Final Girl - Kurzspielanleitung für Einsteiger (Carnage at the Carnival)

Lesezeit ca. 10–12 Minuten
Schnellstart – Erste Partie (mit Regelklarheit)
Final Girl ist ein Solo-Horror-Brettspiel von Van Ryder Games, in dem man als letzte Überlebende gegen einen Killer kämpft.
Carnage at the Carnival kombiniert den Killer Geppetto – The Puppet Master mit dem Location-Set Carnival of Blood. Diese Kombination bringt gleich zwei Sondermechaniken mit: versteckte Fallen in den Item-Decks und dauerhafte Fallen-Marker auf dem Spielplan, ausgelöst durch Terrorkarten. Dazu kommt Geppettos Markenzeichen: bis zu drei Puppets, die als eigenständige Minions agieren und ihn unverwundbar machen, solange alle drei im Spiel sind.
Diese Anleitung konzentriert sich auf taktischen Spielablauf, Fallen-Mechaniken, Puppet-Regeln, häufige Fehler und die besten Strategien gegen Geppetto auf dem Rummelplatz.
| Spieler | Spieldauer | Schwierigkeit | Benötigt |
|---|---|---|---|
| 1 (Solo) | 45–75 Min. | Mittel–Schwer | Core Box + Feature Film Box |
Diese Anleitung richtet sich an Spieler, die die Core Box bereits kennen und in Geppetto und Carnival of Blood einsteigen wollen. Alle box-spezifischen Regeln werden vollständig erklärt – Grundmechaniken wie Würfeln, Aktionskarten und der generelle Spielablauf werden als bekannt vorausgesetzt.
Inhaltsverzeichnis
- Was man braucht
- Spielziel
- Die Spielpläne
- Box-spezifischer Aufbau
- Sondermechanik: Puppets + Immortal Master
- Sondermechanik: Terror Traps + Item Traps
- Sondermechanik: Dark Powers + Finale-Karten + Zappo
- Killer-Phase + Panic-Phase – box-spezifische Regeln
- Waffen & Items – vollständige Bewertung
- Charakterwahl: Asami oder Charlie?
- Beste Kartenkombinationen nach Charakter
- Fortgeschrittene Strategien gegen Geppetto
- Die 6 häufigsten Fehler
- Zusammenfassung
Neu bei den Kernregeln? Diese Anleitung setzt die Kernmechaniken als bekannt voraus. Alle 5 Phasen, Aktionskarten, der Horror-Wurf und die allgemeinen Regeln werden im Final-Girl-Kernanleitung erklärt – einmal lesen, gilt für alle 20 Boxen.
1. Was man braucht
Core Box: Enthält alle gemeinsamen Komponenten – Würfel, Aktionskarten, Spielfiguren und Marker.
Feature Film Box – Carnage at the Carnival: Eine einzige Box enthält alles für Killer und Location – Killer Board für Geppetto, Location Board für Carnival of Blood, alle Terror- und Eventkarten beider Sets, Finale-Karten, Dark-Power-Karten, die Puppets-Karte mit drei Puppet-Tokens, Item-Karten, drei Item-Trap-Karten, drei Terror-Trap-Tokens, die Terror-Trap-Referenzkarte sowie die beiden Final Girls Asami und Charlie.
Wichtige Kernregel: Final Girl lässt sich nicht mit der Core Box allein spielen – man braucht immer mindestens eine Feature Film Box. Für Carnage at the Carnival reicht eine einzige Feature Film Box.
2. Spielziel
Sieg: Geppetto verliert alle Trefferpunkte und sein letzter Gesundheitsmarker (Final Health Token) ist leer.
Niederlage: Die eigenen Trefferpunkte fallen auf 0 und der letzte eigene Gesundheitsmarker ist ebenfalls leer.
Sonderfall: Sterben die Spielerin und Geppetto gleichzeitig, gewinnt die Spielerin – das ultimative Opfer!
