Tag Team – Kurzanleitung für Einsteiger
Lesezeit ca. 7–9 Minuten
Zuletzt aktualisiert: 25.08.2026
Regeln schnell nachschlagen, Timing-Sonderfälle verstehen und passende Kämpfer-Kombinationen einschätzen.
| Spieler | Alter | Genre | Besonderheit |
|---|---|---|---|
| 2 Personen | ab 10 Jahren | Auto-Battler | Deckbau ohne Mischen |
Inhaltsverzeichnis
- Ziel des Spiels
- Material
- Teams zusammenstellen
- Vorbereitung
- Eine Runde
- Standardaktionen und Timing
- LP-Leiste, Symbole und Stopps
- Schlüsselwörter
- Wichtige Kämpfer-Ausnahmen
- Kämpfer & Team-Kombinationen
- Ende der Kampf-Phase
- Deck-Phase
- Spielende
- Nach der Partie
- Häufige Regelfragen
- Typische Regelfehler
Gedächtnisstütze vor der Partie
1. Ziel des Spiels
Jede Person führt ein Team aus zwei Kämpfern. Nach der allgemeinen KO-Regel verliert eine Person, wenn sich der LP-Marker eines ihrer Kämpfer am Ende eines Zuges auf einem KO-Feld befindet. Gehen im selben Zug Kämpfer verschiedener Teams KO, gilt grundsätzlich Doppel-KO. Kämpfer-, Karten- und Tableau-Effekte können diese Regeln ausdrücklich verändern.
2. Material
- Karten & Tableaus: 120 Kampfkarten, 12 Auswahlkarten, 12 Kämpfertableaus, 1 Kämpfer-Handbuch.
- Marker & Plättchen: 40 Stärkewürfel, 6 LP-Marker, 4 Spezialmarker, 1 Sheriff-, 1 Golem-, 1 Schlangen-, 2 Konzentrations-, 5 Feuer-, 11 List- und Geist-Plättchen. Die Geist-Plättchen gehören zum Waldvolk: Sie zeigen an, welches der drei Wesen bereits zum Geist geworden ist, und steuern damit dessen Angriffsstärke, Heilung und die finale KO-Bedingung.
3. Teams zusammenstellen
Für die erste Partie empfiehlt die Spielanleitung Jeanne und Ching Shih gegen Bödvar und Wong Fei-Hung. Später könnt ihr frei wählen oder die Auswahlkarten verwenden – dafür gibt es zwei Varianten.
Grundlage für beide: Die 12 Auswahlkarten (eine pro Kämpfer) werden gemischt und verdeckt unter euch aufgeteilt. Jede Person hat also eine zufällige Hälfte, die sie noch nicht kennt.
Normale Auswahl
Taktische Auswahl
Läuft genauso ab wie die normale Auswahl, mit einem Zusatzschritt vor dem Tausch in Schritt 2: Ihr legt eine weitere Karte aus eurer Hälfte verdeckt beiseite, bevor ihr die restlichen Karten weitergebt. Diese Karte scheidet komplett aus – euer Gegenüber bekommt sie nie zu Gesicht und kann diesen Kämpfer also nicht wählen. Damit könnt ihr dem Gegenüber gezielt einen starken Kämpfer wegnehmen, bevor er ihn überhaupt gesehen hat.
Wichtig: Beide Varianten sind optional. Ihr könnt eure Kämpfer auch einfach frei aussuchen, ohne die Auswahlkarten zu benutzen.
4. Vorbereitung
Beispiel – Erste Partie, Startstärke: Jeanne 1 · Ching Shih 2 · Bödvar 3 · Wong Fei-Hung 2. Die jeweiligen Spezialmarker und Konzentrationsplättchen werden nach den Angaben des Kämpfer-Handbuchs vorbereitet.
5. Eine Runde
alle Karten nacheinander spielen
1 neue Karte gezielt einbauen
mit längeren Kampfdecks
Ablauf eines Spielzugs
Offene Ablage: Gespielte Kampfkarten werden offen auf die zuvor gespielte Karte gelegt. Bereits überdeckte Karten des Gegenübers dürft ihr nicht erneut ansehen.
