Final Girl – Carnage at the Carnival: Item-Karten-Glossar
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Das Item-Deck von Carnage at the Carnival umfasst 18 reguläre Item-Karten, 3 Item-Trap-Karten und 2 Charakter-spezifische Waffen. Im kombinierten Setup werden drei Item-Decks à vier Karten aufgebaut – in jedem steckt eine versteckte Falle. Dieses Glossar erklärt alle 23 Karten auf Deutsch mit Werten, Effekten und Taktik-Hinweisen.
Hinweis: Diese Beschreibungen sind inoffiziell und nicht durch Van Ryder Games autorisiert. Bei Unklarheiten gilt immer der englische Originaltext der Karte.
Den vollständigen Spielaufbau und die Item-Deck-Sonderregeln für Carnival of Blood findest du im Kurzspielanleitung-Beitrag. Eine vollständige Übersicht aller Terror-Karten gibt es im Terror-Karten-Glossar.
Übersicht: Alle regulären Item-Karten
| Karte | Typ | Reichweite / Schaden / Hände | Kurzeffekt | Stärke |
|---|---|---|---|---|
| Aluminum Bat | Waffe | 0 / 1★ / 2 | Treffer auf Geppetto → Minor Dark Power sofort ablegen | Stark |
| Crystal Ball | Passiv | – / – / 0 | 1× pro Aktionsphase: nächste Terror-Karte ansehen & umsortieren (bei 5–6) | Stark |
| Disguise & Makeup Kit | Reaktion | – / – / 0 | Feind zielt auf dich → du giltst als Opfer, Feind greift stattdessen nächstes Opfer an | Stark |
| Energy Drink | Verbrauch | – / – / 0 | Ablegen: wähle +3 Zeitmarker ODER bewege dich 1 Feld | Stark |
| First Aid Kit | Passiv | – / – / 1 | Jede Aktionskarte, die HP regeneriert, gibt zusätzlich +1 HP | Stark |
| Found Footage | Reaktion | – / – / 0 | Item-Trap oder Terror-Trap vollständig negieren – bei Terror-Trap: keine Effekte, kein Token | Stark |
| Knife Bandolier | Waffe | 0–1 / 0–1★ / 1 | Schaden frei auf mehrere Feinde in Reichweite aufteilen; 3 Ladungen | Stark |
| Pepper Spray | Reaktion | – / – / 1 | Geppetto in deinem Feld → Killerphase sofort vollständig beenden | Stark |
| Strongman Hammer | Waffe | 0 / 3★ / 2 | Min. 4 HP nötig; kein Rucksack; nach Angriff –1 HP | Stark |
| Super Lucky Dice | Verbrauch | – / – / 0 | Beliebige Würfel neu werfen; danach 1 Würfel: 1–4 → ablegen, 5–6 → behalten | Stark |
| Telescoping 10' Pole | Passiv | – / – / 2 | 1× pro Aktionsphase: ein Feld beim Bewegen überspringen – keine Effekte, Opfer folgen nicht | Stark |
| Throwing Axe | Waffe | 0–1* / variabel / 1 | Kann in angrenzendes Feld geworfen werden; danach ablegen | Stark |
| Zappo the Carnival Monkey | Passiv | – / – / 0 | Fernsuche aus 2 Feldern Distanz; bei Item-Trap-Fund: Trap ignoriert, Zappo abgelegt | Stark |
| Bullwhip | Waffe | 0 / 1★ / 1 | Treffer → Feind 1 Feld bewegen | Mittel |
| Knife | Waffe | 0 / 1★ / 1 | Kein Sondereffekt – einfache Nahkampfwaffe | Mittel |
| Mysterious Pills | Verbrauch | – / – / 0 | Ablegen: wähle Feind-Angriff ignorieren ODER +2 HP regenerieren | Mittel |
| Trashcan Lid | Passiv | – / – / 1 | Je 1 Ladung: 1 Schadenspunkt ignorieren; 3 Ladungen | Mittel |
| Old Revolver | Waffe | 1 / 1★ / 1 | Nur mit Weak Attack Action kombinierbar | Schwach |
* Throwing Axe: Bei Fernwurf in Reichweite 1 wird die Axt nach dem Angriff abgelegt. | Stark | Mittel | Schwach
Übersicht: Item-Trap-Karten (3 Fallen)
Die drei Item-Trap-Karten sind nicht regulär in den Item-Decks sichtbar – sie werden versteckt eingemischt und erst beim Suchen aufgedeckt. Alle drei müssen sofort aufgelöst werden, sobald sie gezogen werden (Ausnahme: Asami ist immun, Zappo negiert die Falle einmalig).