3. Die Spielpläne
| Spielplan | Box-spezifische Details |
|---|---|
| Spielerboard | Trefferpunkte, Horror-Level, Zeit-Token, Rucksack. Dient als Spielhilfe mit allen 5 Phasen. |
| Killer Board – Geppetto | 8 Trefferpunkte. Start-Bloodlust-Level: 4 (oben links auf dem Killer Board). Daneben liegt die Puppets-Karte mit den Bereichen Ready und Exhausted. |
| Location Board – Carnival of Blood | Felder: House of Mirrors, Animal Cages, The Big Top, Clown Car, Tunnel of Horrors und Midway. Felder sind nur dann benachbart, wenn sie durch eine Linie verbunden sind – nicht schon deshalb, weil sie auf dem Plan nah beieinander liegen! |
4. Box-spezifischer Aufbau
Alle allgemeinen Aufbauschritte (Final Girl wählen, Setup-Karte, Eventkarte, Gesundheitsmarker) → Kernanleitung. Für Carnage at the Carnival gelten diese box-spezifischen Schritte:
Puppets-Karte vorbereiten: Alle drei Puppet-Tokens in den Ready-Bereich legen. Die Karte liegt neben dem Killer Board und zeigt den Zustand aller Puppets an.
Starthand: Die 6 kostenlosen Zero-Cost-Aktionskarten – erkennbar am goldenen Sanduhr-Symbol mit „0" – als Starthand nehmen. Die übrigen Aktionskarten als Action Tableau in zwei Reihen, aufsteigend nach Kosten, auslegen.
Item-Decks (Sonderaufbau – verpflichtend!):
- Die drei Item-Trap-Karten beiseitelegen. Die übrigen Item-Karten mischen.
- Drei Stapel mit je 2 Item-Karten verdeckt auslegen. Je eine Item-Trap-Karte verdeckt in jeden Stapel mischen. Jeden Stapel einzeln mischen.
- Auf jeden Stapel eine Item-Karte offen als sichtbare oberste Karte legen. Übrige Karten zurück in die Box.
Ergebnis: 3 Item-Decks zu je 4 Karten – jedes Deck enthält eine versteckte Falle.
Charakter-Items einmischen: Bei Asami → Asamis Knife Belt vor Schritt 1 in den vollständigen Item-Stapel mischen. Für garantierte Verfügbarkeit: nur 11 reguläre Items ziehen, den Knife Belt dazugeben (= 12 Karten), dann die 3 Schritte durchführen. Gleiches gilt für Charlies Giant Hammer.
Terror-Deck: Alle Terrorkarten von Geppetto (16 Karten) und Carnival of Blood (8 Karten, inklusive 3 Terror-Trap-Karten) zu einem gemeinsamen Deck mischen = 24 Karten insgesamt. Alle 24 werden verwendet.
5. Sondermechanik: Puppets + Immortal Master
Grundregeln der Puppets
- Jedes Puppet hat 1 Trefferpunkt und einen Angriffswert von 1. Ihr Bewegungswert entspricht Geppettos aktuellem Bewegungswert.
- Puppets müssen ihre Bewegung innerhalb von 2 Feldern zu Geppetto beenden. Sie dürfen sich während der Bewegung weiter entfernen, müssen am Ende aber wieder nah genug sein.
- Landet ein Puppet durch einen Karteneffekt mehr als 2 Felder entfernt, muss es beim nächsten Zug zuerst zu Geppetto zurückkehren, bevor es ein anderes Ziel ansteuert.
- Wird ein Puppet getötet, wird sein Token in den Exhausted-Bereich der Puppets-Karte gelegt.
- Zu Beginn jeder Killer-Phase – solange die Finale-Karte noch nicht aufgedeckt wurde: 1 Puppet aus dem Ready-Bereich erscheint in Geppettos Feld. Anschließend wandern alle Exhausted-Tokens in den Ready-Bereich.
Immortal Master (Dark-Power-Karte)
Immortal Master ist eine reguläre Dark-Power-Karte, die bei einem bestimmten Bloodlust-Level aufgedeckt wird – nicht aus dem Terror-Deck gezogen. Wortlaut der Karte: „Sind alle Puppets im Spiel, kann Geppetto nicht getötet werden. Jeglicher Schaden, der sein Final-Health-Token entfernen würde, wird ignoriert." Ab diesem Zeitpunkt gilt: Solange alle 3 Puppets gleichzeitig im Spiel sind, kann Geppetto nicht getötet werden – nur der letzte Treffer auf sein Final-Health-Token wird blockiert. Normaler Schaden auf seine regulären Gesundheitsmarker wirkt weiterhin.