6. Standardaktionen und Timing
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| Regel | Was gilt? |
|---|---|
| Angreifen | Normalerweise ist der aktive gegnerische Kämpfer das Ziel. Er verliert LP in Höhe der Stärke des Angreifers zu Beginn des Zuges. Abweichende Ziele stehen ausdrücklich auf der Karte. |
| Mehrfache Angriffe | Wird derselbe Kämpfer im selben Zug aus mehreren Quellen angegriffen, gelten diese als ein Angriff; die Stärken werden addiert. |
| Direkter Schaden | Ist kein Angriff. Er wird nicht geblockt und löst keine Effekte aus, die einen Angriff voraussetzen. Trifft im selben Zug zusätzlich ein Angriff, werden direkter Schaden und Angriffsstärke für den LP-Verlust addiert. |
| Blocken | Wehrt alle Angriffe ab, die in diesem Zug vom Gegner und/oder dessen Partner ausgeführt werden. Andere Effekte und direkter Schaden bleiben bestehen. |
| Block-Erfolg | Hat der Block mindestens einen Angriff abgewehrt, wird die auf der Karte genannte Bonusaktion ausgelöst, grundsätzlich höchstens einmal pro Zug. Wird eine Block-Karte durch einen Sondereffekt erneut aktiviert, kann dafür eine eigene Regel gelten. |
| Heilen | Bewegt den LP-Marker nach oben. Heilung und LP-Verlust im selben Zug werden miteinander verrechnet. Ein bereits erreichtes KO-Feld kann nicht durch Heilung verlassen werden. |
| Stärke ändern | Würfel hinzufügen oder entfernen wie angegeben. Für normale Aktionen zählt die Stärke zu Beginn des Zuges; Änderungen während des Zuges verändern diese nicht. Ausdrückliche Sondereffekte können einen neuen Zustand bzw. eine erneute Aktivierung verwenden. |
| Aufheben | Die Karte des gegnerischen Kämpfers wird vollständig ignoriert und hat keine Wirkung. Auf der Karte selbst durch ein rotes Feld mit weißem X dargestellt, etwa bei Verstricken vom Waldvolk: „Hebe die Karte deines Gegners auf." Ist die Zielkarte mehrfach im Deck vertreten, gilt das Aufheben für die konkret aufgedeckte Kopie. |
Wichtig bei gleichzeitigem Schaden und Heilung: Angriffsstärke und direkter Schaden werden zusammengezählt, Heilung wird davon abgezogen. Das Ergebnis bewegt den LP-Marker. Stopps können diese Bewegung vorzeitig beenden.
7. LP-Leiste, Symbole und Stopps
Erreicht oder überschreitet ein LP-Marker beim Bewegen ein Symbolfeld, wird dessen Aktion ausgeführt, sobald alle LP-Marker ihre Bewegung beendet haben. Mehrere überquerte Symbole werden gleichzeitig aktiviert. Ein Symbol, auf dem der Marker bereits zu Zugbeginn steht, wird beim Verlassen nicht erneut ausgelöst.
Stopp: Sobald der LP-Marker ein Stopp-Feld erreicht, endet diese Bewegung sofort. Das gilt für Angriffe, direkten Schaden und Heilung sowie nach oben und unten. Eine später ausgelöste, getrennte Bewegung kann den Marker im selben Zug erneut bewegen.
