Warp's Edge – Erweiterung: Anomalie
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Warp's Edge – Erweiterung: Anomalie
Du kennst die Grundregeln und hast deine ersten Siege errungen?
Die Erweiterung Anomalie bringt eine völlig neue Mechanik ins Spiel: Risse in der Raumzeit, die dir kurzfristig nützen – aber langfristig zum Problem werden.
Außerdem: 2 neue Raumjäger, 2 neue Mutterschiffe, neue Feinde, neue Fertigkeitskarten und optionale Herausforderungskarten.
Die Erweiterung Anomalie kann nicht allein gespielt werden. Du benötigst das Grundspiel Warp's Edge.
Was ist neu? – Überblick
- 12 Anomalie-Marker+ 1 Anomalie-Beutel
- 9 Zeit-Marker – nur für DIE HOURGLASS (Die Sanduhr)
- 6 neue Power-Marker (2 neue Typen)
- 6 neue Fertigkeitskarten
- 27 Herausforderungskarten – 3 pro Mutterschiff
- 6 neue Feindkarten (je 2× Stufe 1, 2, 3)
- 1 Raumjäger-Tableaus doppelseitig → 2 neue Raumjäger: AVENGER und RELIC
- 1 Mutterschiff-Tableaus doppelseitig → 2 neue Mutterschiffe: DIE HOURGLASS (Die Sanduhr) und DIE DECAY (Der Zerfall)
- 1 Spielerhilfe
Was ist Pflicht, was ist optional?
Anomalie-Marker, neue Feindkarten und neue Fertigkeitskarten müssen immer integriert werden – sie werden in die bestehenden Stapel (Grundspiel) gemischt. Ohne sie funktioniert die Erweiterung nicht.
Neue Raumjäger, neue Mutterschiffe und Herausforderungskarten sind vollständig optional. Du kannst sie auch ohne die Erweiterung im Grundspiel nutzen – oder die Erweiterung spielen ohne sie einzubinden.
Aufbau – Änderungen gegenüber dem Grundspiel
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Anomalie-Beutel vorbereiten: Lege alle 12 Anomalie-Marker in den separaten Anomalie-Beutel. Schüttle ihn gut durch.
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Feindkarten integrieren: Mische die 6 neuen Feindkarten in ihre jeweiligen Stufen-Stapel (je 2× Stufe 1, 2, 3) bevor du das Feindeck zusammenstellst.
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Fertigkeitskarten integrieren: Mische alle 6 neuen Fertigkeitskarten in den bestehenden Fertigkeitsstapel.
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Herausforderungskarte (optional): Mische nach der Mutterschiff-Wahl die 3 passenden Herausforderungskarten und ziehe zufällig 1. Lege sie offen neben das Mutterschiff-Tableau.
- Zeit-Marker (nur DIE HOURGLASS): Lege 1 Zeit-Marker zu Spielbeginn in den Hauptbeutel. Die restlichen 8 kommen als Vorrat bereit.
Die neue Mechanik: Anomalie-Marker
Anomalie-Marker repräsentieren Risse in der Raumzeit – sie geben dir kurzfristig einen Vorteil, kehren sich aber später gegen dich.
Jeder Anomalie-Marker hat zwei Seiten:
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Seite A – Sofortbonus: Du ziehst den Marker in Schritt 2 (Pilotaktionen) freiwillig aus dem Anomalie-Beutel und legst ihn mit Seite A nach oben in deinen Pool. Der A-Effekt darf einmalig in diesem Zug genutzt werden. Danach kommt der MArker in den Abwurf.
- Seite B – Strafe im nächsten Warp: Am Warp-Ende wandern alle Anomalie-MArker aus dem Abwurf zurück in den Hauptbeutel. Wenn du in Schritt 4 eines zukünftigen Zuges einen Anomalie-Marker aus dem Hauptbeutel ziehst, liegt er mit Seite B oben. Am Beginn von Schritt 2 des nächsten Zuges musst du den B-Effekt zuerst abhandeln – bevor du andere Aktionen ausführst.
Pro Zug kannst du nur einmal freiwillig einen Anomalie-Marker aus dem Anomalie-Beutel ziehen. Du kannst keinen Anomalie-Marker im Frachtraum (Hold) aufbewahren. Der A-Effekt tritt nur ein, wenn du den Marker selbst ziehst – der B-Effekt tritt immer ein, wenn du ihn zufällig aus dem Hauptbeutel ziehst.
