Unstoppable – Kurzspielanleitung für Einsteiger

Lesezeit ca. 10–12 Minuten

Schnellstart – 1. Partie (mit Regelklarheit)

Unstoppable ist ein kooperatives Deckbau-Spiel (Roguelike Momentum Deckbuilder) für 1–2 Spieler von Renegade Game Studios, entworfen von John D. Clair. Du baust eine Heldin auf, um eine weltbedrohende Gefahr zu besiegen. Du kämpfst gegen Bedrohungen auf deinem Schlachtfeld, verbesserst deine Karten dauerhaft mit Upgrades und steigerst dich Level für Level – bis du unaufhaltsam wirst.

Das entscheidende Spannungselement: Jede Karte, die du verbesserst, wird auf der Gegnerseite ebenfalls stärker. Wachstum und Gefahr sind untrennbar miteinander verbunden. Diese Kurzspielanleitung erklärt den Spielfluss, alle Mechaniken, typische Fehler und Strategien für deinen ersten Sieg.

Ziel des Spiels

Sieg (Victory):

  • Du besiegst den Boss – wie das genau funktioniert, steht auf der jeweiligen Boss-Matte (Boss Mat). Jeder Boss funktioniert anders:
    The Harbinger: 12 Schadenspunkte pro Spieler (Solo: 12, Koop: 24)
    The Triumvirate: 5 Schadenspunkte pro Spieler
    Duomo's Menace: Lies eine „Ending"-Option auf einer Boss-Karte (Boss Card) – das Spiel endet durch eine Entscheidung, nicht durch Schaden

Niederlage (Defeat):

  • Deine Lebenspunkte sinken auf null, oder
  • der Gefahrensmarker (Danger Marker) erreicht das Maximum-Danger-Symbol (☠ Maximum Danger) auf der Gefahrenleiste (Danger Track) der Boss-Matte. Dieser Wert variiert je nach Boss und Schwierigkeitsgrad (Difficulty Level).
Schwierigkeitsgrade (Difficulty Levels):
Normal: Der Gefahrensmarker überspringt alle grün umrandeten Felder – das Spiel ist langsamer.

Hard: Überspringt alle gelb umrandeten Felder.

Expert: Überspringt alle rot umrandeten Felder – der schnellste Fortschritt. Für die erste Partie: Normal empfohlen.

Besonderheit: Die Kartenhüllen (Card Sleeves)

Unstoppable nutzt ein einzigartiges Kartenbau-System (Card-Crafting System): Jede Karte steckt in einer Hülle und besteht aus bis zu 4 Ebenen:

  • Vorderseite – Kern (Core Side): Deine Fähigkeitskarte – die du spielst, um Gegner zu bekämpfen und Effekte auszulösen.

  • Upgrade oben (Top Upgrade): Optional eingeschoben – verstärkt beide Seiten.

  • Upgrade unten (Bottom Upgrade): Optional eingeschoben – verstärkt beide Seiten.

  • Rückseite – Bedrohung (Threat Side): Der Gegner, der auf deinem Schlachtfeld gegen dich kämpft.
Wichtige Grundregel:
Du kannst die Bedrohungsseite einer Karte nur ansehen, wenn sie als aktive Bedrohung (Active Threat) oder als Deckbedrohung (On-Deck Threat) sichtbar ist – niemals während sie auf deiner Hand liegt. Wenn eine Bedrohung aktiv ist, ist auf ihr jedoch ein kleiner Hinweis sichtbar, was auf der Kernseite steht – das hilft dir beim strategischen Planen der Reihenfolge.

Spielaufbau (Game Setup)

A. Gemeinsamer Aufbau (Common Setup):

  1. Teile die 100 ungehüllten Kernkarten in 6 Decks nach Level-Nummer. Mische jedes Deck einzeln. Lege sie in einer Reihe von links nach rechts in aufsteigender Reihenfolge aus.

  2. Mische die 36 Upgrade-Karten zu einem Stapel. Decke die obersten 6 Karten auf und lege sie als Marktplatz (Upgrade Market) daneben aus.