8. Schlüsselwörter
| Schlüsselwort | Bedeutung |
|---|---|
| DANN | Die danach genannte Aktion wird nach den vorherigen Aktionen ausgeführt, unabhängig davon, ob diese erfolgreich waren. |
| DU | Bezeichnet immer deinen aktiven Kämpfer. |
| DEIN GEGNER | Bezeichnet den aktiven Kämpfer des Gegenübers. |
| DEINE GEGNER | Bezeichnet den aktiven gegnerischen Kämpfer und dessen Partner. |
| ERFOLG | Die zugehörige Bonusaktion wird ausgelöst, wenn die Hauptaktion erfolgreich war, und gilt grundsätzlich als gleichzeitig mit den Hauptaktionen ausgeführt. |
| PARTNER-SYMBOL | Zeigt an, dass der Partner in die Aktion einbezogen ist; das entsprechende Gegnersymbol bezieht sich auf den Partner des Gegenübers. |
| ÜBERTRAGEN | Bedeutet, etwas von einem Kämpfer an einen anderen zu geben, zum Beispiel Stärke an den Partner. Es muss immer so viel wie möglich von der geforderten Menge übertragen werden, aber nicht mehr, als tatsächlich vorhanden ist. |
Goldene Regel: Alle Effekte auf Kampfkarten und Kämpfertableaus haben Vorrang vor den allgemeinen Regeln dieser Kurzanleitung und der Spielanleitung. Deshalb müssen vor jeder Partie die Abschnitte „Vorbereitung" und „Regeln" der gewählten Kämpfer gelesen werden.
9. Wichtige Kämpfer-Ausnahmen
| Kämpfer | Ausnahmeregel |
|---|---|
| Bödvar | Bei seiner Verwandlung ignoriert er in diesem Zug jeden LP-Verlust und jede Heilung. Seine Bär-LP werden bei der Verwandlung aus seiner Stärke bestimmt. |
| Shango | Fünf Feuer-Plättchen lassen einen Kämpfer sofort in Flammen aufgehen und den Kampf verlieren. Das überstimmt die normale Doppel-KO-Regel. |
| Maman Brijit | Sie besitzt zwei KO-Felder und kann über ein KO-Feld hinweg auf ihr Wiederbelebungsfeld gelangen. Entscheidend ist ihre Sonderregel am Zugende. |
| Das Waldvolk | Die drei Wesen haben eigene LP-Leisten ohne normales KO-Feld. Das Waldvolk geht erst unter der im Handbuch beschriebenen Bedingung mit „Alles ist vergänglich" KO. Drei seiner Karten (die Beschwörungskarten) können sich zudem bei Block-Erfolg dauerhaft für den restlichen Kampf um 180° drehen und dadurch ihre Wirkung wechseln. |
| Mephisto | Seine Karten können eine eigene Siegbedingung erzeugen, die selbst andere Verlustsituationen überstimmt. |
| Der Golem | Wiedergeburt aktiviert die folgende Karte zweimal. Die zweite Aktivierung wird für diesen Kämpfer wie ein neuer Zug behandelt und kann dadurch normale Timing-Aussagen verändern. |
| Die Wilde Meute | Vier ihrer Karten (Bestechung, Korrupter Sheriff, Schlüssel zum Waffenlager, Die persönliche Wumme des Sheriffs) wirken je nach aktuellem Besitzer des Sheriff-Plättchens unterschiedlich stark oder gar nicht – Details im Kämpfer-Handbuch. |
10. Kämpfer & Team-Kombinationen
Die 12 Kämpfer im Überblick
Jedes Kämpfertableau trägt zwei Archetyp-Tags, eine Basisstärke und eine Schwierigkeitsanzeige mit bis zu 5 Punkten – direkt von den Originalkarten abgelesen.
