Final Girl – The Happy Trails Horror: Item-Karten-Glossar

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Dieser Beitrag ergänzt unsere Event-Karten-Übersicht um eine deutsche Erklärung aller Item-Karten aus Camp Happy Trails. Items findest du beim Durchsuchen (Search) der orangenen Suchfelder – sie reichen von tödlichen Waffen bis zu kleinen Hilfsmitteln, die dir Zeit, Leben oder taktische Vorteile verschaffen.

Hinweis: Diese Übersetzungen sind inoffiziell und nicht durch Van Ryder Games autorisiert. Bei Unklarheiten gilt immer der englische Originaltext der Karte.


Übersicht: Alle Item-Karten auf einen Blick

Karte Typ Kurzeffekt Hände
Axe (Axt) Waffe Reichweite 0, +2 Schaden 2 Hände
Aluminum Bat
(Alu-Schläger)
Waffe Reichweite 0, +1 Schaden, entfernt Minor Dark Power bei Treffer 2 Hände
Old Revolver
(Alter Revolver)
Waffe Reichweite 1, +1 Schaden, nur mit Weak Attack 1 Hand
Knife (Messer) Waffe Reichweite 0, +1 Schaden 1 Hand
Archery Bow (Bogen) Waffe Reichweite 1–2, +1 Schaden, kein Action-Karten-Modifikator, kostet 2 Zeit pro Schuss 2 Hände
Trashcan Lid (Mülltonnendeckel) Schild Ignoriert 1 Schadens-Symbol, 3 Nutzungen 1 Hand
Bear Trap (Bärenfalle) Falle (Token) Killer-Phase endet sofort bei Betreten, Killer erhält 2 Schaden
Fireworks (Feuerwerk) Falle (Token) Lenkt Killer-Ziel auf das Token
Motor Boat Keys (Bootsschlüssel) Token Reisen über Wasser, Opfer dürfen mitkommen
Map (Karte) Werkzeug Item-Decks aufdecken/entfernen
Whistle (Trillerpfeife) Werkzeug Holt Opfer zu dir, +1 Opfer-Limit
Flashlight (Taschenlampe) Werkzeug Terror-Deck-Spitze ansehen
Lucky Dice (Glückswürfel) Verbrauchs- gegenstand Würfel neu würfeln
Lucky Rabbit's Foot (Glückskaninchen- pfote) Verbrauchs- gegenstand Horror-Wurf für Bonusauswahl
Pepper Spray (Pfefferspray) Verbrauchs- gegenstand Beendet Killer-Phase sofort 1 Hand
Energy Drink Verbrauchs- gegenstand +3 Zeit ODER 1 Feld bewegen
First Aid Kit
(Erste-Hilfe-Set)
Dauerhaft +1 Heilung bei jeder Heilungs-Aktion 1 Hand
Mysterious Pills (Geheimnisvolle Pillen) Verbrauchs- gegenstand Horror senken ODER 2 Leben heilen

Stärke-Bewertung der Items (Community-Einschätzung)

Hinweis: Diese Bewertung ist keine offizielle Spielregel, sondern eine subjektive Taktik-Einschätzung basierend auf gängiger Spielpraxis. Die tatsächliche Stärke hängt immer vom Killer, der Location und der eigenen Spielweise ab.

