Tag Team – Kurzanleitung für Einsteiger

Lesezeit: ca. 7–9 Minuten
Aktualisiert am 03.08.2026

Regeln schnell nachschlagen, Timing-Sonderfälle verstehen und passende Kämpfer-Kombinationen einschätzen.

2 Personen ab 10 Jahren Auto-Battler Deckbau ohne Mischen
Gedächtnisstütze vor der Partie
Der aktive Kämpfer wird in jedem Zug durch die gerade aufgedeckte Karte bestimmt. Er muss nicht zwischen euren beiden Kämpfern abwechseln.
Beide decken gleichzeitig auf und führen ihre Kartenaktionen grundsätzlich gleichzeitig aus.
Das Kampfdeck wird während der Partie niemals gemischt. Neue Karten werden gezielt eingefügt, ohne die bestehende Reihenfolge zu verändern.
Angriffsstärke entspricht der Stärke des angreifenden Kämpfers zu Beginn des Zuges.
Direkter Schaden ist kein Angriff und kann nicht geblockt werden.
Ein erfolgreicher Block löst seine Bonusaktion höchstens einmal pro Zug aus. Ausnahme: Effekte wie Wiedergeburt können eine Block-Karte erneut aktivieren.
Ein Stopp-Feld beendet die aktuelle Bewegung des LP-Markers sofort, nach oben wie nach unten. Spätere getrennte Bewegungen im selben Zug sind möglich.
In der Deck-Phase zieht ihr 3 Karten, baut 1 ein und legt 2 in selbst gewählter Reihenfolge unter das Verbesserungsdeck.

Ziel des Spiels

Jede Person führt ein Team aus zwei Kämpfern. Nach der allgemeinen KO-Regel verliert eine Person, wenn sich der LP-Marker eines ihrer Kämpfer am Ende eines Zuges auf einem KO-Feld befindet. Gehen im selben Zug Kämpfer verschiedener Teams KO, gilt grundsätzlich Doppel-KO. Kämpfer-, Karten- und Tableau-Effekte können diese Regeln ausdrücklich verändern.

Material

Karten & Tableaus120 Kampfkarten, 12 Auswahlkarten, 12 Kämpfertableaus, 1 Kämpfer-Handbuch
Marker & Plättchen40 Stärkewürfel, 6 LP-Marker, 4 Spezialmarker, 1 Sheriff-, 1 Golem-, 1 Schlangen-, 2 Konzentrations-, 5 Feuer- und 11 List-Plättchen

Teams zusammenstellen

Für die erste Partie empfiehlt die Spielanleitung Jeanne und Ching Shih gegen Bödvar und Wong Fei-Hung. Später könnt ihr frei wählen oder die Auswahlkarten verwenden.

Normale AuswahlAus den verdeckt verteilten Auswahlkarten wählt jede Person geheim den ersten Kämpfer. Gleichzeitig aufdecken, übrige Karten tauschen, daraus geheim den zweiten Kämpfer wählen und wieder gleichzeitig aufdecken.
Taktische AuswahlWie die normale Auswahl. Bei der ersten Wahl legt ihr zusätzlich eine andere Karte verdeckt ab, bevor ihr die übrigen Karten weitergebt. Diese Karte steht dem Gegenüber nicht zur Auswahl.