| Kämpfer | Archetypen | Schwierigkeit | Basisstärke |
|---|---|---|---|
| Jeanne | Unterstützung / Vielseitig | ●○○○○ | 1 |
| Der Golem | Beschützer / kann viel einstecken | ●○○○○ | 1 |
| Bödvar | Hoher Schaden / Verwandlung | ●●○○○ | 3 |
| Mordred | Stärkezuwachs / Konter | ●●○○○ | 0 |
| Milady | Unvorhersehbar / Konter | ●●○○○ | 1 |
| Mephisto | Aggressiv / Eigenständig | ●●●○○ | 1 |
| Ching Shih | Eskalation / Vielseitig | ●●●○○ | 2 |
| Maman Brijit | Kontrolle / Unsterblich | ●●●●○ | 2 |
| Wong Fei-Hung | Stärke-Manipulation / Kontrolle | ●●●●○ | 2 |
| Das Waldvolk | Unterstützung / schwer zu fassen | ●●●●○ | 0 |
| Shango | Aggressiv / Eskalation | ●●●●● | 0 |
| Die Wilde Meute | Perfektes Timing / Zäh | ●●●●● | 1 (je Figur) |
Hinweis zur Basisstärke: Der Wert bestimmt nur die Anzahl der Stärkewürfel bei der Spielvorbereitung. Sobald die Würfel platziert sind, spielt der ursprüngliche Wert für den restlichen Kampf keine Rolle mehr – entscheidend ist ab dann nur noch der aktuelle Stärkepool.
Einordnung statt Tierlist: Für die 66 möglichen Zweier-Teams liegen keine belastbaren vollständigen Winrates vor. Die Übersicht bewertet deshalb mechanische Synergie, Tempo und gegenseitige Unterstützung. Die Einstufung ist eine strategische Empfehlung, kein offizielles Ranking.
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| Kämpfer | Passende Partner | Synergie | Warum? |
|---|---|---|---|
| Jeanne | Bödvar, Mordred, Wong Fei-Hung | hoch | Jeanne kann dem Partner über ihre Heilige-Stimme-Leiste Stärke geben. Bödvar kann zusätzliche Stärke besonders gut in seinen Aufbau und die spätere Bärenform mitnehmen; Mordred und Wong profitieren ebenfalls von einem Team, das Stärke gezielt entwickelt. |
| Bödvar | Jeanne, Golem, Maman Brijit | hoch | Bödvar möchte Wut und Stärke aufbauen. Jeanne unterstützt den Stärkeplan direkt, Golem kann ihn während des Aufbaus schützen und Maman Brijit bringt Stabilität, während Bödvar den offensiveren Part übernimmt. |
| Shango | Ching Shih, Mephisto, Golem | hoch | Shango erzeugt konstant Druck und besitzt mit fünf Feuer-Plättchen eine alternative Verlustbedingung. Ching Shih und Mephisto unterstützen ein aggressiveres Tempo; Golem ist die defensivere Variante und verschafft Shango Zeit für den Feuer-Plan. |
| Mephisto | Maman Brijit, Shango, Ching Shih | hoch | Mephistos eigener Siegplan profitiert entweder von Stabilität durch Maman Brijit oder von Partnern, die parallel Druck aufbauen. So hängt das Team nicht ausschließlich von seiner Sondermechanik ab. |
| Mordred | Jeanne, Golem, Maman Brijit | hoch | Mordred profitiert von Zeit und Stärke. Jeanne unterstützt den Stärkeaufbau, Golem schützt vor gegnerischen Angriffsspitzen und Maman Brijit stabilisiert längere Partien. |