| Falle | Soforteffekt | Dauerhaft? | Ablegen | Gefährlichkeit |
|---|---|---|---|---|
| Hidden Cobra Trap | – | Ja – jede Upkeep-Phase: –1 HP | Erst wenn du HP regenerierst | Hoch |
| Knockout Gas Trap | Aktionsphase endet sofort, Zeitmarker → 0, +1 HP | Nein | Sofort | Mittel |
| Steel Bear Trap | –1 HP, Bewegung gesperrt | Ja – bis 2 Zeitmarker ausgegeben werden | Nach Entfernen der Falle | Sehr hoch |
Übersicht: Charakter-spezifische Items
Diese Karten können optional vor dem Spielbeginn in die Item-Decks eingemischt werden. Sie sind nur für die jeweilige Final Girl nutzbar.
| Karte | Nur für | Reichweite / Schaden / Hände | Besonderheit |
|---|---|---|---|
| Asami's Knife Belt | Asami | 0–1 / 0–1★ / 1 | Schaden frei auf mehrere Feinde in Reichweite aufteilen |
| Charlie's Giant Hammer | Charlie | 0 / 3★ / 2 | Min. 2 HP nötig; nach Angriff –1 HP |
Die Karten im Detail
Aluminum Bat – „Aluminium-Schläger"
„Almost like someone answered this softball champ's prayers."
Reichweite 0, 1★ Angriff, 2 Hände. Der Aluminum Bat hat eine einzigartige Sonderfähigkeit: Jedes Mal, wenn du mit ihm Schaden an Geppetto verursachst, kannst du sofort eine Minor Dark Power-Karte vom Killer Board ablegen – inklusive aller noch darauf liegenden Health-Marker.
Taktik: Der einzige Gegenstand im Spiel, der aktiv Geppettos Dauerverstärkungen entfernt. „Weapons Graft" (Puppen machen doppelten Schaden) und „Massive Abominations" (Puppen ignorieren ersten Schaden) sind damit direkt konterbar. Priorisiere den Bat, sobald eine gefährliche Minor Dark Power aktiv wird.
Bullwhip – „Peitsche"
„Probably not the time to be singing to myself about whipping something."
Reichweite 0, 1★ Angriff, 1 Hand. Verursachst du mit der Peitsche Schaden an einem Feind, darfst du diesen Feind sofort 1 Feld weit bewegen.
Taktik: Haupteinsatzzweck ist Positionskontrolle: Puppen von Opfern wegdrängen oder Geppetto vorübergehend von einem kritischen Feld entfernen. Besonders wertvoll vor der Rettungsphase, wenn Feinde Exit-Felder blockieren.
Crystal Ball – „Kristallkugel"
„Fortunes favor the bold!"
0 Hände (liegt vor dir). Einmal pro Aktionsphase kannst du einen Würfel werfen. Bei 5–6: Schau dir die oberste Terrorkarte an und lege sie oben oder unten auf den Stapel zurück.
Taktik: Mit der aktiven Event-Karte „How Dangerous Can It Be?" ist die Crystal Ball unverzichtbar – sie ermöglicht es, Terror-Trap-Karten ans Ende des Stapels zu schieben und betroffene Felder rechtzeitig zu verlassen. Kombiniert mit Found Footage hast du doppelte Absicherung gegen permanente Fallen.