Vorbereitung

1
Legt eure beiden Kämpfertableaus vor euch. Bei Bödvar muss zu Beginn die Bödvar-Seite sichtbar sein.
2
Setzt grundsätzlich je einen LP-Marker auf das Startfeld der beiden LP-Leisten. Befolgt anschließend zwingend abweichende Vorbereitungsregeln im Kämpfer-Handbuch; einzelne Kämpfer verwenden LP-Marker anders.
3
Gebt jedem Kämpfer so viele Stärkewürfel, wie seine Basisstärke angibt. Das ist sein Stärkepool.
4
Lest im Kämpfer-Handbuch für beide Kämpfer den Abschnitt „Vorbereitung" und legt benötigte Spezialmarker oder Plättchen bereit.
5
Nehmt die beiden 10-Karten-Decks eurer Kämpfer und entfernt jeweils die Startkarte mit schwarzem Rahmen und Stern.
6
Seht euch eure zwei Startkarten an und bestimmt geheim ihre Reihenfolge. Legt sie verdeckt als Kampfdeck ab, die zuerst gewünschte Karte oben.
7
Mischt die beiden verbliebenen 9-Karten-Stapel zusammen. Diese 18 Karten bilden euer Verbesserungsdeck.
8
Lest im Kämpfer-Handbuch für beide Kämpfer den Abschnitt „Regeln". Die Fragen dienen als Nachschlagehilfe für Sonderfälle.
Erste Partie: StartstärkeJeanne 1 · Ching Shih 2 · Bödvar 3 · Wong Fei-Hung 2. Die jeweiligen Spezialmarker und Konzentrationsplättchen werden nach den Angaben des Kämpfer-Handbuchs vorbereitet.

Eine Runde

Kampf-Phase
alle Karten nacheinander spielen
Deck-Phase
1 neue Karte gezielt einbauen
Nächste Runde
mit längeren Kampfdecks

Ablauf eines Spielzugs

1
Beide decken gleichzeitig die oberste Karte ihres Kampfdecks auf.
2
Der Kämpfer, zu dem deine aufgedeckte Karte gehört, ist für diesen Zug dein aktiver Kämpfer.
3
Führt die Aktionen beider Karten grundsätzlich gleichzeitig aus. Alle Kartenaktionen sind verpflichtend.
4
Verrechnet LP-Verluste und Heilung, bewegt die LP-Marker und aktiviert danach ausgelöste Symbole auf LP- und Spezialleisten gleichzeitig, sofern ein Kämpfer- oder Karteneffekt kein anderes Timing vorgibt.
5
Prüft am Ende des Zuges auf KO. Falls niemand verloren hat, deckt ihr die nächste Karte auf.
Offene AblageGespielte Kampfkarten werden offen auf die zuvor gespielte Karte gelegt. Bereits überdeckte Karten des Gegenübers dürft ihr nicht erneut ansehen.

Standardaktionen und Timing

Regel Was gilt?
Angreifen Normalerweise ist der aktive gegnerische Kämpfer das Ziel. Er verliert LP in Höhe der Stärke des Angreifers zu Beginn des Zuges. Abweichende Ziele stehen ausdrücklich auf der Karte.
Mehrfache Angriffe Wird derselbe Kämpfer im selben Zug aus mehreren Quellen angegriffen, gelten diese als ein Angriff; die Stärken werden addiert.
Direkter Schaden Ist kein Angriff. Er wird nicht geblockt und löst keine Effekte aus, die einen Angriff voraussetzen. Trifft im selben Zug zusätzlich ein Angriff, werden direkter Schaden und Angriffsstärke für den LP-Verlust addiert.
Blocken Wehrt alle Angriffe ab, die in diesem Zug vom Gegner und/oder dessen Partner ausgeführt werden. Andere Effekte und direkter Schaden bleiben bestehen.
Block-Erfolg Hat der Block mindestens einen Angriff abgewehrt, wird die auf der Karte genannte Bonusaktion ausgelöst, grundsätzlich höchstens einmal pro Zug. Wird eine Block-Karte durch einen Sondereffekt erneut aktiviert, kann dafür eine eigene Regel gelten.
Heilen Bewegt den LP-Marker nach oben. Heilung und LP-Verlust im selben Zug werden miteinander verrechnet. Ein bereits erreichtes KO-Feld kann nicht durch Heilung verlassen werden.
Stärke ändern Würfel hinzufügen oder entfernen wie angegeben. Für normale Aktionen zählt die Stärke zu Beginn des Zuges; Änderungen während des Zuges verändern diese nicht. Ausdrückliche Sondereffekte können einen neuen Zustand bzw. eine erneute Aktivierung verwenden.
Aufheben Die Karte des gegnerischen Kämpfers wird vollständig ignoriert und hat keine Wirkung.
Wichtig bei gleichzeitigem Schaden und HeilungAngriffsstärke und direkter Schaden werden zusammengezählt, Heilung wird davon abgezogen. Das Ergebnis bewegt den LP-Marker. Stopps können diese Bewegung vorzeitig beenden.