  3. Lege Kredit- und Schadensmarker als Vorrat bereit.

B. Spieler-Aufbau (Player Setup):

  1. Nimm eine Spielermatte (Player Mat), Lebensmarker (Health Marker) und Rüstungsmarker (Armor Marker). Setze Leben auf „10", Rüstung auf „0".

  2. Wähle einen Charakter und lege seine Portrait-Karte in den Portrait-Bereich der Matte.

  3. Baue dein 10-Karten-Startdeck (Starting Deck) – die Karten sind auf der Rückseite der Portrait-Karte aufgelistet:
    6× Strike / Ceresan Thief
    1× Spare Credits / Virenian Doe
    1× Charakterkarte A / Backalley Blademaster
    1× Charakterkarte B / Sporeling
    1× Charakterkarte C / Junker Cyclist
    Hinweis: Im 2-Spieler-Spiel hat jeder Spieler sein eigenes Deck – daher enthält die Box 12× Strike/Ceresan Thief.

  4. Mische das Deck und lege es Bedrohungsseite nach oben in den Deck-Bereich.

  5. Starthand (Starting Hand): Ziehe 3 Karten – Kernseite zu dir.

  6. Schlachtfeld (Battlefield): Nimm die obersten 3 Karten des Decks und lege sie Bedrohungsseite nach oben als aktive Bedrohungen aus. Die nächste verbleibende Deckarte ist die Deckbedrohung (On-Deck Threat).

  7. Startkredite (Starting Credits): Nimm Kreditmarker im Gesamtwert von 3.

  8. Aktionspunktmarker: Lege 3 Marker auf die Matte. Die anderen 3 legst du beiseite.

C. Boss-Aufbau (Boss Setup): Folge den Anweisungen auf der Rückseite der Boss-Matte. Für die erste Partie: The Harbinger empfohlen. Lege den Gefahrensmarker auf das erste „0"-Feld.

Der Spielzug besteht aus 5 Phasen

1. Vorbereitungsphase (Upkeep Phase)

  • Lege 3 Aktionspunktmarker (Action Point Discs) auf deine Spielermatte. Du kannst nie mehr als 6 haben. Wenn du bereits 6 hast und weitere erhältst, passiert nichts – überschüssige Punkte verfallen nicht, sie werden schlicht ignoriert.

  • Richte alle erschöpften Verbündeten-Karten wieder auf (Refresh all Allies).

  • Löse alle Effekte aus, die in dieser Phase ausgelöst werden.

2. Auswahlphase (Draft Phase)

In dieser Phase holst du dir eine neue Karte und verbindest sie mit einer Bedrohung:

  1. Finde das Kerndeck (Core Deck), bei dem dein kleiner Levelmarker (Small Level Disc) steht.

  2. Ziehe die obersten 3 Karten dieses Decks. Behalte 1, lege die anderen 2 zurück an den Boden desselben Decks.

  3. Nimm die oberste Karte vom Bedrohungsstapel (Threat Deck)  ohne sie anzusehen – und schiebe deine gewählte Kernkarte mit ihr in eine Hülle.

  4. Füge die fertige Karte mit der Kernseite zu dir auf deine Hand.

  5. Setze deinen kleinen Levelmarker zurück auf die Position des großen Levelmarkers (Large Level Disc) und staple beide wieder.
Hinweis zu Levelmarkern (Level Discs):
Der große Levelmarker rückt dauerhaft vor, wenn du aufsteigst (Level Up). Der kleine rückt vorübergehend vor, wenn du trainierst (Train), und wird danach zurückgesetzt. Beide bestimmen, aus welchem Kerndeck du ziehst – je höher der Level, desto stärkere Karten stehen zur Auswahl.

Häufiger Fehler:
Die Bedrohungskarte wird blind vom Bedrohungsstapel genommen – du darfst sie nicht vorher ansehen. Die Bedrohungsseite einer Handkarte bleibt immer verdeckt.