Disguise & Makeup Kit – „Verkleidungsset"
„I knew Theater would pay off!"
0 Hände. Wenn ein Feind dich gezielt als Final Girl angreift, kannst du dieses Item einsetzen: Du giltst für diesen Angriff als Opfer. Der Feind weicht auf das nächste Opfer aus und greift stattdessen dieses an.
Taktik: Besonders stark gegen Terror-Karten, bei denen Geppetto oder Puppen die Final Girl bevorzugt angreifen (z.B. „Bring Her to Me!"). Das Kit umgeht den Angriff vollständig – ideal wenn keine Guard-Karte auf der Hand ist. Voraussetzung: Es muss ein Opfer in Reichweite des Feindes sein.
Energy Drink – „Energydrink"
„Ready to run with the bulls, hunt monsters, and party like a rockstar."
0 Hände. Ablegen in der Aktionsphase: Wähle entweder +3 Zeitmarker oder bewege dich sofort 1 Feld.
Taktik: +3 Zeit entspricht einer halben Aktionsphase geschenkt – extrem wertvoll, wenn der Zeitmarker am Limit ist. Die Bewegungsoption ist nützlich um nach einer langen Sequenz noch ein Feld zu einem Exit oder einer Suchstation zu gelangen.
First Aid Kit – „Erste-Hilfe-Kasten"
„Stay calm. Stop the blood loss. You aren't dying today!"
1 Hand. Passiver Dauereffekt: Jedes Mal, wenn du eine Aktionskarte spielst, die Lebenspunkte regeneriert, regenerierst du zusätzlich +1 HP.
Taktik: Kombiniert hervorragend mit Short Rest und Long Rest Aktionskarten. Besonders für Asami mit ihrem geringen HP-Pool sehr wertvoll. Das First Aid Kit macht jede Heilungsaktion effizienter, ohne Zeitkosten.
Found Footage – „Found Footage"
„It looks like whoever was here before didn't make it..."
0 Hände. Ablegen: Negiere die Effekte einer Item-Trap oder Terror-Trap vollständig. Bei einer Terror-Trap wird die Karte abgelegt, ohne irgendwelche Effekte anzuwenden – kein Token wird platziert.
Taktik: Der stärkste Schutz gegen permanente Terror-Fallen. Da Fallen-Token nie verschwinden, ist das Verhindern eines Tokens an einem zentralen Durchgangsfeld oft spielentscheidend. Spare Found Footage gezielt für die gefährlichste Falle – vorzugsweise die Spinning Floor Blade Trap.
Knife – „Messer"
„Never been in a knife fight before."
Reichweite 0, 1★ Angriff, 1 Hand. Kein Sondereffekt – einfaches Nahkampf-Basisitem ohne Besonderheit.
Taktik: Das schwächste Angriffsitem im Deck. Da Knife Bandolier und Asami's Knife Belt dieselbe Hand-Anzahl benötigen und beide den Schaden auf mehrere Feinde aufteilen können, ist das simple Knife in den meisten Situationen die schlechtere Wahl. Nützlich nur als Zweitwaffe, wenn eine Hand frei ist.
Knife Bandolier – „Messerbandolier"
„I feel like this is too many knives... Nah, no such thing."
Reichweite 0–1, 0–1★ Angriff, 1 Hand, 3 Ladungen. Besonderheit: Den verursachten Schaden darfst du frei auf mehrere Feinde innerhalb der Reichweite aufteilen.
Taktik: Ideal um mehrere Puppen gleichzeitig zu schwächen oder zu töten – besonders wichtig wenn Massive Abominations aktiv ist, da dann jede Puppe den ersten Schadenspunkt ignoriert. Teile den Schaden so auf, dass möglichst viele Puppen unter 1 HP fallen.
Mysterious Pills – „Mysteriöse Pillen"
„Hopefully these calm my nerves or dull the pain."
