Tag Team – Kurzanleitung für Einsteiger
Aktualisiert am 03.08.2026
Regeln schnell nachschlagen, Timing-Sonderfälle verstehen und passende Kämpfer-Kombinationen einschätzen.
Ziel des Spiels
Jede Person führt ein Team aus zwei Kämpfern. Nach der allgemeinen KO-Regel verliert eine Person, wenn sich der LP-Marker eines ihrer Kämpfer am Ende eines Zuges auf einem KO-Feld befindet. Gehen im selben Zug Kämpfer verschiedener Teams KO, gilt grundsätzlich Doppel-KO. Kämpfer-, Karten- und Tableau-Effekte können diese Regeln ausdrücklich verändern.
Material
Teams zusammenstellen
Für die erste Partie empfiehlt die Spielanleitung Jeanne und Ching Shih gegen Bödvar und Wong Fei-Hung. Später könnt ihr frei wählen oder die Auswahlkarten verwenden.
Vorbereitung
Eine Runde
alle Karten nacheinander spielen
1 neue Karte gezielt einbauen
mit längeren Kampfdecks
Ablauf eines Spielzugs
Standardaktionen und Timing
| Regel | Was gilt? |
|---|---|
| Angreifen | Normalerweise ist der aktive gegnerische Kämpfer das Ziel. Er verliert LP in Höhe der Stärke des Angreifers zu Beginn des Zuges. Abweichende Ziele stehen ausdrücklich auf der Karte. |
| Mehrfache Angriffe | Wird derselbe Kämpfer im selben Zug aus mehreren Quellen angegriffen, gelten diese als ein Angriff; die Stärken werden addiert. |
| Direkter Schaden | Ist kein Angriff. Er wird nicht geblockt und löst keine Effekte aus, die einen Angriff voraussetzen. Trifft im selben Zug zusätzlich ein Angriff, werden direkter Schaden und Angriffsstärke für den LP-Verlust addiert. |
| Blocken | Wehrt alle Angriffe ab, die in diesem Zug vom Gegner und/oder dessen Partner ausgeführt werden. Andere Effekte und direkter Schaden bleiben bestehen. |
| Block-Erfolg | Hat der Block mindestens einen Angriff abgewehrt, wird die auf der Karte genannte Bonusaktion ausgelöst, grundsätzlich höchstens einmal pro Zug. Wird eine Block-Karte durch einen Sondereffekt erneut aktiviert, kann dafür eine eigene Regel gelten. |
| Heilen | Bewegt den LP-Marker nach oben. Heilung und LP-Verlust im selben Zug werden miteinander verrechnet. Ein bereits erreichtes KO-Feld kann nicht durch Heilung verlassen werden. |
| Stärke ändern | Würfel hinzufügen oder entfernen wie angegeben. Für normale Aktionen zählt die Stärke zu Beginn des Zuges; Änderungen während des Zuges verändern diese nicht. Ausdrückliche Sondereffekte können einen neuen Zustand bzw. eine erneute Aktivierung verwenden. |
| Aufheben | Die Karte des gegnerischen Kämpfers wird vollständig ignoriert und hat keine Wirkung. |
LP-Leiste, Symbole und Stopps
Erreicht oder überschreitet ein LP-Marker beim Bewegen ein Symbolfeld, wird dessen Aktion ausgeführt, sobald alle LP-Marker ihre Bewegung beendet haben. Mehrere überquerte Symbole werden gleichzeitig aktiviert. Ein Symbol, auf dem der Marker bereits zu Zugbeginn steht, wird beim Verlassen nicht erneut ausgelöst.
Stopp: Sobald der LP-Marker ein Stopp-Feld erreicht, endet diese Bewegung sofort. Das gilt für Angriffe, direkten Schaden und Heilung sowie nach oben und unten. Eine später ausgelöste, getrennte Bewegung kann den Marker im selben Zug erneut bewegen.