Karte Typ Stärke Begründung
Axe (Axt) Waffe Stark Höchster Standard-Schadensbonus im Spiel, keine Einschränkungen
Aluminum Bat (Alu-Schläger) Waffe Stark Entfernt Minor Dark Powers zusätzlich zum Schaden – starker Doppelnutzen
Old Revolver (Alter Revolver) Waffe Schwach Nur mit einer einzigen Aktionskarte (Weak Attack) kombinierbar
Knife (Messer) Waffe Mittel Solide Allroundwaffe, aber geringerer Schaden als Axe/Bat
Archery Bow (Bogen) Waffe Mittel Guter Fernkampf-Schaden, aber zeitintensiv und ohne Kartensynergie
Trashcan Lid (Mülltonnendeckel) Schild Mittel Nützlicher Schutz, aber nur 3 Nutzungen begrenzt
Bear Trap (Bärenfalle) Falle Stark Stoppt komplette Killer-Phase und verursacht Schaden gleichzeitig
Fireworks (Feuerwerk) Falle Stark Lenkt Killer zuverlässig ab, schützt dich und Opfer ohne Risiko
Motor Boat Keys (Bootsschlüssel) Token Mittel Stark auf wasserreichen Karten, sonst situativ eingeschränkt
Map (Karte) Werkzeug Mittel Nützlich zum gezielten Item-Suchen, aber kein direkter Kampfvorteil
Whistle (Trillerpfeife) Werkzeug Mittel Zweischneidig: sammelt Opfer ein, zieht aber auch den Killer zu dir
Flashlight (Taschenlampe) Werkzeug Stark Wertvoller Informationsvorteil für nur 1 Zeit, wiederholt nutzbar
Lucky Dice (Glückswürfel) Verbrauchs- gegenstand Stark Universeller Rettungsanker bei schlechten Würfen, immer nützlich
Lucky Rabbit's Foot (Glückskaninchen- pfote) Verbrauchs- gegenstand Mittel Wertvoll, aber stark vom Würfelglück abhängig
Pepper Spray (Pfefferspray) Verbrauchs- gegenstand Stark Stoppt einen kompletten Killer-Angriff – sehr starker Notfall-Joker
Energy Drink Verbrauchs- gegenstand Mittel Solider kleiner Boost, aber kein entscheidender Spielwender
First Aid Kit (Erste-Hilfe-Set) Dauerhaft Stark Dauerhafter Heilungsmultiplikator, sehr effizient über das ganze Spiel
Mysterious Pills (Geheimnisvolle Pillen) Verbrauchs- gegenstand Mittel Flexibler Notfallhelfer, aber kein langfristiger Vorteil

Stark = Sollte fast immer mitgenommen/eingesetzt werden  |  Mittel = Situationsabhängig nützlich  |  Schwach = Meist nur Übergangslösung


Waffen (Melee & Ranged)

Axe (Axt)

"Halt kurz still, während ich das in dein Gesicht vergrabe."

Reichweite 0 (nur im selben Feld wie der Killer einsetzbar), +2 Schaden zusätzlich zur Aktionskarte. Benötigt beide Hände.

Taktik: Die stärkste Standard-Nahkampfwaffe im Spiel – idealer Begleiter für Furious Strike und Critical Blow.


Aluminum Bat (Alu-Schläger)

"Batter's up, und ich bin bereit für einen Grand Slam."

Reichweite 0, +1 Schaden. Immer wenn du dem Killer mit dem Alu-Schläger Schaden zufügst, darfst du sofort eine Minor-Dark-Power-Karte ablegen, inklusive aller noch verbleibenden Lebensmarker darauf. Benötigt beide Hände.

Taktik: Besonders wertvoll gegen Killer mit lästigen Minor Dark Powers – entfernt sie quasi nebenbei beim Angriff.


Old Revolver (Alter Revolver)

"Etwas rostig, aber er wird trotzdem eine Kugel zwischen die Augen setzen."

Reichweite 1, +1 Schaden. Darf ausschließlich die Aktionskarte Weak Attack modifizieren. Benötigt 1 Hand.

Taktik: Eingeschränkt nützlich, da nur mit einer einzigen Aktionskarte kombinierbar – meist nur ein Übergangsitem.


Knife (Messer)

"Super zum Schnitzen. Auch super zum Erstechen von Maniacs."

Reichweite 0, +1 Schaden, keine Einschränkung bei den Aktionskarten. Benötigt 1 Hand.

Taktik: Solide Allround-Waffe – mit nur 1 Hand belegt, lässt also die andere Hand für ein weiteres Item frei.


Archery Bow (Bogen)

"Position einnehmen. Pfeil einlegen. Spannen und verankern. Zielen. Sehne lösen. Volltreffer."

Reichweite 1–2, +1 Schaden. Der Bogen darf keine Aktionskarte modifizieren und muss eigenständig (ohne Aktionskarte) eingesetzt werden. Kostet 2 Zeit pro Pfeil. Benötigt beide Hände.