3. Hauptphase (Main Phase)

Du kannst folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft ausführen – solange du die nötigen Aktionspunkte (Action Points), Karten und Credits hast:

Karte spielen (Play a Card): Zahle die Aktionspunkte links oben auf der Karte. Lege die Karte vor dich, Kernseite nach oben, und löse ihre Effekte aus.

  • Taktikkarten (Tactic Cards): Einmalige Effekte. Bleiben bis zur Aufräumphase liegen, dann abwerfen.

  • Verbündeten-Karten (Ally Cards): Bleiben im Spiel bis zum nächsten Levelaufstieg. Je früher gespielt, desto mehr Wert! Ein Verbündeter in Runde 1 kann über 5–8 Runden Erschöpfungseffekte liefern.

Verbündeten erschöpfen (Exhaust an Ally): Drehe einen Verbündeten 90 Grad im Uhrzeigersinn und löse seinen Erschöpfungseffekt aus. Erschöpfte Verbündete können erst in der nächsten Vorbereitungsphase wieder genutzt werden.

Upgrade kaufen (Buy an Upgrade): Zahle Credits in Höhe des Upgrade-Preises. Schiebe das Upgrade in die Mitte der Hülle einer Karte auf deiner Hand oder im Spiel – zwischen Kern und Bedrohung. Jede Karte kann maximal 2 Upgrades tragen (1 oben, 1 unten). Den freien Marktplatz sofort mit einer neuen Karte vom Upgrade-Stapel auffüllen.

Upgrade-Warnung:
Upgrades verstärken beide Seiten der Karte! Die Bedrohungsseite erhält definierte Zusatzwerte – plane bewusst, welche Karten du aufrüstest. Zu viele Upgrades auf schwachen Karten können das Schlachtfeld gefährlich eskalieren lassen.

Bedrohungen bekämpfen (Dealing Damage to Threats): Das Leben einer Bedrohung ist Angriffswert (Attack Value) + Verteidigungswert (Defense Value). Schaden bleibt zwischen Zügen erhalten und wird mit Schadensmarkern (Damage Tokens) verfolgt. Eine besiegte Bedrohung kommt als Karte auf deine Hand – Kernseite zu dir. Bedrohungen besiegen ist dein wichtigster Weg, neue Karten zu ziehen!

Deckbedrohung (On-Deck Threat):
Die oberste Karte deines Decks gilt als Deckbedrohung – du kannst ihr bereits Schaden zufügen, bevor sie aktiv wird. Achtung: Die Schlüsselwörter Fast und Taunt gelten auch für die Deckbedrohung! Wenn eine Bedrohung aktiv ist, kannst du auf ihr einen Hinweis auf die Kernseite sehen – nutze das strategisch, um die Reihenfolge der Bedrohungen zu planen.

Wichtige Regel – Wiederholungseffekte (Repeatable Effects):
Wenn du denselben Effekt derselben Karte in einem Zug zum 4. Mal auslöst, musst du diese Karte eliminieren (Eliminate) – sie kommt für den Rest des Spiels aus dem Spiel. Das gilt auch für besonders starke Karten!

4. Bedrohungsphase (Threat Phase)

Alle aktiven Bedrohungen auf deinem Schlachtfeld greifen an. Jede verursacht Schaden in Höhe ihres Angriffswerts:

  • Für jeden Schadenspunkt: Rüstungsmarker ein Feld nach unten.

  • Rüstung bei null: Lebensmarker für jeden weiteren Schadenspunkt nach unten.

  • Lebensmarker bei null: Sofortige Niederlage!
Häufiger Fehler:
Schadensmarker auf einer Bedrohung reduzieren nicht ihren Angriff auf dich. Jede aktive Bedrohung greift immer mit ihrem vollen Angriffswert an – egal wie viel Schaden du ihr zugefügt hast.

5. Aufräumphase (Cleanup Phase)

Führe diese Schritte in genau dieser Reihenfolge aus:

  1. Wirf alle Taktikkarten ab (Discard all Tactics) – auf den Abwurfstapel (Discard Pile).

  2. Entferne alle übrigen Aktionspunktmarker. Ungenutzte Aktionspunkte verfallen.

  3. Setze den Rüstungsmarker auf null zurück. Rüstung wird nicht in die nächste Runde übernommen!

  4. Fülle das Schlachtfeld wieder auf 3 aktive Bedrohungen auf. Wird dein Deck dabei leer: sofort aufsteigen (Level Up), dann weiterfüllen bis 3 aktive Bedrohungen vorhanden sind.