0 Hände. Ablegen in der Aktionsphase: Wähle einen Feind-Angriff vollständig ignorieren ODER +2 HP regenerieren.
Taktik: Flexible Notfalloption. Die Angriff-ignorieren-Option rettet in Situationen, wo keine Guard-Karte auf der Hand ist. Die 2-HP-Heilung ist besonders für Asami wertvoll. Halte die Pillen für kritische Momente bereit statt sie vorsorglich einzusetzen.
Old Revolver – „Alter Revolver"
„Hopefully this still works – have to make every shot count."
Reichweite 1, 1★ Angriff, 1 Hand. Einschränkung: Der Old Revolver kann ausschließlich in Kombination mit der Weak Attack Action-Karte eingesetzt werden.
Taktik: Die Weak Attack ist eine der schwächsten Aktionskarten. Der Revolver erhöht deren Reichweite auf 1 Feld Distanz, was in bestimmten Situationen nützlich sein kann – z.B. um eine Puppe aus sicherem Abstand zu treffen. In den meisten Partien gibt es bessere Waffen; erst einmischen, wenn du das Knife Bandolier bereits hast.
Pepper Spray – „Pfefferspray"
„Strong enough for a grizzly, good enough for a psychopath?"
1 Hand. Befindet sich Geppetto in deinem Feld, kannst du dieses Item ablegen, um die Killerphase sofort vollständig zu beenden – alle verbleibende Bewegung, alle Angriffe und alle weiteren Effekte werden ignoriert.
Taktik: Das einzige Item, das die Killerphase aktiv abbricht. Besonders wertvoll nach „Master Showman" (Geppetto teleportiert sich zu dir) oder wenn mehrere Puppen und Geppetto gleichzeitig in deinem Feld angreifen würden. Pepper Spray rettet Leben in Situationen, wo selbst zwei Guard-Karten nicht ausreichen.
Strongman Hammer – „Stärke-Hammer"
„Time to show them who's worthy and play super sized whack-a-mole."
Reichweite 0, 3★ Angriff, 2 Hände. Mindestens 4 HP erforderlich um anzugreifen. Kann nicht im Rucksack getragen werden. Nach dem Angriff verlierst du 1 HP.
Taktik: Höchste rohe Schadensleistung aller Location-Waffen (zusammen mit Charlie's Giant Hammer). Da er nicht in den Rucksack passt, belegt er dauerhaft beide Hände – ein echter Kompromiss. Am besten für Charlie-unabhängige Hochschaden-Angriffe auf Geppetto oder zum schnellen Töten von Puppen wenn Massive Abominations aktiv ist.
Super Lucky Dice – „Super-Glückswürfel"
„Luck be my lady tonight."
0 Hände. Einsetzbar bei jedem Würfelwurf: Wirf beliebig viele Würfel erneut. Dann wirf einen einzelnen Würfel: Bei 1–4 wird diese Karte abgelegt. Bei 5–6 kannst du sie behalten.
Taktik: Im Wesentlichen ein Close Call mit Selbsterhaltungs-Chance. Besonders wertvoll für entscheidende Würfe – etwa beim finalen Angriff auf Geppetto oder bei einem kritischen Horror-Wurf. Mit 40% Chance bleibt die Karte erhalten. Spare sie nicht zu lange auf.
Telescoping 10' Pole – „Ausziehbare Stange"
„I wasn't necessarily a track star, but no time like the present to learn."
2 Hände. Passiver Dauereffekt: Einmal pro Aktionsphase kannst du beim Bewegen ein Feld überspringen. Im übersprungenen Feld werden keine Effekte ausgelöst, Opfer können dir nicht in das oder über das übersprungene Feld folgen.
Taktik: Eine der stärksten Mobilitätskarten im Spiel. Das Überspringen von Fallen-Token-Feldern ist ihr wichtigster Einsatzzweck. Auch nützlich um Geppetto-Blockaden zu umgehen oder schneller zu Exit-Feldern zu gelangen. Die 2-Hände-Anforderung ist der einzige echte Nachteil.