| Golem | Shango, Bödvar, Mordred | hoch | Das Golem-Plättchen kann den Partner vor LP-Verlust durch einen erfolgreichen Angriff schützen. Das ist besonders wertvoll für Partner, die Zeit für Aufbau brauchen oder selbst stärker auf Offensive als auf Schutz setzen. Hinweis: Der von Community-Spielern berichtete wiederkehrende Selbstschaden lässt sich inzwischen konkret benennen: Die Karte „Die Unschuldigen beschützen" gibt das Golem-Plättchen an den Partner weiter und der Golem nimmt dafür 3 direkten Schaden – hat der Partner das Plättchen bereits, greift der Golem stattdessen selbst an. Dieser wiederkehrende Selbstschaden relativiert die reine Schutzfunktion etwas und sollte bei der Team-Planung mitgedacht werden. |
| Ching Shih | Shango, Mephisto, Golem | hoch | Ching Shih kann bereits bei niedriger Schiffszahl angreifen und gleichzeitig ihre Flotte entwickeln. Shango und Mephisto unterstützen frühen Druck; Golem ist die sichere Alternative, wenn sie mehr Zeit für ihre Eskalation bekommen soll. |
| Die Wilde Meute | Golem, Jeanne, Ching Shih | mittel | Die ungewöhnliche LP-Leiste der Meute macht Schutz und Unterstützung wertvoll. Golem kann einen erfolgreichen Angriff auf seinen Partner abfangen; Jeanne unterstützt, Ching Shih ergänzt das Team mit mehr offensivem Druck. Ihre Verbündeten-Karten wie Zurück ins Lager und Doc für alle Fälle heilen zusätzlich beide Kämpfer, sobald sie ins Deck eingebaut werden – ein Grund mehr, warum ein unterstützender Partner gut zu ihr passt. Diese Einschätzung ist inzwischen gegen das vollständige Kartendeck geprüft, nicht mehr nur gegen die allgemeine Tableau-Mechanik. |
| Maman Brijit | Bödvar, Mephisto, Mordred | mittel | Ihre besondere LP-Mechanik und Kontrolle eignen sich für Teams, deren Partner Zeit benötigen. Bödvar baut Wut auf, Mordred Stärke; Mephisto ergänzt das Team mit einer zusätzlichen Sonder-Siegoption. |
| Das Waldvolk | Golem, Jeanne, Mordred | mittel | Das Waldvolk spielt über mehrere Wesen und eine ungewöhnliche KO-Bedingung. Golem bietet Schutz, Jeanne Unterstützung und Mordred einen klareren offensiven Abschluss. Die Paarungen tendieren zu längeren, kontrollierten Partien. Diese Einschätzung ist inzwischen gegen das vollständige Kartendeck geprüft, nicht mehr nur gegen die allgemeine Tableau-Mechanik. |
| Milady | Golem, Ching Shih, Maman Brijit | mittel | Miladys Listen sind flexibel, aber weniger exakt planbar. Golem reduziert defensives Risiko, Ching Shih bringt planbareren Druck und Maman Brijit zusätzliche Kontrolle. |
| Wong Fei-Hung | Jeanne, Golem, Mordred | mittel | Wong arbeitet stark mit Stärke-Manipulation und Timing. Jeanne ergänzt diese Ressource direkt, Golem gibt Sicherheit für kontrollierte Sequenzen. Mit Mordred entsteht ein planungsintensives, aber eher langsames Team. |
So liest du die Tabelle: „Hoch" bedeutet eine klare mechanische oder tempoorientierte Ergänzung. „Mittel" bedeutet, dass die Kombination sinnvoll sein kann, aber stärker von Kartenreihenfolge und Matchup abhängt. Die zuerst fett genannte Figur ist jeweils der gezielteste Partnervorschlag.
Weniger passende Kombinationen
Diese Einstufung beschreibt geringe Synergie, nicht automatisch ein schwaches Team. Es liegen keine vollständigen offiziellen Winrates für alle Kombinationen vor. Entscheidend sind vor allem unterschiedliches Spieltempo, wenig direkte gegenseitige Unterstützung oder eine Überschneidung der Rollen.