Taktik: Funktioniert unabhängig vom Kartensystem – guter Fernkampf-Schadensoutput, kostet aber wertvolle Zeit pro Schuss.


Fallen & Tokens

Bear Trap (Bärenfalle)

"Wer hier hineintritt, wird einen wirklich, wirklich, wirklich schlechten Tag haben."

Gib 2 Zeit aus, um das Bear-Trap-Token in deinem Feld zu platzieren (nicht am See). Lege diese Karte danach ab. Betritt der Killer das Feld mit der Bärenfalle, wird das Token sofort abgelegt und die Killer-Phase endet augenblicklich. Der Killer erhält dabei 2 Schaden.

Taktik: Hervorragend, um den Killer kontrolliert in eine Falle zu locken – stoppt seine komplette Killer-Phase und verteilt gleichzeitig Schaden.


Fireworks (Feuerwerk)

"Nichts wie ein paar Knallkörper und Kirschbomben, um etwas Aufmerksamkeit zu erregen."

Gib 2 Zeit aus, um das Feuerwerk-Token in deinem Feld oder einem benachbarten Feld zu platzieren (nicht am See). Lege diese Karte danach ab. Muss der Killer ein Ziel wählen, wählt er stattdessen automatisch das Feuerwerk. Das Token wird abgelegt, sobald der Killer das Feld mit dem Feuerwerk betritt.

Taktik: Perfekt zur Ablenkung – lenkt den Killer gezielt von dir oder Opfern weg, ohne dass jemand verletzt wird.


Motor Boat Keys (Bootsschlüssel)

"Old Man Jackson wird es nichts ausmachen, wenn ich mir sein Boot ausleihe, weil ich ziemlich sicher bin, dass er tot ist."

Platziere das Boot-Token am nächstgelegenen Feld zu dir, das ans Wasser grenzt. Gib 2 Zeit aus, um mit dem Boot zu einem beliebigen anderen Wasserfeld zu reisen. Opfer dürfen mit dir mitkommen.

Taktik: Starkes Bewegungswerkzeug für große Karten mit viel Wasser – besonders nützlich, um Opfer schnell über weite Strecken zu retten.


Werkzeuge (mehrfach nutzbar)

Map (Karte)

"Wenn ich die Nacht überleben will, muss ich die Gegebenheiten der Umgebung kennen."

Wird in der Aktionsphase abgelegt; danach machst du für jeden Item-Kartenstapel eines der Folgenden: Ist die oberste Karte verdeckt, decke sie auf. Ist die oberste Karte aufgedeckt, darfst du sie aus dem Spiel entfernen und die nächste Karte aufdecken.

Taktik: Hilft, gezielt nach besseren Items zu suchen, ohne tatsächlich an den jeweiligen Ort reisen zu müssen.


Whistle (Trillerpfeife)

"Dumme Camper, man muss ihre Aufmerksamkeit irgendwie bekommen. Auch wenn es riskant ist."

Gib 1 Zeit aus, um die Trillerpfeife einmal pro Aktionsphase einzusetzen. Dabei bewegen sich alle benachbarten Opfer zu deinem Feld. Danach bewegen sich alle Gegner (Enemies) auf dich zu. Solange du die Trillerpfeife besitzt, folgt dir 1 zusätzliches Opfer (also 3 statt 2).

Taktik: Zweischneidig – sammelt Opfer effizient ein, zieht aber auch den Killer direkt zu dir. Nur einsetzen, wenn du kampfbereit bist.


Flashlight (Taschenlampe)

"Mom hat immer gesagt, das würde die Monster unter meinem Bett verscheuchen. Ich hoffe, sie hatte recht."

Einmal pro Aktionsphase: Gib 1 Zeit aus, um die oberste Karte des Terror-Decks anzusehen. Lass sie dort liegen oder lege sie unten auf den Stapel.

Taktik: Starkes Informations-Tool – du kannst dich gezielt auf die nächste Killer-Aktion vorbereiten oder eine gefährliche Karte "wegsortieren".