Throwing Axe – „Wurf-Axt"
„I'm about to axe them to leave me alone."
Reichweite 0–1*, variabler Angriff, 1 Hand. Besonderheit: Du kannst die Axt in ein angrenzendes Feld werfen und einen Feind dort angreifen. Wenn du das tust, wird die Axt nach dem Angriff abgelegt.
Taktik: Fernkampf ohne sich zu bewegen ist in dieser Location besonders wertvoll – du kannst Puppen in angrenzenden Feldern angreifen, ohne in ein Fallen-Token-Feld eintreten zu müssen. Wenn du nicht fernwirfst und im Nahkampf bleibst, bleibt die Axt erhalten.
Trashcan Lid – „Mülleimer-Deckel"
„Didn't expect to cosplay an American hero..."
1 Hand, 3 Ladungen. Jede Ladung erlaubt es dir, 1 Schadenspunkt aus einem Angriff zu ignorieren.
Taktik: Solider passiver Schutz mit 3 Einsätzen. Besonders effektiv wenn Weapons Graft aktiv ist, da Puppen dann 2 Schaden machen – eine Ladung reduziert das auf 1. Kombiniert mit Guard-Karten gibt die Trashcan Lid deutlich mehr Überlebensspielraum.
Zappo the Carnival Monkey – „Zappo, der Jahrmarktsaffe"
„Such a cute monkey, always ready to lend a helping hand."
0 Hände. Zappo befindet sich als reguläre Item-Karte im Item-Deck und kann durch normales Suchen gezogen werden. Wird die Event-Karte „So Much Junk" aufgedeckt, wird Zappo sofort aus dem Deck gezogen und direkt in deinen Rucksack gelegt – ohne Suchaufwand. Zappo erlaubt es, eine Search-Aktionskarte von bis zu 2 Feldern Entfernung von einer Suchstation auszuführen. Wird dabei eine Item-Trap aufgedeckt, flieht Zappo: Die Fallen-Effekte werden ignoriert und Zappo wird abgelegt. Verlierst du Zappo – egal wie – wirfst du für den Rest des Spiels bei Search-Aktionskarten 1 Würfel weniger.
Taktik: Zappos Fernsuche ermöglicht es, Item-Decks zu durchsuchen ohne gefährliche Felder betreten zu müssen. Sein einmaliger Fallen-Schutz ist besonders wertvoll wenn du keine Found Footage-Karte hast. Asami ist zwar immun gegen Item-Traps, aber für Charlie ist Zappo Gold wert. Findest du Zappo über „So Much Junk", bekommst du ihn kostenlos und kannst deine Suchzeit für andere Aktionen nutzen.
Charakter-Items im Detail
Asami's Knife Belt – „Asamis Messergürtel"
„I feel like a porcupine with all these knives on me."
Reichweite 0–1, 0–1★ Angriff, 1 Hand. Nur Asami darf dieses Item einsetzen. Beim Angriff mit dem Knife Belt kannst du den Schaden frei auf mehrere Feinde innerhalb der Reichweite aufteilen.
Taktik: Funktioniert identisch zum Knife Bandolier, aber exklusiv für Asami und mit leicht anderer optischer Erscheinung. Da Asami ohnehin immun gegen Item-Traps ist und mit ihrem Suchbonus Items früh findet, sind die Chancen hoch, das Knife Belt früh zu finden. Hervorragend für simultanes Beschädigen mehrerer Puppen.
Charlie's Giant Hammer – „Charlies Riesenhammer"
„Just like I practiced in cross fit, but with a moving tire."
Reichweite 0, 3★ Angriff, 2 Hände. Nur Charlie darf diesen Hammer einsetzen. Mindestens 2 HP nötig. Nach dem Angriff verlierst du 1 HP.
Taktik: Niedrigere HP-Anforderung als der Strongman Hammer (2 statt 4) und keine Rucksack-Einschränkung machen ihn für Charlie optimal. Kombiniert mit Charlies aktiver Fähigkeit (Critical Blow direkt auf Hand nehmen) ist dieser Hammer der verlässlichste Weg, Geppetto in einer Runde zu besiegen.