Schlüsselwörter
Wichtige Kämpfer-Ausnahmen
Kämpfer & Team-Kombinationen
| Kämpfer | Passende Partner | Synergie | Warum? |
|---|---|---|---|
| Jeanne | Bödvar, Mordred, Wong Fei-Hung | hoch | Jeanne kann dem Partner über ihre Heilige-Stimme-Leiste Stärke geben. Bödvar kann zusätzliche Stärke besonders gut in seinen Aufbau und die spätere Bärenform mitnehmen; Mordred und Wong profitieren ebenfalls von einem Team, das Stärke gezielt entwickelt. |
| Bödvar | Jeanne, Golem, Maman Brijit | hoch | Bödvar möchte Wut und Stärke aufbauen. Jeanne unterstützt den Stärkeplan direkt, Golem kann ihn während des Aufbaus schützen und Maman Brijit bringt Stabilität, während Bödvar den offensiveren Part übernimmt. |
| Shango | Ching Shih, Mephisto, Golem | hoch | Shango erzeugt konstant Druck und besitzt mit fünf Feuer-Plättchen eine alternative Verlustbedingung. Ching Shih und Mephisto unterstützen ein aggressiveres Tempo; Golem ist die defensivere Variante und verschafft Shango Zeit für den Feuer-Plan. |
| Mephisto | Maman Brijit, Shango, Ching Shih | hoch | Mephistos eigener Siegplan profitiert entweder von Stabilität durch Maman Brijit oder von Partnern, die parallel Druck aufbauen. So hängt das Team nicht ausschließlich von seiner Sondermechanik ab. |
| Mordred | Jeanne, Golem, Maman Brijit | hoch | Mordred profitiert von Zeit und Stärke. Jeanne unterstützt den Stärkeaufbau, Golem schützt vor gegnerischen Angriffsspitzen und Maman Brijit stabilisiert längere Partien. |
| Golem | Shango, Bödvar, Mordred | hoch | Das Golem-Plättchen kann den Partner vor LP-Verlust durch einen erfolgreichen Angriff schützen. Das ist besonders wertvoll für Partner, die Zeit für Aufbau brauchen oder selbst stärker auf Offensive als auf Schutz setzen. |
| Ching Shih | Shango, Mephisto, Golem | hoch | Ching Shih kann bereits bei niedriger Schiffszahl angreifen und gleichzeitig ihre Flotte entwickeln. Shango und Mephisto unterstützen frühen Druck; Golem ist die sichere Alternative, wenn sie mehr Zeit für ihre Eskalation bekommen soll. |
| Die Wilde Meute | Golem, Jeanne, Ching Shih | mittel | Die ungewöhnliche LP-Leiste der Meute macht Schutz und Unterstützung wertvoll. Golem kann einen erfolgreichen Angriff auf seinen Partner abfangen; Jeanne unterstützt, Ching Shih ergänzt das Team mit mehr offensivem Druck. |
| Maman Brijit | Bödvar, Mephisto, Mordred | mittel | Ihre besondere LP-Mechanik und Kontrolle eignen sich für Teams, deren Partner Zeit benötigen. Bödvar baut Wut auf, Mordred Stärke; Mephisto ergänzt das Team mit einer zusätzlichen Sonder-Siegoption. |
| Hüter der Lichtung | Golem, Jeanne, Mordred | mittel | Das Waldvolk spielt über mehrere Wesen und eine ungewöhnliche KO-Bedingung. Golem bietet Schutz, Jeanne Unterstützung und Mordred einen klareren offensiven Abschluss. Die Paarungen tendieren zu längeren, kontrollierten Partien. |
| Milady | Golem, Ching Shih, Maman Brijit | mittel | Miladys Listen sind flexibel, aber weniger exakt planbar. Golem reduziert defensives Risiko, Ching Shih bringt planbareren Druck und Maman Brijit zusätzliche Kontrolle. |
| Wong Fei-Hung | Jeanne, Golem, Mordred | mittel | Wong arbeitet stark mit Stärke-Manipulation und Timing. Jeanne ergänzt diese Ressource direkt, Golem gibt Sicherheit für kontrollierte Sequenzen. Mit Mordred entsteht ein planungsintensives, aber eher langsames Team. |
Weniger passende Kombinationen
Diese Einstufung beschreibt geringe Synergie, nicht automatisch ein schwaches Team. Es liegen keine vollständigen offiziellen Winrates für alle Kombinationen vor. Entscheidend sind vor allem unterschiedliches Spieltempo, wenig direkte gegenseitige Unterstützung oder eine Überschneidung der Rollen.