LP-Leiste, Symbole und Stopps

Erreicht oder überschreitet ein LP-Marker beim Bewegen ein Symbolfeld, wird dessen Aktion ausgeführt, sobald alle LP-Marker ihre Bewegung beendet haben. Mehrere überquerte Symbole werden gleichzeitig aktiviert. Ein Symbol, auf dem der Marker bereits zu Zugbeginn steht, wird beim Verlassen nicht erneut ausgelöst.

Stopp: Sobald der LP-Marker ein Stopp-Feld erreicht, endet diese Bewegung sofort. Das gilt für Angriffe, direkten Schaden und Heilung sowie nach oben und unten. Eine später ausgelöste, getrennte Bewegung kann den Marker im selben Zug erneut bewegen.

Schlüsselwörter

DANNDie danach genannte Aktion wird nach den vorherigen Aktionen ausgeführt, unabhängig davon, ob diese erfolgreich waren.
DUBezeichnet immer deinen aktiven Kämpfer.
DEIN GEGNERBezeichnet den aktiven Kämpfer des Gegenübers.
DEINE GEGNERBezeichnet den aktiven gegnerischen Kämpfer und dessen Partner.
ERFOLGDie zugehörige Bonusaktion wird ausgelöst, wenn die Hauptaktion erfolgreich war, und gilt grundsätzlich als gleichzeitig mit den Hauptaktionen ausgeführt.
PARTNER-SYMBOLZeigt an, dass der Partner in die Aktion einbezogen ist; das entsprechende Gegnersymbol bezieht sich auf den Partner des Gegenübers.
Goldene RegelAlle Effekte auf Kampfkarten und Kämpfertableaus haben Vorrang vor den allgemeinen Regeln dieser Kurzanleitung und der Spielanleitung. Deshalb müssen vor jeder Partie die Abschnitte „Vorbereitung" und „Regeln" der gewählten Kämpfer gelesen werden.

Wichtige Kämpfer-Ausnahmen

BödvarBei seiner Verwandlung ignoriert er in diesem Zug jeden LP-Verlust und jede Heilung. Seine Bär-LP werden bei der Verwandlung aus seiner Stärke bestimmt.
ShangoFünf Feuer-Plättchen lassen einen Kämpfer sofort in Flammen aufgehen und den Kampf verlieren. Das überstimmt die normale Doppel-KO-Regel.
Maman BrijitSie besitzt zwei KO-Felder und kann über ein KO-Feld hinweg auf ihr Wiederbelebungsfeld gelangen. Entscheidend ist ihre Sonderregel am Zugende.
Hüter der LichtungDie drei Wesen haben eigene LP-Leisten ohne normales KO-Feld. Das Waldvolk geht erst unter der im Handbuch beschriebenen Bedingung mit „Alles ist vergänglich" KO.
MephistoSeine Karten können eine eigene Siegbedingung erzeugen, die selbst andere Verlustsituationen überstimmt.
Der GolemWiedergeburt aktiviert die folgende Karte zweimal. Die zweite Aktivierung wird für diesen Kämpfer wie ein neuer Zug behandelt und kann dadurch normale Timing-Aussagen verändern.