Spielentscheidende Regel: Man kann Geppetto während Immortal Master frei schwächen – ihn aber nicht töten. Erst wenn mindestens ein Puppet ausgeschaltet ist, kann der finale Treffer sitzen. Geppetto vorab schwächen und den Todesstoß für den richtigen Moment aufsparen.
6. Sondermechanik: Terror Traps + Item Traps
Terror Traps – dauerhafte Fallen auf dem Spielplan
Bestimmte Terrorkarten platzieren einen Fallen-Marker im aktuellen Feld. Der Marker wirkt sofort auf die Spielerin und alle Victims in diesem Feld – und bleibt dauerhaft liegen. Er löst jedes Mal aus, wenn jemand das Feld betritt. Gegner (Puppets + Geppetto) ignorieren Fallen-Marker vollständig.
Terror-Trap-Referenzkarte – vollständige Übersetzung
Wird eine Terror-Trap-Karte aus dem Terror-Deck gezogen: den entsprechenden Fallen-Marker im aktuellen Feld platzieren. Die Falle wirkt sofort auf die Spielerin und alle Victims im Feld.
- Victims: Jedes Mal, wenn ein Victim ein Feld mit Fallen-Marker betritt (oder sich bereits dort befindet) – wird es sofort getötet.
- Final Girl: Jedes Mal, wenn man selbst ein Feld mit Fallen-Marker betritt (oder sich bereits dort befindet) – erleidet man den jeweiligen Fallen-Effekt (siehe Tabelle). Kein sofortiger Tod.
- Gegner (Puppets + Geppetto): Ignorieren Fallen-Marker vollständig.
| Fallentyp | Terrorkarte / Effekt beim Betreten | Bedrohungsstufe |
|---|---|---|
|
Spinning Floor Blade Trap Karte: „Where the Hell Did the Blades Come From?" |
2 Würfel werfen: jedes Ergebnis 1–4 verursacht 1 Schaden; jedes Ergebnis 5–6 erlaubt Bewegung um 1 Feld | Sehr hoch – dauerhafte Bedrohung |
|
Rope Trap Karte: „I'm All Wrapped Up and I Can't Get Free!" |
Zufällig 1 Aktionskarte abwerfen. Wurde dabei eine Walk- oder Sprint-Karte abgeworfen, löst zusätzlich ein Minion-Effekt aus (siehe Karte). | Mittel – Kartenverlust, kann eskalieren |
|
Acid Pitfall Trap Karte: „It Burns, It Burns!" |
–1 Lebenspunkt | Niedrig – aber dauerhaft |
Fallen kontern: Crystal Ball – einmal pro Action Phase: 1 Würfel werfen; bei 5–6 die oberste Terrorkarte ansehen und oben oder unten ablegen. Terror-Trap-Karten nach unten zu schieben verschafft Zeit, das Feld zu verlassen. Found Footage – abwerfen, um eine Item Trap oder Terror Trap komplett zu negieren; bei einer Terror Trap wird die Karte abgeworfen, ohne dass irgendein Effekt greift.
Item Traps – versteckte Fallen in den Suchstapeln
In jedem der 3 Item-Decks ist eine Item-Trap-Karte versteckt. Wird sie bei einer Suche gezogen, muss sie sofort aufgelöst werden – außer bei Asami oder Zappo. Wird zusätzlich eine reguläre Item-Karte gezogen, darf man diese trotzdem behalten, muss aber zuerst die Falle auflösen.
| Falle | Sofortiger Effekt | Anhaltend? | Abwurf wenn |
|---|---|---|---|
| Hidden Cobra Trap | – | Ja – jede Upkeep-Phase: –1 Lebenspunkt | Sobald Lebenspunkte geheilt werden (Karte wird stattdessen abgeworfen) |
| Knockout Gas Trap | Action Phase endet sofort · Zeit-Marker auf null · +1 Lebenspunkt | Nein | Sofort |
| Steel Bear Trap | –1 Lebenspunkt · Bewegung blockiert | Ja – bis 2 Zeit-Token ausgegeben werden | Nachdem die Falle entfernt wurde |
Asami ist vollständig immun gegen alle Item Traps – sie ignoriert sie beim Ziehen und wirft sie ab. Zieht Zappo während einer Suche eine Item Trap, gerät er in Panik: die Falleneffekte werden ignoriert, Zappo wird abgeworfen und steht nicht mehr zur Verfügung.