Die 4 Anomalie-Marker im Überblick
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Anomalie #1 – A: Nimm einen Laser-Marker mit Wert 2 aus dem Vorrat in deinen Pool. B: Wirf einen Laser-Marker aus deinem Pool ab, ziehe einen Marker aus dem Hauptbeutel nach.
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Anomalie #2 – A: Nimm einen beliebigen Power-Marker aus dem Vorrat in deinen Pool. B: Wirf einen Energie-Marker aus deinem Pool ab, ziehe einen Marker aus dem Hauptbeutel nach.
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Anomalie #3 – A: Nimm einen Manöver-Makrer aus dem Vorrat in deinen Pool. B: Lege diesen Marker unter den Feind mit dem höchsten Geschwindigkeitswert – dieser Feind kann in diesem Zug nicht betäubt werden. Ziehe dann einen Marker aus dem Hauptbeutel nach.
- Anomalie #4 – A: Ziehe bis zu 3 Marker aus dem Hauptbeutel und lege sie in deinen Pool. B: Kein Effekt.
Neue Raumjäger
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AVENGER ★★: Fortgeschrittener Raumjäger mit einem dreistufigen Schutzsystem. Sobald der Schildmarker einen lila Bereich erreicht, kann er nicht mehr darüber hinaus repariert werden. Dafür kann in Schritt 2 der Rumpf gegen 2 Energie um 1 repariert werden. Hoher Schaden, aber gläserne Verteidigung – für Spieler die aktiv Risiko managen.
- RELIC ★: Klassisches Schiffsdesign mit einer besonderen Planungsphase: Zieht man in Schritt 4 nicht mindestens 3 identische Marker, darf man 1 weiteren Marker nachziehen. Gute Konsistenz – für Spieler die einen zuverlässigen Beutel schätzen.
Neue Mutterschiffe
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THE HOURGLASS ★★★★ – Ungeschützt: Jede Runde angreifbar. Hat einen rotierenden Mutterschiffmarker der sich verschiebt, wenn ein Zeit-Marker aus dem Hauptbeutel gezogen wird. Gleichzeitig wird der höchste Laser-Marker der neuen Sektion aus dem Vorrat entfernt. Besonders tückisch: Betäuben löst Zeit-Marker aus – je mehr Feinde betäubt werden, desto öfter dreht sich der Marker. Strategie: sparsam betäuben, schnell besiegen.
- THE DECAY ★★★★★ – Ungeschützt: Verfallender Talosianischer Kreuzer. Hat einen Verfallspfad: Sobald alle verbleibenden Sektionen in Schritt 3 betäubt sind, wird der aktuelle Verfallseffekt ausgelöst und der Marker rückt vor. Effekte entfernen Marker oder Fertigkeitskarten dauerhaft. Besonderheit: Linke Sektion nur per Kombination aus Laser und Manöver, rechte Sektion nur per Energie besiegbar. Strategie: Sektionen nie gleichzeitig betäuben, zügig einzeln besiegen.
Herausforderungskarten
Für jeden Mutterschiff-Typ gibt es 3 Herausforderungskarten – auch für die Mutterschiffe des Grundspiels. Jede Karte fügt dem Mutterschiff eine neue Sonderregel hinzu.
Beginne mit 1 Herausforderungskarte. Kannst du ein Mutterschiff mit allen 3 Karten gleichzeitig besiegen? Das ist auch für erfahrene Piloten extrem anspruchsvoll.
Häufige Fehler mit der Anomalie-Mechanik
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Zu viele Anomalie-Marker ziehen: Jeder A-Effekt-Bonus bringt einen B-Effekt-Nachteil im nächsten Warp mit. Wer gierig ist, kämpft im nächsten Warp mit eingeschränkten Ressourcen.
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B-Effekt vergessen: Wenn du in Schritt 4 einen Anomalie-Marker ziehst, muss sein B-Effekt am Beginn des nächsten Zuges als erstes abgehandelt werden – bevor andere Aktionen.
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Anomalie #3 B-Effekt unterschätzen: Ein Feind der nicht betäubt werden kann, greift garantiert an. Plane entsprechend Schilde oder Marker ein.
- DIE HOURGLASS (Die Sanduhr) – Betäuben überpriorisieren: Jede betäubte Mutterschiff-Sektion löst einen Zeit-Marker aus – das dreht den Marker und entfernt Laser-Marker aus dem Vorrat. Betäuben kostet dich langfristig Ressourcen.
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