Item-Deck-Strategie nach Priorität
Diese Einschätzung ist eine taktische Community-Bewertung, kein Regelwerk.
| Priorität | Items | Warum |
|---|---|---|
| Sofort suchen | Found Footage, Crystal Ball, Character-Item | Fallen-Schutz und Vorschau sind ab Runde 1 wertvoll |
| Früh sichern | Aluminum Bat, Knife Bandolier / Asami's Knife Belt, Pepper Spray | Dark Power-Counter und Puppenbekämpfung für die erste Spielhälfte |
| Bei Gelegenheit | Energy Drink, First Aid Kit, Super Lucky Dice, Throwing Axe, Telescoping 10' Pole | Verstärken, ohne Kernstrategie zu verändern |
| Endspiel-Vorbereitung | Strongman Hammer / Charlie's Giant Hammer, Disguise & Makeup Kit | Maximaler Schaden für den finalen Angriff auf Geppetto |
Häufig falsch gespielt
Strongman Hammer kann nicht in den Rucksack: Er belegt dauerhaft eine der beiden Hände und kann nicht weggepackt werden. Planst du gleichzeitig mit Crystal Ball oder Found Footage zu spielen (beide 0 Hände), ist das kein Problem – aber andere 1-Hand- oder 2-Hand-Items lassen sich dann nicht mehr gleichzeitig tragen.
Knife Bandolier / Asami's Knife Belt haben 3 Ladungen: Nach 3 Einsätzen sind sie verbraucht und werden abgelegt. Die Ladungsmarker müssen beim Aufnehmen sofort auf die Karte gelegt werden.
Zappo schützt nur einmal vor Item-Traps: Deckt er eine Falle auf, flieht er und wird abgelegt. Danach steht er nicht mehr zur Verfügung – auch nicht für weitere Suchvorgänge in der gleichen Runde.
Pepper Spray wirkt nur gegen Geppetto, nicht gegen Puppen: Die Karte beendet die Killerphase nur, wenn Geppetto sich in deinem Feld befindet. Puppen allein in deinem Feld reichen nicht aus.
Throwing Axe behält sich nur wenn nicht geworfen: Verwendest du sie im Nahkampf (Reichweite 0), bleibt sie erhalten. Nur beim Fernwurf in Reichweite 1 wird sie nach dem Angriff abgelegt.
Disguise & Makeup Kit erfordert ein Opfer als Umleitungsziel: Gibt es kein Opfer in Reichweite des Feindes, kann die Umlenkung nicht funktionieren. Das Item gilt in diesem Fall als nicht einsetzbar.
Fazit
Das Item-Deck von Carnage at the Carnival ist taktisch sehr reich – von Crystal Ball und Found Footage als unverzichtbare Fallen-Gegenmittel bis zu Aluminum Bat als einzigem direktem Dark Power-Counter. Das besondere Zusammenspiel von Zappo, der Event-Karte „So Much Junk" und Asamis Fallen-Immunität macht Asami zur stärksten Final Girl für diese Location. Charlies Giant Hammer hingegen liefert den verlässlichsten Einzelschlag auf Geppetto, wenn er verwundbar ist. Die drei Item-Trap-Karten – besonders die Steel Bear Trap – sind die größte Gefahr beim Suchen und sollten nie unterschätzt werden.
Hier der Link zum originalen Regelheft und der Link zur deutschsprachigen Übersetzung.
Die deutsche Regelübersetzung, auf die dieser Beitrag verweist, wurde vom BGG-Nutzer head bert erstellt. Herzlichen Dank dafür.
Hinweis: Dies ist ein inoffizielles Fan-Glossar und steht in keiner Verbindung zu Van Ryder Games. Final Girl sowie alle zugehörigen Namen, Karten und Spielinhalte sind Eigentum von Van Ryder Games.
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