| Kombination | Synergie | Warum weniger passend? |
|---|---|---|
| Ching Shih + Mordred | niedrig | Ching Shih kann früh Druck erzeugen und gleichzeitig ihre Flotte entwickeln. Mordred profitiert stärker von Zeit und Aufbau. Beide verfolgen dadurch weniger denselben Kampfplan. |
| Ching Shih + Wong Fei-Hung | niedrig | Ching Shih konzentriert sich auf ihre eigene Eskalation über Schiffe, Wong stärker auf Stärke-Manipulation und Timing. Die Mechaniken verstärken sich nur begrenzt direkt. |
| Mordred + Wong Fei-Hung | niedrig | Beide profitieren eher von kontrolliertem Aufbau. Gegen Teams mit frühem Druck kann dadurch ein klarer offensiver Gegenpol fehlen. |
| Golem + sehr defensiver Partner | niedrig | Golems Partner-Schutz ist besonders wertvoll, wenn er einem offensiven oder verwundbaren Kämpfer zusätzliche Freiheit verschafft. Neben einem ohnehin defensiven Partner wird dieser Vorteil tendenziell weniger effizient genutzt. |
| Shango + langsamer Setup-Partner | niedrig | Shango baut mit Feuer-Plättchen unmittelbaren Druck und eine alternative Verlustbedingung auf. Ein Partner mit deutlich langsamerem Aufbau unterstützt diesen Tempo-Plan weniger direkt. |
Ende der Kampf-Phase
Sobald beide die letzte Karte ihres Kampfdecks gespielt haben und der Kampf nicht beendet ist, endet die Kampf-Phase. Die Kampfdecks werden nicht gemischt.
Deck-Phase
Die neue Karte darf oben, unten oder zwischen zwei Karten eingefügt werden. Die bestehende Reihenfolge des Kampfdecks darf dabei nicht verändert werden.
Sofortbonus: Hat die eingefügte Karte einen Sofortbonus, wird er nach dem Einfügen beider Karten laut verkündet und sofort angewendet. Die Position der neuen Karte bleibt geheim.
Spielende
Nach der Partie
Sortiert die Kampfkarten wieder nach Kämpfern in getrennte Stapel und legt die jeweilige Startkarte obenauf. Für die nächste Partie wird der normale Aufbau erneut durchgeführt.
Häufige Regelfragen
Kann direkter Schaden geblockt werden?
Nein. Direkter Schaden ist kein Angriff. Ein Block wehrt den Angriff ab, direkter Schaden wird trotzdem zugewiesen.
Zählt ein Angriff mit Stärke 0 als Angriff?
Ja. Er gilt als ausgeführt und kann deshalb beispielsweise eine erfolgreiche Block-Bonusaktion auslösen.
Was passiert bei Angriff, direktem Schaden und Heilung im selben Zug?
Angriffsstärke und direkter Schaden werden zusammengezählt; Heilung wird davon abgezogen. Anschließend wird der LP-Marker bewegt. Stopps können die Bewegung unterbrechen.
Wechselt der aktive Kämpfer automatisch?
Nein. Die aufgedeckte Karte bestimmt den aktiven Kämpfer jedes Zuges neu. Derselbe Kämpfer kann mehrere Züge hintereinander aktiv sein.
Wird das Kampfdeck nach einer Runde gemischt?
Nein. Die Reihenfolge bleibt bestehen. In der Deck-Phase wird genau eine neue Karte gezielt eingefügt.
Typische Regelfehler
Regelbasis: deutsche Tag-Team-Spielanleitung und deutsches Kämpfer-Handbuch der hochgeladenen Ausgabe. Der Regelteil dieser Kurzanleitung wurde gegen beide Dokumente vollständig abgeglichen. Die strategischen Team-Einschätzungen sind daraus abgeleitete Empfehlungen und keine offiziellen Rankings. Sie ersetzt das Kämpfer-Handbuch nicht: Dort stehen weitere Detail- und FAQ-Sonderfälle. Bei jeder Abweichung haben Karten- und Tableau-Effekte Vorrang.
Inoffizielle Fan-Kurzanleitung. Tag Team und die zugehörigen Spielinhalte sind Eigentum der jeweiligen Rechteinhaber.