7. Sondermechanik: Dark Powers + Finale-Karten + Zappo
Dark Powers – 2 Minor + 3 reguläre + 1 Epic
Minor Dark Powers liegen im Terror-Deck und werden wie normale Terrorkarten zufällig gezogen – sie kommen sofort und dauerhaft auf das Killer Board. Reguläre Dark Powers werden bei bestimmten Bloodlust-Levels aufgedeckt. Der Epic Dark Power ist eine einzigartige vierte Karte mit eigenem, eigenständigem Effekt.
| Karte | Typ | Effekt | Priorität |
|---|---|---|---|
| Puppets Everywhere | Minor Dark Power | Wird ein Victim im eigenen oder einem angrenzenden Feld getötet, +2 Bloodlust | Hoch |
| „Am I a Puppet?" | Minor Dark Power | Beginnt man den Zug mehr als 2 Felder von Geppetto entfernt, verliert man Lebenspunkte in Höhe seines aktuellen Angriffswerts | Sehr hoch |
| Immortal Master | Regulärer Dark Power | Alle 3 Puppets im Spiel → der letzte Treffer auf Geppettos Final-Health-Token wird ignoriert | Kritisch |
| Weapons Graft | Regulärer Dark Power | Puppets verursachen beim Angriff jetzt 2 statt 1 Schaden | Sehr hoch |
| Massive Abominations | Regulärer Dark Power | Jedes Puppet ignoriert pro Zug den ersten Schadenspunkt, den es erleidet | Hoch |
| Join the Family | Epic Dark Power | Sind während der Killer Phase alle 3 Puppets im eigenen Feld, verliert man alle verbleibenden Lebenspunkte. Das Final-Health-Token wird trotzdem normal aufgelöst. | Kritisch |
Kritisch = Spielentscheidend | Sehr hoch = Sofort reagieren | Hoch = Nicht ignorieren
Achtung bei Join the Family: Anders als Immortal Master, das nur Geppettos Tod blockiert, kann Join the Family den kompletten verbleibenden Lebenspunkte-Vorrat auslöschen, sobald alle drei Puppets im eigenen Feld stehen. Ein dauerhaft totes Puppet blockiert nicht nur den finalen Treffer gegen Geppetto – es entschärft auch diese Karte vollständig.
Finale-Karten
Zu Beginn wird eine der drei Finale-Karten zufällig gewählt. Ihre Rückseite zeigt die Minion Action Line für das gesamte Spiel. Sobald das Terror-Deck aufgebraucht ist, wird die Vorderseite aufgedeckt.
| Finale-Karte | Effekt bei Aufdeckung | Puppet-Bewegung | Bedrohungsstufe |
|---|---|---|---|
| Remember Them? | Alle verbliebenen Puppets erscheinen sofort | –1 Feld | Mittel |
| No Strings Attached | Puppet-Bewegungen sind nicht mehr an Geppetto gebunden und können sich völlig frei bewegen | +1 Feld · freie Bewegung überall | Sehr hoch |
| I Made Your Friends | Während der Killer Phase agieren Victims wie Puppets, zu jedem anderen Zeitpunkt verhalten sie sich weiterhin wie normale Victims. Man darf Victims angreifen und töten, wenn man möchte, wodurch der Bloodlust wie üblich steigt. | Normal | Sehr hoch |
Sehr hoch = Verändert das Endspiel grundlegend | Mittel = Mit Vorbereitung beherrschbar
Zappo – der Rummelplatz-Affe
Zappo kommt über die Eventkarte „So Much Junk" ins Spiel – wird sie aufgedeckt, wandert Zappo direkt in den Rucksack.
- Fernsuche: Eine Search-Aktion aus bis zu 2 Feldern Entfernung durchführen – ohne dorthin zu ziehen.