  5. Rücke den Gefahrensmarker 1 Feld auf der Gefahrenleiste vor. Erreicht er das Maximum-Danger-Symbol: sofortige Niederlage.
Rüstung richtig einplanen (Timing Armor):
Rüstung wird am Ende jedes Zuges auf null zurückgesetzt. Baue sie gezielt kurz vor der Bedrohungsphase auf – früh im Zug aufgebaute Rüstung ist verschwendet. Du kannst maximal 10 Rüstung tragen. Erhältst du Rüstung bei bereits vollem Wert, passiert nichts.

Stufenaufstieg (Level Up)

Wann: Wenn dein Deck leer ist und keine aktiven Bedrohungen vorhanden sind – oder wenn dein Deck leer ist und eine neue Bedrohung hinzugefügt werden muss.

Wie – in dieser Reihenfolge:

  1. Rücke beide Levelmarker 1 Feld nach rechts vor. Stärkere Kernkarten werden in der Auswahlphase verfügbar.

  2. Wirf alle Taktik- und Verbündeten-Karten aus dem Spiel ab. Behalte maximal 3 Karten auf der Hand – der Rest kommt auf den Abwurfstapel.

  3. Optional: Eliminiere 1 Karte aus deiner Hand oder dem Abwurfstapel (Optionally Eliminate 1 Card). Diese Karte kommt für den Rest des Spiels aus dem Spiel. Nutze das gezielt, um schwache Startkarten wie Strike loszuwerden!

  4. Löse bossspezifische Effekte beim Levelaufstieg aus, falls auf der Boss-Matte angegeben.

  5. Mische alle Karten des Abwurfstapels neu – neues Deck, Bedrohungsseite nach oben.
Profi-Tipp – Timing des Levelaufstiegs:
Der Levelaufstieg setzt alle Verbündeten und Taktiken zurück. Plane daher, welche Verbündeten-Karten du noch möglichst oft nutzen kannst, bevor dein Deck leer wird. Versuche außerdem, mit möglichst wenigen aktiven Bedrohungen aufzusteigen – so hast du nach dem Reset mehr Kontrolle über das Schlachtfeld.

Das Kartenbau-System (Card-Crafting System)

Das Herzstück von Unstoppable und der größte Unterschied zu klassischen Deckbuildern: Du kaufst keine Karten direkt vom Markt – du besiegst Bedrohungen, um neue Karten auf die Hand zu bekommen, und verbesserst sie dauerhaft mit Upgrades, die in die Hüllen eingeschoben werden.

  • Upgrades verstärken beide Seiten: mehr Power für dich, aber auch härtere Gegner auf der Bedrohungsseite.

  • Jede Karte kann maximal 2 Upgrades tragen – 1 oben, 1 unten.

  • Upgrades können Fraktionsrabatte (Faction Discounts) haben – eine weitere Synergie-Ebene.

  • Wenn eine besiegte Bedrohung auf deine Hand kommt, siehst du auf ihr einen Hinweis, was auf der Kernseite steht – das ermöglicht strategische Planung der Angreifreihenfolge.

Fraktionen und Schlüsselwörter (Factions & Keywords)

Es gibt 4 Fraktionen (Factions): Council, Junker, Silver und Viren. Fraktions-Synergien sind der Schlüssel zu starken Zügen – eine Viren-Karte verursacht mehr Schaden, weil du zwei weitere Viren-Verbündete und eine Viren-Taktik im Spiel hast. Eine Council-Karte kann ein Upgrade kostenlos machen, wenn du drei verschiedene Fraktionen aktiv hast. Konzentriere dich auf 1–2 Fraktionen:

  • Bargain (Handel): Optionaler Effekt mit Kreditkosten. Preis sinkt um 1 für jede Karte derselben Fraktion auf deiner Hand oder im Spiel. Mindestpreis: 0.

