Warp's Edge – Erweiterung: Anomalie

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Warp's Edge – Erweiterung: Anomalie

Du kennst die Grundregeln und hast deine ersten Siege errungen?
Die Erweiterung Anomalie bringt eine völlig neue Mechanik ins Spiel: Risse in der Raumzeit, die dir kurzfristig nützen – aber langfristig zum Problem werden.
Außerdem: 2 neue Raumjäger, 2 neue Mutterschiffe, neue Feinde, neue Fertigkeitskarten und optionale Herausforderungskarten.

Voraussetzung:
Die Erweiterung Anomalie kann nicht allein gespielt werden. Du benötigst das Grundspiel Warp's Edge.

Was ist neu? – Überblick

  • 12 Anomalie-Marker + 1 Anomalie-Beutel
  • 9 Zeit-Marker – nur für DIE HOURGLASS (Die Sanduhr)
  • 6 neue Power-Marker (2 neue Typen: Pulse und Wayfinder)
  • 6 neue Fertigkeitskarten
  • 27 Herausforderungskarten – 3 pro Mutterschiff
  • 6 neue Feindkarten (je 2× Stufe 1, 2, 3)
  • 1 Raumjäger-Tableau (doppelseitig) → 2 neue Raumjäger: AVENGER und RELIC
  • 1 Mutterschiff-Tableau (doppelseitig) → 2 neue Mutterschiffe: DIE HOURGLASS (Die Sanduhr) und DIE DECAY (Der Zerfall)
  • 1 Spielerhilfe

Was ist Pflicht, was ist optional?

Pflicht beim Spielen mit dieser Erweiterung:
Anomalie-Marker, neue Feindkarten und neue Fertigkeitskarten müssen immer integriert werden – sie werden in die bestehenden Stapel (Grundspiel) gemischt. Ohne sie funktioniert die Erweiterung nicht.

Optional – alles andere:
Neue Raumjäger, neue Mutterschiffe und Herausforderungskarten sind vollständig optional. Du kannst sie auch ohne die Erweiterung im Grundspiel nutzen – oder die Erweiterung spielen ohne sie einzubinden.

Aufbau – Änderungen gegenüber dem Grundspiel

  1. Anomalie-Beutel vorbereiten: Lege alle 12 Anomalie-Marker in den separaten Anomalie-Beutel. Schüttle ihn gut durch.

  2. Feindkarten integrieren: Mische die 6 neuen Feindkarten in ihre jeweiligen Stufen-Stapel (je 2× Stufe 1, 2, 3) bevor du das Feindeck zusammenstellst.

  3. Fertigkeitskarten integrieren: Mische alle 6 neuen Fertigkeitskarten in den bestehenden Fertigkeitsstapel.

  4. Raumjäger und Mutterschiffe: Nimm die beiden neuen Raumjäger und die beiden neuen Mutterschiffe mit in die Auswahl auf. Wählst du Avenger oder Relic, benötigst du zusätzlich einen der beiden neuen Power-Marker-Typen, wie im Loadout des jeweiligen Tableaus angegeben. Wählst du Die Hourglass, benötigst du zusätzlich die Zeit-Marker.

  5. Herausforderungskarte (optional): Mische nach der Mutterschiff-Wahl die 3 passenden Herausforderungskarten und ziehe zufällig 1. Lege sie offen neben das Mutterschiff-Tableau.

  6. Zeit-Marker (nur DIE HOURGLASS): Lege 1 Zeit-Marker zu Spielbeginn in den Hauptbeutel. Die restlichen 8 kommen als Vorrat bereit.

Die neue Mechanik: Anomalie-Marker

Anomalie-Marker repräsentieren die neu gewonnene Fähigkeit deines Schiffs, die Raumzeit zu verändern – sie geben dir kurzfristig einen Vorteil, kehren sich aber später gegen dich.

