans – du musst also auf Distanz bleiben, um sie einzusetzen. Ausnahme: Fernkampfwaffen können genutzt werden, um Minor Dark Power Karten (Minor Dark Power Cards) zu entfernen – das kann einen entscheidenden Unterschied machen.
Nahkampfwaffen (Melee Weapons) werden im selben Feld wie Hans eingesetzt und können mit Angriffskarten sowie Retaliate kombiniert werden. Fernkampfwaffen (Ranged Weapons) erlauben Angriffe aus der Distanz – aber nur wenn auf der Waffe ausdrücklich eine Reichweite angegeben ist, und sie können nicht mit Retaliate kombiniert werden.
Beide eignen sich hervorragend als Fallen: Platziere dich strategisch und warte bis Hans zu dir kommt. Nutze Pepper Spray oder Bear Trap um seinen Angriff zu stören oder ihn zu verlangsamen – dann greife ihn mit Angriffskarten und einer starken Nahkampfwaffe an und bewege dich danach weg. So bestimmst du den Zeitpunkt des Kampfes, nicht Hans.
Hans' Killer-Aktion in der Killerphase greift alle Personen in seinem Feld an. Beende deine Runde daher möglichst nie im selben Feld wie Hans – schon ein Feld Abstand kann dazu führen, dass er stattdessen ein Opfer angreift oder sich nur bewegt.
Die Aktionskarten – Bewertung und beste Kombinationen
Die wichtigste Erkenntnis zuerst: Mehr Würfel schlägt alles
Die Priorität lautet: Mehr Würfel → Waffe finden → Opfer retten. Den Grünbereich der Horrorleiste (3 Würfel) zu erreichen ist wichtiger als jede andere Aktion. Du kannst Partien ohne Waffe oder mit vielen toten Opfern gewinnen – aber nie mit dauerhaft nur 1 Würfel über viele Runden.
Stufe 1 (Tier 1) – Unverzichtbar, immer kaufen
Kostet nur 1 Zeit, erlaubt das Neuauswürfeln von Würfeln beim wichtigsten Moment der Runde – einem Angriff, einer kritischen Suche, einem Sprint mit Opfern zum Ausgang. Immer 1 Exemplar kaufen, zweites in der Auslage verfügbar halten. Nie beide auf einmal kaufen – du brauchst das zweite für die nächste Runde.
Verhindert Hans' gesamten Angriffschaden. Wenn er nahe ist, immer 2 Guard-Karten auf der Hand behalten. Zusammen mit Close Call kannst du fast jeden Angriff komplett negieren.
Wenn Hans dich angreift und du Retaliate spielst, gibst du Schaden zurück. Mit der Axt kombiniert ist das oft der stärkste Schadenszug im ganzen Spiel. Immer 2 auf Hand halten wenn Hans nah ist – zusammen mit Guard bist du in den meisten Angriffsszenarien gut geschützt.
Furious Strike für konstanten Druck auf Hans, Critical Blow für den entscheidenden Moment im Finale. Beide so früh wie möglich kaufen. Mit Nahkampfwaffe kombiniert sind das die wichtigsten Angriffskarten. Laut Regelwerk: Für jeden Schadenspunkt einer Aktion plus den Waffenbonus entferne Lebensmarker vom Killertableau.
Stufe 2 (Tier 2) – Situationsabhängig stark
Frühzeitig kaufen um eine Nahkampfwaffe zu finden. Bei vollem Erfolg siehst du 2 Karten und behältst die bessere. Sobald du eine gute Waffe hast, sinkt der Wert von Search stark.
Ideal für schnelle Opferrettung oder Positionswechsel. Bei vollem Erfolg bis zu 3 Felder Bewegung – das reicht oft um Opfer sicher zum Ausgang zu bringen und danach noch eine Aktion zu spielen.
Hans von Opfern weglocken verlangsamt seinen Blutrausch-Anstieg und gibt dir wertvolle Zeit. Besonders wertvoll wenn mehrere Opfer in Gefahr sind. Gibt dir außerdem Raum, um dich neu zu positionieren oder eine Waffe zu suchen.
Stufe 3 (Tier 3) – Selten nötig
Flexibel aber unzuverlässig. Nur kaufen wenn du gezielt eine Lücke schließen musst oder nichts Besseres verfügbar ist.
Kaum nützlich in den meisten Partien. Nur situationsabhängig sinnvoll.
In der Praxis kaum genutzt – kostet zu viel Zeit. Short Rest (Zero Cost) reicht für kleinere Heilungen. Bedenke: Mit 1 Leben erhältst du den Adrenalin-Schub – manchmal ist Kämpfen sinnvoller als Heilen.
Kostenlose Karten (Zero-Cost-Cards) – immer nehmen
Immer alle verfügbaren Zero-Cost-Karten nehmen – sie kosten keine Zeit und füllen die Hand auf. Achtung: das Handlimit von 10 Karten gilt auch hier. Zu Spielbeginn empfiehlt es sich, nur die Hälfte zu nehmen und die anderen für die nächste Runde zu lassen. Focus senkt den Horrorlevel und gibt Zeit zurück – immer spielen wenn der Level auf 5–6 steigt.
Beste Kartenkombinationen nach Charakter
Laurie – Aggressiver Angriffsstil
Lauries Ultimate Ability (auf ihrer Final Girl Karte) gibt ihr einen zusätzlichen Schadenspunkt bei jedem Treffer, solange sie sich im selben Feld wie Hans befindet – das macht jeden Angriffszug effizienter.