Kämpfer & Team-Kombinationen

Einordnung statt TierlistFür die 66 möglichen Zweier-Teams liegen keine belastbaren vollständigen Winrates vor. Die Übersicht bewertet deshalb mechanische Synergie, Tempo und gegenseitige Unterstützung. Die Einstufung ist eine strategische Empfehlung, kein offizielles Ranking.
Kämpfer Passende Partner Synergie Warum?
Jeanne Bödvar, Mordred, Wong Fei-Hung hoch Jeanne kann dem Partner über ihre Heilige-Stimme-Leiste Stärke geben. Bödvar kann zusätzliche Stärke besonders gut in seinen Aufbau und die spätere Bärenform mitnehmen; Mordred und Wong profitieren ebenfalls von einem Team, das Stärke gezielt entwickelt.
Bödvar Jeanne, Golem, Maman Brijit hoch Bödvar möchte Wut und Stärke aufbauen. Jeanne unterstützt den Stärkeplan direkt, Golem kann ihn während des Aufbaus schützen und Maman Brijit bringt Stabilität, während Bödvar den offensiveren Part übernimmt.
Shango Ching Shih, Mephisto, Golem hoch Shango erzeugt konstant Druck und besitzt mit fünf Feuer-Plättchen eine alternative Verlustbedingung. Ching Shih und Mephisto unterstützen ein aggressiveres Tempo; Golem ist die defensivere Variante und verschafft Shango Zeit für den Feuer-Plan.
Mephisto Maman Brijit, Shango, Ching Shih hoch Mephistos eigener Siegplan profitiert entweder von Stabilität durch Maman Brijit oder von Partnern, die parallel Druck aufbauen. So hängt das Team nicht ausschließlich von seiner Sondermechanik ab.
Mordred Jeanne, Golem, Maman Brijit hoch Mordred profitiert von Zeit und Stärke. Jeanne unterstützt den Stärkeaufbau, Golem schützt vor gegnerischen Angriffsspitzen und Maman Brijit stabilisiert längere Partien.
Golem Shango, Bödvar, Mordred hoch Das Golem-Plättchen kann den Partner vor LP-Verlust durch einen erfolgreichen Angriff schützen. Das ist besonders wertvoll für Partner, die Zeit für Aufbau brauchen oder selbst stärker auf Offensive als auf Schutz setzen.
Ching Shih Shango, Mephisto, Golem hoch Ching Shih kann bereits bei niedriger Schiffszahl angreifen und gleichzeitig ihre Flotte entwickeln. Shango und Mephisto unterstützen frühen Druck; Golem ist die sichere Alternative, wenn sie mehr Zeit für ihre Eskalation bekommen soll.
Die Wilde Meute Golem, Jeanne, Ching Shih mittel Die ungewöhnliche LP-Leiste der Meute macht Schutz und Unterstützung wertvoll. Golem kann einen erfolgreichen Angriff auf seinen Partner abfangen; Jeanne unterstützt, Ching Shih ergänzt das Team mit mehr offensivem Druck.
Maman Brijit Bödvar, Mephisto, Mordred mittel Ihre besondere LP-Mechanik und Kontrolle eignen sich für Teams, deren Partner Zeit benötigen. Bödvar baut Wut auf, Mordred Stärke; Mephisto ergänzt das Team mit einer zusätzlichen Sonder-Siegoption.
Hüter der Lichtung Golem, Jeanne, Mordred mittel Das Waldvolk spielt über mehrere Wesen und eine ungewöhnliche KO-Bedingung. Golem bietet Schutz, Jeanne Unterstützung und Mordred einen klareren offensiven Abschluss. Die Paarungen tendieren zu längeren, kontrollierten Partien.
Milady Golem, Ching Shih, Maman Brijit mittel Miladys Listen sind flexibel, aber weniger exakt planbar. Golem reduziert defensives Risiko, Ching Shih bringt planbareren Druck und Maman Brijit zusätzliche Kontrolle.
Wong Fei-Hung Jeanne, Golem, Mordred mittel Wong arbeitet stark mit Stärke-Manipulation und Timing. Jeanne ergänzt diese Ressource direkt, Golem gibt Sicherheit für kontrollierte Sequenzen. Mit Mordred entsteht ein planungsintensives, aber eher langsames Team.
So liest du die TabelleHoch bedeutet eine klare mechanische oder tempoorientierte Ergänzung. Mittel bedeutet, dass die Kombination sinnvoll sein kann, aber stärker von Kartenreihenfolge und Matchup abhängt. Die zuerst fett genannte Figur ist jeweils der gezielteste Partnervorschlag.