Jeder Anomalie-Marker hat zwei Seiten:

  • Seite A – Sofortbonus: Du darfst in Schritt 2 (Pilotaktionen) einmal pro Zug freiwillig einen Marker aus dem Anomalie-Beutel ziehen und ihn mit Seite A nach oben in deinen Pool legen. Das kostet nichts. Der A-Effekt darf noch in diesem Zug ausgelöst werden. Danach kommt der Marker in den Abwurfbereich. Er kann nicht im Frachtraum gelagert werden.

  • Seite B – Strafe im nächsten Warp: Am Warp-Ende wandern alle Anomalie-Marker aus dem Abwurfbereich in den Hauptbeutel, nicht zurück in den Anomalie-Beutel. Wenn du in Schritt 4 eines späteren Zuges einen Anomalie-Marker aus dem Hauptbeutel ziehst, liegt er mit Seite B oben. Am Beginn von Schritt 2 des nächsten Zuges musst du den B-Effekt zuerst abhandeln – bevor du andere Aktionen ausführst. Danach kommt er wieder in den Abwurfbereich.
Wichtige Regel:
Pro Zug kannst du nur einmal freiwillig einen Anomalie-Marker aus dem Anomalie-Beutel ziehen. Du kannst keinen Anomalie-Marker im Frachtraum (Hold) aufbewahren. Der A-Effekt tritt nur ein, wenn du den Marker selbst ziehst – der B-Effekt tritt immer ein, wenn er dir bei einem normalen Zug aus dem Hauptbeutel zufällt, und das kann sich über mehrere folgende Warps wiederholen, solange der Marker im Spiel bleibt.

Die 4 Anomalie-Marker im Überblick

  • Anomalie #1 – A: Nimm einen Laser-Marker mit Wert 2 aus dem Vorrat in deinen Pool. B: Wirf einen Laser-Marker aus deinem Pool ab, ziehe einen Marker aus dem Hauptbeutel nach.

  • Anomalie #2 – A: Nimm einen beliebigen Power-Marker aus dem Vorrat in deinen Pool. B: Wirf einen Energie-Marker aus deinem Pool ab, ziehe einen Marker aus dem Hauptbeutel nach.

  • Anomalie #3 – A: Nimm einen Manöver-Marker aus dem Vorrat in deinen Pool. B: Lege diesen Marker unter den Feind mit dem höchsten Geschwindigkeitswert – dieser Feind kann in diesem Zug nicht betäubt werden. Ziehe dann einen Marker aus dem Hauptbeutel nach.

  • Anomalie #4 – A: Ziehe bis zu 3 Marker aus dem Hauptbeutel und lege sie in deinen Pool. B: Kein Effekt.

Belohnung: Erhalte einen Anomalie-Marker mit Seite A nach oben in deinen Pool. Das zählt nicht gegen das normale Einmal-pro-Zug-Limit.

Neue Power-Marker

  • Pulse – Zählt als drei Energie, verursacht beim Einsatz jedoch zuerst einen Schaden bei dir. Kann nicht zur Schildreparatur verwendet werden.

  • Wayfinder – Decke bis zu fünf Marker aus deinem Beutel auf. Lege alle Manöver-Marker davon in deinen Pool, der Rest kommt zurück in den Beutel. Das löst kein Warp-Ende aus, selbst wenn danach weniger als fünf Marker im Beutel liegen.

Neue Raumjäger

  • AVENGER: Ein umgebautes talosianisches Schiff mit einem fortschrittlichen dreistufigen Schildsystem. Sobald der Schildmarker einen violetten Bereich erreicht, kann er nicht mehr darüber hinaus repariert werden, das Schild verschleißt also mit jedem erlittenen Schaden. Dafür darfst du in Schritt 2 zwei Energie ausgeben, um den Rumpf um 1 zu reparieren. Frachtraum: 2. Ein Schiff für Pilotinnen und Piloten, die bereit sind, dauerhafte Schildkapazität gegen eine verlässliche Rumpfreparatur einzutauschen.