  • Conspire: Pflichteffekt. Löst nur aus, wenn mindestens 1 weitere Karte derselben Fraktion auf deiner Hand oder im Spiel ist.

  • Focus: Pflichteffekt. Der Wert X = Anzahl aller Karten derselben Fraktion auf Hand und im Spiel (inklusive dieser Karte).

  • Unite: Pflichteffekt. Der Wert X = Anzahl der verschiedenen Fraktionen auf Hand und im Spiel (inklusive dieser Karte). Maximum: 4.
Häufiger Fehler – Starterkarten ohne Fraktion:
Starterkarten wie „Strike" und „Spare Credits" haben keine Fraktion (No Faction) und zählen nicht für Fraktionsschlüsselwörter – auch nicht nach einem Upgrade. Das gilt für alle Level-0-Startkarten.

Bedrohungsschlüsselwörter (Threat Keywords)

  • Fast (Schnell): Zählt nicht zur Maximalzahl von 3 aktiven Bedrohungen. Die Aufräumphase endet erst, wenn 3 nicht-schnelle Bedrohungen aktiv sind und eine nicht-schnelle Bedrohung als Deckbedrohung liegt. Priorisiere diese Gegner – sie eskalieren das Schlachtfeld extrem schnell!

  • Taunt (Spott): Solange eine Taunt-Bedrohung aktiv oder als Deckbedrohung sichtbar ist, müssen alle Schadenseffekte auf sie gerichtet werden – sofern die Karte nichts anderes sagt.

  • Rage: In der Bedrohungsphase musst du für jede aktive Rage-Bedrohung einen Verbündeten abwerfen – erschöpft oder nicht.

  • Terror: Jedes Mal, wenn du einer Terror-Bedrohung Schaden zufügst, verlierst du 1 Aktionspunkt. Hast du keine mehr, löst der Effekt trotzdem aus – du verlierst nur nichts.

  • Crazed X: Wenn diese Bedrohung aufgedeckt wird und deine aktuelle Lebenszahl ≤ X ist, fügt sie sich selbst 2 Schaden zu.

Karten-Eliminierung (Card Elimination)

Karten können auf zwei Wegen aus dem Spiel entfernt werden:

  • Beim Levelaufstieg (optional): 1 Karte aus Hand oder Abwurfstapel eliminieren. Ideal für schwache Startkarten.

  • Gefahrensmarker-Bonus: Wenn der Gefahrensmarker bestimmte Felder auf der Gefahrenleiste erreicht, kannst du gegen 1 Credit 1 Karte aus Hand, Abwurfstapel oder Spiel eliminieren.
Warum Eliminierung spielentscheidend ist:
Ein kleines, fokussiertes Deck rotiert schneller – du siehst deine stärksten Karten öfter. Schwache Startkarten wie Strike zu entfernen ist einer der stärksten Züge im ganzen Spiel. Nutze jede Möglichkeit zur Eliminierung konsequent.

Strategischer Kern des Spiels

Unstoppable gewinnt man selten durch einzelne starke Züge. Entscheidend sind:

Momentum aufrechterhalten (Maintain Momentum):
Jede Runde brauchst du genug Karten und Aktionspunkte, um Bedrohungen zu besiegen und neue Karten zu ziehen. Verlierst du diesen Rhythmus, eskaliert das Spiel schnell. Bedrohungen zu besiegen ist nicht nur Verteidigung – es ist dein Kartenziehen.

Fraktionsfokus (Faction Focus):
Konzentriere dich auf 1–2 Fraktionen für starke Synergien. Ein gemischtes Deck ohne klare Ausrichtung verspielt die Stärke aller Fraktionsschlüsselwörter. Wähle früh eine Fraktion und baue konsequent darauf auf.

Deck schlank halten (Keep Deck Lean):
Kleine, fokussierte Decks schlagen große gemischte Decks fast immer. Nutze die Eliminierung beim Levelaufstieg konsequent. Mehr Karten bedeuten nicht mehr Stärke – sie bedeuten mehr Verdünnung.