Weniger passende Kombinationen

Diese Einstufung beschreibt geringe Synergie, nicht automatisch ein schwaches Team. Es liegen keine vollständigen offiziellen Winrates für alle Kombinationen vor. Entscheidend sind vor allem unterschiedliches Spieltempo, wenig direkte gegenseitige Unterstützung oder eine Überschneidung der Rollen.

Kombination Synergie Warum weniger passend?
Ching Shih + Mordred niedrig Ching Shih kann früh Druck erzeugen und gleichzeitig ihre Flotte entwickeln. Mordred profitiert stärker von Zeit und Aufbau. Beide verfolgen dadurch weniger denselben Kampfplan.
Ching Shih + Wong Fei-Hung niedrig Ching Shih konzentriert sich auf ihre eigene Eskalation über Schiffe, Wong stärker auf Stärke-Manipulation und Timing. Die Mechaniken verstärken sich nur begrenzt direkt.
Mordred + Wong Fei-Hung niedrig Beide profitieren eher von kontrolliertem Aufbau. Gegen Teams mit frühem Druck kann dadurch ein klarer offensiver Gegenpol fehlen.
Golem + sehr defensiver Partner niedrig Golems Partner-Schutz ist besonders wertvoll, wenn er einem offensiven oder verwundbaren Kämpfer zusätzliche Freiheit verschafft. Neben einem ohnehin defensiven Partner wird dieser Vorteil tendenziell weniger effizient genutzt.
Shango + langsamer Setup-Partner niedrig Shango baut mit Feuer-Plättchen unmittelbaren Druck und eine alternative Verlustbedingung auf. Ein Partner mit deutlich langsamerem Aufbau unterstützt diesen Tempo-Plan weniger direkt.
Wichtig„Niedrig" ist keine Aussage über die Stärke eines einzelnen Kämpfers. Eine solche Kombination kann durch Kartenreihenfolge, Matchup und Spielplan trotzdem funktionieren. Die Bewertung bezieht sich ausschließlich auf die erkennbare Partnersynergie.

Ende der Kampf-Phase

Sobald beide die letzte Karte ihres Kampfdecks gespielt haben und der Kampf nicht beendet ist, endet die Kampf-Phase. Die Kampfdecks werden nicht gemischt.

Deck-Phase

3 oberste Karten des eigenen Verbesserungsdecks ziehen
1 Karte geheim ins Kampfdeck einfügen
2 Karten in eigener Reihenfolge unter das Verbesserungsdeck

Die neue Karte darf oben, unten oder zwischen zwei Karten eingefügt werden. Die bestehende Reihenfolge des Kampfdecks darf dabei nicht verändert werden.

Sofortbonus: Hat die eingefügte Karte einen Sofortbonus, wird er nach dem Einfügen beider Karten laut verkündet und sofort angewendet. Die Position der neuen Karte bleibt geheim.