  • RELIC: Ein klassisches Schiffsdesign, Vorläufer der späteren Artemis SI. Ziehst du in Schritt 4 nicht mindestens 3 identische Marker (gleicher Typ und gleicher Wert), darfst du 1 weiteren Marker aus dem Beutel ziehen. Frachtraum: 1. Gute Konsistenz – für Spielerinnen und Spieler, die einen zuverlässigen Beutel schätzen.

Neue Mutterschiffe

  • THE HOURGLASS ★★★★ – Ungeschützt: Angreifbar ist jede Runde nur die Sektion mit dem Mutterschiffmarker, es sei denn, alle Feinde aus Deck und Reihe wurden in diesem Warp bereits besiegt, dann können alle Sektionen angegriffen werden. Der Mutterschiffmarker verschiebt sich, wenn ein Zeit-Marker aus dem Hauptbeutel gezogen wird. Gleichzeitig wird der höchste Laser-Marker der neuen Sektion aus dem Vorrat entfernt, und erreicht der Marker dabei wieder die linke Sektion, musst du eine deiner Fertigkeitskarten erschöpfen. Besonders tückisch: Wird die aktive Sektion betäubt statt zerstört, löst das ebenfalls einen Zeit-Marker aus – je öfter du sie nur betäubst statt zu besiegen, desto öfter dreht sich der Marker. Strategie: lieber konsequent zerstören als wiederholt nur betäuben.

  • THE DECAY ★★★★★ – Ungeschützt: Verfallender talosianischer Kreuzer, jede Runde angreif- und angreifbar. Hat einen Verfallspfad: Sobald alle verbleibenden Sektionen in Schritt 3 betäubt sind, wird der aktuelle Verfallseffekt ausgelöst und der Marker rückt vor. Auf den Feldern 1 bis 4 entfernst du dauerhaft einen abgebildeten Marker oder ein Markerpaar aus dem Vorrat, auf Feld 5 eine deiner Fertigkeitskarten. Besonderheit: Die linke Sektion muss durch eine Kombination aus Laser und Manöver besiegt werden, die rechte Sektion nur durch Energie, kann aber auch durch Energie betäubt werden. Strategie: Sektionen möglichst nie gleichzeitig betäuben, zügig einzeln besiegen.

Mit 5 Sternen ist The Decay damit aktuell das schwierigste Mutterschiff der gesamten Warp's-Edge-Reihe, einen Stern über The Hourglass, The Array und The Revenant.

Herausforderungskarten

Für jeden Mutterschiff-Typ gibt es 3 Herausforderungskarten – auch für die Mutterschiffe des Grundspiels. Jede Karte fügt dem Mutterschiff eine neue Sonderregel hinzu.

Empfehlung:
Beginne mit 1 Herausforderungskarte. Kannst du ein Mutterschiff mit allen 3 Karten gleichzeitig besiegen? Das ist auch für erfahrene Piloten extrem anspruchsvoll.

Häufige Fehler mit der Anomalie-Mechanik

  • Zu viele Anomalie-Marker ziehen: Jeder A-Effekt-Bonus bringt einen B-Effekt-Nachteil in einem späteren Warp mit. Wer gierig ist, kämpft ein paar Warps später mit eingeschränkten Ressourcen.

  • B-Effekt vergessen: Wenn du in Schritt 4 einen Anomalie-Marker ziehst, muss sein B-Effekt am Beginn des nächsten Zuges als erstes abgehandelt werden – bevor andere Aktionen.

  • Anomalie #3 B-Effekt unterschätzen: Ein Feind, der nicht betäubt werden kann, greift garantiert an. Plane entsprechend Schilde oder Marker ein.

  • DIE HOURGLASS (Die Sanduhr) – Betäuben überpriorisieren: Auch das bloße Betäuben der aktiven Mutterschiff-Sektion zählt als betäubte Sektion und löst einen Zeit-Marker aus – das dreht den Marker weiter und entfernt Laser-Marker aus dem Vorrat. Wiederholtes Betäuben kostet dich hier langfristig mehr, als es dir kurzfristig bringt.

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