Schlachtfeld kontrollieren (Control the Battlefield):
Lass das Schlachtfeld nie unkontrolliert wachsen. Fast-Bedrohungen sofort beseitigen – sie füllen das Schlachtfeld zusätzlich auf und erhöhen den Schaden pro Runde massiv.

Levelaufstieg planen (Plan the Level Up):
Der Aufstieg setzt Verbündete zurück – plane, wann es sich lohnt. Versuche, mit möglichst wenigen Bedrohungen aufzusteigen. Verbündete so lange wie möglich im Spiel halten – ein früher Verbündeter kann 5–8 Runden Erschöpfungseffekte liefern.

Einsteiger-Tipps

Verbündete früh spielen:
Je früher ein Verbündeter im Spiel ist, desto mehr Wert erzeugt er. Ein Verbündeter, der in Runde 1 gespielt wird, kann in jeder weiteren Runde bis zum nächsten Levelaufstieg seinen Effekt nutzen.

Fast-Bedrohungen sofort beseitigen:
Bedrohungen mit dem Fast-Schlüsselwort füllen das Schlachtfeld unkontrolliert. Beseitige sie, bevor die Aufräumphase noch mehr Bedrohungen aufschichtet. Ein ungekontrolltes Fast-Schlachtfeld kann binnen 2 Runden unbesiegbar werden.

Nicht jede Karte kaufen oder aufwerten:
Mehr Karten und Upgrades sind nicht automatisch besser. Konzentriere dich auf klare Fraktionssynergien. Zu viele aufgewertete Karten machen auch die Gegnerseite gefährlicher – ein upgrade-armes aber fokussiertes Deck ist oft stärker.

Erste Partie: Normal-Modus mit Harbinger:
The Harbinger ist der ideale Einstiegsboss – klare Siegbedingung (12 Schadenspunkte), vorhersehbare Boss-Karten. Einige erfahrene Spieler empfehlen für die allererste Partie, den Gefahrensmarker in Runde 1 nicht vorzurücken. Das ist eine inoffizielle Hausvariante – probiere sie, wenn der Einstieg zu hart wirkt.

Boss-Schaden vs. normaler Schaden:
Viele Bosse erfordern speziellen Boss-Schaden (Boss Damage ★), der nur auf bestimmten Karten vorkommt. Normaler Kartenschaden reicht nicht, um den Boss zu besiegen. Achte beim Kartenentwurf gezielt auf Boss-Schaden-Symbole.

Die 6 häufigsten Fehler

  • Bedrohungsseiten auf der Hand ansehen: Die Bedrohungsseite einer Handkarte darf nicht angesehen werden – nur als aktive oder Deckbedrohung (On-Deck Threat).

  • Rüstung als dauerhaften Schutz verstehen: Rüstung (Armor) wird am Ende jedes Zuges auf null zurückgesetzt – sie ist kein permanenter Schutz.

  • Schadensmarker reduzieren Angriff: Schadensmarker auf einer Bedrohung reduzieren nur ihre verbleibenden Lebenspunkte – nicht ihren Angriffswert auf dich.

  • Levelaufstieg-Eliminierung vergessen: Das optionale Entfernen einer schwachen Karte beim Levelaufstieg ist spielentscheidend – und wird oft übersehen.

  • Fast-Bedrohungen falsch zählen: Fast-Bedrohungen (Fast Threats) zählen nicht als eine der 3 Pflichtbedrohungen. Die Aufräumphase endet erst bei 3 nicht-schnellen Bedrohungen plus einer nicht-schnellen Deckbedrohung.

  • Boss-Schaden ignorieren: Normaler Kartenschaden (Damage) trifft Bedrohungen, nicht den Boss – außer du hast Boss-Schaden-Symbole (Boss Damage ★) auf deinen Karten. Das wird häufig verwechselt.

Hinweis: Dies ist eine inoffizielle Kurzspielanleitung und steht in keiner Verbindung zum Hersteller oder Verlag des Spiels.

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