| Kombination | Synergie | Warum weniger passend? |
|---|---|---|
| Ching Shih + Mordred | niedrig | Ching Shih kann früh Druck erzeugen und gleichzeitig ihre Flotte entwickeln. Mordred profitiert stärker von Zeit und Aufbau. Beide verfolgen dadurch weniger denselben Kampfplan. |
| Ching Shih + Wong Fei-Hung | niedrig | Ching Shih konzentriert sich auf ihre eigene Eskalation über Schiffe, Wong stärker auf Stärke-Manipulation und Timing. Die Mechaniken verstärken sich nur begrenzt direkt. |
| Mordred + Wong Fei-Hung | niedrig | Beide profitieren eher von kontrolliertem Aufbau. Gegen Teams mit frühem Druck kann dadurch ein klarer offensiver Gegenpol fehlen. |
| Golem + sehr defensiver Partner | niedrig | Golems Partner-Schutz ist besonders wertvoll, wenn er einem offensiven oder verwundbaren Kämpfer zusätzliche Freiheit verschafft. Neben einem ohnehin defensiven Partner wird dieser Vorteil tendenziell weniger effizient genutzt. |
| Shango + langsamer Setup-Partner | niedrig | Shango baut mit Feuer-Plättchen unmittelbaren Druck und eine alternative Verlustbedingung auf. Ein Partner mit deutlich langsamerem Aufbau unterstützt diesen Tempo-Plan weniger direkt. |
Wichtig: „Niedrig" ist keine Aussage über die Stärke eines einzelnen Kämpfers. Eine solche Kombination kann durch Kartenreihenfolge, Matchup und Spielplan trotzdem funktionieren. Die Bewertung bezieht sich ausschließlich auf die erkennbare Partnersynergie.
11. Ende der Kampf-Phase
Sobald beide die letzte Karte ihres Kampfdecks gespielt haben und der Kampf nicht beendet ist, endet die Kampf-Phase. Die Kampfdecks werden nicht gemischt.
12. Deck-Phase
Die neue Karte darf oben, unten oder zwischen zwei Karten eingefügt werden. Die bestehende Reihenfolge des Kampfdecks darf dabei nicht verändert werden.
Sofortbonus: Hat die eingefügte Karte einen Sofortbonus, wird er nach dem Einfügen beider Karten laut verkündet und sofort angewendet. Die Position der neuen Karte bleibt geheim. Bei der Wilden Meute gilt dieser Hinweis zusätzlich für zwei ihrer Karten: Sobald Zurück ins Lager oder Doc für alle Fälle eingebaut werden, muss dies laut angekündigt werden und die Wilde Meute heilt sofort 1 LP – unabhängig davon, an welcher Position die Karte im Deck landet.
13. Spielende
| Ereignis | Regelung |
|---|---|
| KO | Nach der allgemeinen Regel verliert eine Person, wenn sich am Ende eines Zuges der LP-Marker eines ihrer Kämpfer auf einem KO-Feld befindet. Sobald ein LP-Marker ein KO-Feld erreicht, kann dieser Kämpfer nicht mehr geheilt werden. Kämpferspezifische Regeln können das normale KO-Verfahren ersetzen. |
| Doppel-KO | Gehen im selben Zug mindestens zwei Kämpfer verschiedener Teams KO, endet der Kampf grundsätzlich unentschieden. Ausdrückliche Kämpfer- oder Karteneffekte können dieses Ergebnis überstimmen. |
| Verbesserungsdeck leer | Kann eine Person in der Deck-Phase nicht mehr 3 Karten aus ihrem Verbesserungsdeck ziehen, endet der Kampf unentschieden. |
| Sonderregeln | Kämpferfähigkeiten können das normale KO-Spielende verändern. Im Zweifel gilt der konkrete Karten- oder Tableau-Effekt. |
14. Nach der Partie
Sortiert die Kampfkarten wieder nach Kämpfern in getrennte Stapel und legt die jeweilige Startkarte obenauf. Für die nächste Partie wird der normale Aufbau erneut durchgeführt.
15. Häufige Regelfragen
Kann direkter Schaden geblockt werden?
Nein. Direkter Schaden ist kein Angriff. Ein Block wehrt den Angriff ab, direkter Schaden wird trotzdem zugewiesen.
Zählt ein Angriff mit Stärke 0 als Angriff?
Ja. Er gilt als ausgeführt und kann deshalb beispielsweise eine erfolgreiche Block-Bonusaktion auslösen.
Was passiert bei Angriff, direktem Schaden und Heilung im selben Zug?
Angriffsstärke und direkter Schaden werden zusammengezählt; Heilung wird davon abgezogen. Anschließend wird der LP-Marker bewegt. Stopps können die Bewegung unterbrechen.