Verbrauchsgegenstände (einmalig)

Lucky Dice (Glückswürfel)

"Mein Vater hatte ein Paar davon, sagte, sie würden ihm Glück bringen. Vielleicht tun sie das auch für mich."

Ablegen, um einen oder alle deine Würfel neu zu würfeln.

Taktik: Idealer Rettungsanker bei einem schlechten Wurf in einem kritischen Moment.


Lucky Rabbit's Foot (Glückskaninchenpfote)

"Ich bin nicht der abergläubische Typ, aber ich nehme jede Hilfe, die ich bekommen kann."

Wird in der Aktionsphase abgelegt, um einen Horror-Wurf zu machen. Für jeden Stern-Erfolg wählst du eines der Folgenden: +2 Zeit, 1 Leben heilen, Horror-Level um 1 senken, oder 1 Feld bewegen.

Taktik: Flexibler Bonus-Wurf, dessen Wert stark vom Würfelglück abhängt – gut als später Zusatzschub.


Pepper Spray (Pfefferspray)

"Ein paar Spritzer in die Augen, und sie werden es sich zweimal überlegen, bevor sie sich mit diesem Mädchen anlegen."

Ist der Killer in deinem Feld, darfst du diese Karte ablegen, um die Killer-Phase sofort zu beenden. Ignoriere seine verbleibende Bewegung, Angriffe und alle anderen Effekte. Benötigt 1 Hand.

Taktik: Ein echter Notfall-Joker – stoppt einen Killer-Zug komplett, bevor er Schaden anrichten kann.


Energy Drink

"Diese Dinger sind sicher nicht gut für dich, aber besser als zu sterben."

Wird in der Aktionsphase abgelegt; wähle eines: +3 Zeit ODER 1 Feld bewegen.

Taktik: Kleiner, aber zuverlässiger Boost – meist als Lückenfüller in Notsituationen genutzt.


Mysterious Pills (Geheimnisvolle Pillen)

"Keine Ahnung, was das verdammt sein soll, aber ich habe keine Optionen mehr. Runter damit und Finger gekreuzt."

Wird in der Aktionsphase abgelegt; wähle eines: Horror-Level um 1 senken ODER 2 Leben heilen.

Taktik: Vielseitiger Notfall-Heiler oder Horror-Senker – gut, um dich aus einer kritischen Lage zu befreien.


Dauerhafte Items (Schild & Heilbonus)

Trashcan Lid (Mülltonnendeckel)

"Es wird nicht viel aufhalten, aber besser als nichts."

Ignoriere 1 Schadens-Symbol. Hat 3 Nutzungen (Tracking-Marker), danach wird die Karte abgelegt. Benötigt 1 Hand.

Taktik: Ein günstiger, mehrfach nutzbarer Schutzschild gegen Killer-Schaden – besonders in der Frühphase wertvoll.


First Aid Kit (Erste-Hilfe-Set)

"Schritt 1: Blutung stoppen. Schritt 2: Überleben."

Jedes Mal, wenn du eine Aktionskarte einsetzt, um Leben zu erholen, erholst du zusätzlich 1 weiteres Leben. Benötigt 1 Hand.

Taktik: Dauerhafter Heilbonus, der jede Heilungsaktion effizienter macht – besonders stark in Kombination mit Short/Long Rest.


Fazit

Die Item-Karten von Camp Happy Trails decken alle Spielphasen ab: Waffen für den direkten Kampf, Fallen für taktische Kontrolle über den Killer, Werkzeuge für Informationsvorteile und Verbrauchsgegenstände als Notfall-Ressourcen. Die richtige Mischung aus diesen Kategorien entscheidet oft über Sieg oder Niederlage gegen Hans.

Im nächsten Teil dieser Serie schauen wir uns die Terror-Karten von Hans dem Schlachter genauer an.

Hinweis: Dies ist eine inoffizielle Fan-Kurzspielanleitung und steht in keiner Verbindung zum Hersteller oder Verlag des Spiels. Final Girl sowie alle zugehörigen Namen, Karten und Spielinhalte sind Eigentum von Van Ryder Games. Diese Seite wird von Van Ryder Games weder gefördert noch autorisiert.

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