Spielende

KONach der allgemeinen Regel verliert eine Person, wenn sich am Ende eines Zuges der LP-Marker eines ihrer Kämpfer auf einem KO-Feld befindet. Sobald ein LP-Marker ein KO-Feld erreicht, kann dieser Kämpfer nicht mehr geheilt werden. Kämpferspezifische Regeln können das normale KO-Verfahren ersetzen.
Doppel-KOGehen im selben Zug mindestens zwei Kämpfer verschiedener Teams KO, endet der Kampf grundsätzlich unentschieden. Ausdrückliche Kämpfer- oder Karteneffekte können dieses Ergebnis überstimmen.
Verbesserungsdeck leerKann eine Person in der Deck-Phase nicht mehr 3 Karten aus ihrem Verbesserungsdeck ziehen, endet der Kampf unentschieden.
SonderregelnKämpferfähigkeiten können das normale KO-Spielende verändern. Im Zweifel gilt der konkrete Karten- oder Tableau-Effekt.

Nach der Partie

Sortiert die Kampfkarten wieder nach Kämpfern in getrennte Stapel und legt die jeweilige Startkarte obenauf. Für die nächste Partie wird der normale Aufbau erneut durchgeführt.

Häufige Regelfragen

Kann direkter Schaden geblockt werden?

Nein. Direkter Schaden ist kein Angriff. Ein Block wehrt den Angriff ab, direkter Schaden wird trotzdem zugewiesen.

Zählt ein Angriff mit Stärke 0 als Angriff?

Ja. Er gilt als ausgeführt und kann deshalb beispielsweise eine erfolgreiche Block-Bonusaktion auslösen.

Was passiert bei Angriff, direktem Schaden und Heilung im selben Zug?

Angriffsstärke und direkter Schaden werden zusammengezählt; Heilung wird davon abgezogen. Anschließend wird der LP-Marker bewegt. Stopps können die Bewegung unterbrechen.

Wechselt der aktive Kämpfer automatisch?

Nein. Die aufgedeckte Karte bestimmt den aktiven Kämpfer jedes Zuges neu. Derselbe Kämpfer kann mehrere Züge hintereinander aktiv sein.

Wird das Kampfdeck nach einer Runde gemischt?

Nein. Die Reihenfolge bleibt bestehen. In der Deck-Phase wird genau eine neue Karte gezielt eingefügt.

Typische Regelfehler

Falsch: Der aktive Kämpfer müsse zwingend abwechseln. Richtig: Die aufgedeckte Karte bestimmt ihn in jedem Zug neu.
Falsch: Kampfdeck zwischen den Runden mischen. Richtig: Reihenfolge bleibt erhalten; nur die neue Karte wird gezielt eingefügt.
Falsch: Neu erhaltene Stärke sofort für einen Angriff desselben Zuges verwenden. Richtig: Es zählt die Stärke zu Zugbeginn.
Falsch: Direkten Schaden blocken. Richtig: Nur der Angriff wird geblockt.
Falsch: Mehrere geblockte Angriffe automatisch mehrfach belohnen. Richtig: Die Bonusaktion eines Blocks wird im normalen Zug höchstens einmal aktiviert; ausdrücklich erneute Kartenaktivierungen können davon abweichen.
Falsch: Eine einzelne LP-Bewegung über ein Stopp-Feld hinweg fortsetzen. Richtig: Diese Bewegung endet dort sofort; eine spätere getrennte Bewegung kann erneut stattfinden.

Regelbasis: deutsche Tag-Team-Spielanleitung und deutsches Kämpfer-Handbuch der hochgeladenen Ausgabe. Der Regelteil dieser Kurzanleitung wurde gegen beide Dokumente vollständig abgeglichen. Die strategischen Team-Einschätzungen sind daraus abgeleitete Empfehlungen und keine offiziellen Rankings. Sie ersetzt das Kämpfer-Handbuch nicht: Dort stehen weitere Detail- und FAQ-Sonderfälle. Bei jeder Abweichung haben Karten- und Tableau-Effekte Vorrang.

Inoffizielle Fan-Kurzanleitung. Tag Team und die zugehörigen Spielinhalte sind Eigentum der jeweiligen Rechteinhaber.

 

Hinterlasse einen Kommentar

Bitte beachte, dass Kommentare vor der Veröffentlichung freigegeben werden müssen.