Wechselt der aktive Kämpfer automatisch?
Nein. Die aufgedeckte Karte bestimmt den aktiven Kämpfer jedes Zuges neu. Derselbe Kämpfer kann mehrere Züge hintereinander aktiv sein.
Wird das Kampfdeck nach einer Runde gemischt?
Nein. Die Reihenfolge bleibt bestehen. In der Deck-Phase wird genau eine neue Karte gezielt eingefügt.
Wie zählen die Geist-Plättchen beim Waldvolk?
Jedes der drei Wesen kann im Spielverlauf zum Geist werden; das jeweilige Geist-Plättchen markiert das auf dem Tableau. Manche Waldvolk-Karten skalieren direkt mit der Anzahl aktiver Geist-Plättchen, etwa bei Angriffsstärke oder Heilung. Sind zu Beginn eines Zuges alle drei Wesen Geister, ist das Waldvolk sofort KO – das übersteuert die normale KO-Regel über die LP-Leisten.
16. Typische Regelfehler
- Falsch: Der aktive Kämpfer müsse zwingend abwechseln. Richtig: Die aufgedeckte Karte bestimmt ihn in jedem Zug neu.
- Falsch: Kampfdeck zwischen den Runden mischen. Richtig: Reihenfolge bleibt erhalten; nur die neue Karte wird gezielt eingefügt.
- Falsch: Neu erhaltene Stärke sofort für einen Angriff desselben Zuges verwenden. Richtig: Es zählt die Stärke zu Zugbeginn.
- Falsch: Direkten Schaden blocken. Richtig: Nur der Angriff wird geblockt.
- Falsch: Mehrere geblockte Angriffe automatisch mehrfach belohnen. Richtig: Die Bonusaktion eines Blocks wird im normalen Zug höchstens einmal aktiviert; ausdrücklich erneute Kartenaktivierungen können davon abweichen.
- Falsch: Eine einzelne LP-Bewegung über ein Stopp-Feld hinweg fortsetzen. Richtig: Diese Bewegung endet dort sofort; eine spätere getrennte Bewegung kann erneut stattfinden.
- Falsch: Bei der Wilden Meute ein Sheriff-Plättchen-Symbol auf der Karte automatisch als Vorteil lesen. Richtig: Mehrere ihrer Karten wirken für Besitzer und Nicht-Besitzer des Plättchens unterschiedlich – vor dem Spielen prüfen, wer es gerade hat.
- Falsch: Verbündeten-Karten wie Zurück ins Lager oder Doc für alle Fälle wie normale Karten ohne Sonderregel behandeln. Richtig: Beide müssen beim Einbauen ins Deck laut angekündigt werden und lösen sofort 1 LP Heilung für die Wilde Meute aus.
- Falsch: Bei den Waldvolk-Beschwörungskarten eine Drehung nach Block-Erfolg nur für den aktuellen Zug annehmen. Richtig: Die Drehung gilt dauerhaft für den restlichen Kampf und ändert die Kartenwirkung bei jedem künftigen Aufdecken.
Hinweis: Dies ist eine inoffizielle Fan-Kurzanleitung und steht in keiner Verbindung zum Hersteller oder Verlag des Spiels. Tag Team sowie alle zugehörigen Namen, Karten und Spielinhalte sind Eigentum der jeweiligen Rechteinhaber. Diese Seite wird von den Rechteinhabern weder gefördert noch autorisiert.
Regelbasis: deutsche Tag-Team-Spielanleitung und deutsches Kämpfer-Handbuch der hochgeladenen Ausgabe. Der Regelteil dieser Kurzanleitung wurde gegen beide Dokumente vollständig abgeglichen. Die strategischen Team-Einschätzungen sind daraus abgeleitete Empfehlungen und keine offiziellen Rankings. Sie ersetzt das Kämpfer-Handbuch nicht: Dort stehen weitere Detail- und FAQ-Sonderfälle. Bei jeder Abweichung haben Karten- und Tableau-Effekte Vorrang.
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