-
Früh kaufen: Close Call + Search → Nahkampfwaffe so schnell wie möglich
-
Mittelspiel: Guard + Retaliate (je 2 auf Hand) + Furious Strike
-
Endspiel: Critical Blow für den finalen Treffer, Axt oder Baseball Bat in der Hand
- Kernstrategie: Aktiv auf Hans zugehen, angreifen und wegbewegen. Lauries Bonus-Schaden macht direkten Kampf besonders lohnend.
Reiko – Kontrollierter Überlebensstil
Reikos Final Girl Karte und Startboni ermöglichen es ihr, gezielt bestimmte Aktionskarten zu nehmen. Prüfe ihre genauen Fähigkeiten auf der Karte in deiner Feature-Film-Box.
-
Früh kaufen: Close Call + Search + Distraction
-
Mittelspiel: Sprint + Guard + Retaliate für Kontrolle über Opfer und Hans' Position
-
Endspiel: Furious Strike + Critical Blow wenn Ultimate Ability aktiv ist
- Kernstrategie: Mehr Karten auf Hand = mehr 3er/4er in Erfolge umwandeln = bessere Würfelkontrolle.
Erweiterte Strategien gegen Hans
3 Würfel im Grünbereich der Horrorleiste ist dein oberstes Ziel. Spiele Focus aktiv wenn der Level steigt. Du kannst Partien ohne Waffe oder mit vielen toten Opfern gewinnen – aber nie mit dauerhaft nur 1 Würfel.
Hans ist ohne hohen Blutrausch überraschend träge. Du kannst oft den entferntesten Suchbereich komplett ausplündern bevor er dort ankommt. Nutze diese frühe Phase um die beste Waffe zu finden – danach kommt der Kampf. Zu viel Angst vor Hans gibt ihm Zeit, Opfer zu töten und stärker zu werden.
Final Girl ist kein Versteckspiel – du gewinnst nur durch Töten. Gehe aktiv auf Hans zu: Bewegungskarte ins Feld, Angriff, Bewegungskarte raus. Solange du Guard oder Retaliate mit Close Call kombinierst, bist du in den meisten Situationen gut geschützt. Zu ängstliches Spielen gibt Hans zu viel Raum.
Kaufe auch Karten, die du nicht direkt verwenden willst – 2 Handkarten abwerfen für einen garantierten Erfolg ist oft besser als mit einem schlechten Ergebnis zu spielen. Das Handlimit von 10 Karten beachten!
Wenn das Terrordeck fast leer ist: Nahkampfwaffe ausgerüstet, 2× Guard oder Retaliate auf Hand, ausreichend Lebenspunkte, Close Call verfügbar. Die möglichen Finale- und Dunkle-Macht-Karten aus der Hans-Box können Hans in der Endphase sehr gefährlich machen – sei bereit für Doppelangriffe im schlechtesten Fall.
Hans greift zuerst Opfer an, bevor er dich attackiert – sofern Opfer in seinem Feld sind. Das gibt dir manchmal eine Runde Abstand zum Heilen oder Suchen. Bewusst einsetzen – nicht übertreiben, da tote Opfer den Blutrausch erhöhen.
Grundprinzipien des Spiels
✔ Mehr Würfel ist wichtiger als alles andere – Grünbereich der Horrorleiste anstreben
✔ Priorität: Würfel → Waffe → Opfer retten – nie umgekehrt
✔ Nahkampfwaffen sind Fernkampfwaffen fast immer überlegen
✔ Close Call immer kaufen – beste Karte im Spiel
✔ Guard und Retaliate immer 2× auf Hand wenn Hans in Reichweite
✔ Aktiv kämpfen statt verstecken – Hans töten ist das einzige Ziel
✔ Handlimit 10 Karten beachten
✔ Ins Finale nie unvorbereitet gehen
Die 6 häufigsten Fehler
-
Zu ängstlich spielen: Hans ist langsam – aktiv angreifen und wegbewegen ist besser als verstecken. Verstecken gibt ihm Zeit, stärker zu werden.
-
Zeitmarker falsch lesen: Fällt er auf null, darf noch gespielt werden. Fällt er darunter, endet die Aktionsphase sofort – und Zeit kann danach durch kein Mittel mehr gewonnen werden.
-
Letzten Lebensmarker falsch verstehen: Erst beim Aufdecken zeigt sich ob du überlebst oder verlierst. Er wird verdeckt platziert – nicht vorher ansehen!
-
Panik falsch anwenden: Nur Opfer im selben Feld wie Hans geraten in Panik – nicht alle in der Nähe.
-
Fernkampfwaffe behalten statt erneut suchen: Fernkampfwaffen sind meist eine Fehlinvestition für den Kampf. Suche erneut wenn möglich – außer du willst damit Minor Dark Power Karten entfernen.
- Handlimit ignorieren: Du darfst maximal 10 Karten auf der Hand halten – auch Zero-Cost-Karten zählen dazu. Karten kaufen die dieses Limit überschreiten ist nicht erlaubt.
Hinweis: Dies ist eine inoffizielle Kurzspielanleitung und steht in keiner Verbindung zum Hersteller oder Verlag des Spiels.
Für Inhalte verlinkter Seiten übernehmen wir keine Haftung.
Die Verantwortung liegt ausschließlich beim jeweiligen Betreiber.
© ReDesign. Alle Rechte vorbehalten.