- Einmalige Fallen-Immunität: Zieht Zappo eine Item Trap → Falleneffekte werden ignoriert, Zappo wird abgeworfen und steht nicht mehr zur Verfügung.
Verlust: Geht Zappo verloren (aus welchem Grund auch immer) → –1 Würfel bei Search-Aktionskarten für den Rest des Spiels (Minimum: 1 Würfel).
8. Killer-Phase + Panic-Phase – box-spezifische Regeln
Killer-Phase – Puppet-Spawn-Reihenfolge:
- Geppetto handelt zuerst: Die Killer-Aktion von der Finale-Karte wird vor dem Ziehen einer Terrorkarte ausgeführt.
- Eine Terrorkarte ziehen und alle Effekte vollständig auflösen.
- Ein Puppet spawnen (erster Schritt der Minion Action Line, solange die Finale-Karte noch nicht aufgedeckt ist): 1 Token aus dem Ready-Bereich in Geppettos Feld legen. Ist der Ready-Bereich leer → kein Spawn. In jedem Fall wandern alle Exhausted-Tokens in den Ready-Bereich.
- Gibt die gezogene Terrorkarte eine Aktion für Puppets und/oder Geppetto vor: Puppets handeln zuerst, eines nach dem anderen in selbst gewählter Reihenfolge, dann Geppetto. Nennt die Karte keine Puppet-Aktion → die Standard-Minion-Action von der Rückseite der Finale-Karte verwenden.
Häufiger Fehler – Reihenfolge: Geppettos Finale-Karten-Aktion kommt zuerst, erst danach wird die Terrorkarte gezogen. Nicht umgekehrt.
Panic-Phase – box-spezifisch: Nur Victims im selben Feld wie Geppetto oder ein Puppet geraten in Panik – nicht alle Victims auf dem Spielplan. Puppets lösen Panik genau wie Geppetto selbst aus.
9. Waffen & Items – vollständige Bewertung
Die Stärkebewertung ist eine taktische Einschätzung, keine offizielle Regel. Reichweite 0 = gleiches Feld, 1 = angrenzendes Feld, – = kein Angriff.
| Waffe / Item | RW | Schaden | Hände | Besonderheit | Bewertung |
|---|---|---|---|---|---|
|
Asami's Knife Belt ⭐ nur Asami |
0–1 | 0–1 | 1 | Schaden frei auf beliebige Gegner in Reichweite verteilen. Vor dem Aufbau in den Item-Stapel mischen. | Stark |
|
Charlie's Giant Hammer ⭐ nur Charlie |
0 | 3 | 2 | Benötigt mindestens 2 Lebenspunkte zum Angriff; nach dem Auflösen eines Angriffs 1 Lebenspunkt verlieren. Höchster Einzeltreffer-Schaden im Spiel; nur 2 Lebenspunkte Minimum statt 4. | Stark |
| Throwing Axe | 0–1* | variabel | 1 | Kann einen Gegner im angrenzenden Feld angreifen; wird sie so eingesetzt, nach Auflösung des Angriffs abwerfen. Überraschungsangriffe auf Puppets aus der Distanz. | Stark |
| Strongman Hammer | 0 | 3 | 2 | Benötigt mindestens 4 Lebenspunkte zum Angriff; kann nicht im Rucksack verstaut werden; nach dem Auflösen eines Angriffs 1 Lebenspunkt verlieren. Höchster Schaden im Spiel, gleichauf mit Charlie's Giant Hammer. | Stark |
| Knife Bandolier | 0–1 | 0–1 | 1 | Schaden frei auf beliebige Gegner in Reichweite verteilen. Auf 4 Anwendungen begrenzt (auf der Karte nachgehalten). Ideal, um ein Puppet und Geppetto gleichzeitig zu schwächen. | Stark |
| Aluminum Bat | 0 | 1 | 2 | Fügt man dem Killer damit Schaden zu, darf man sofort eine beliebige Minor Dark Power abwerfen, inklusive aller noch auf der Karte verbliebenen Health-Marker. Der einzige Konter gegen Minor Dark Powers wie Puppets Everywhere oder „Am I a Puppet?". | Stark |
| Pepper Spray | – | – | 1 | Ist der Killer im eigenen Feld, kann man abwerfen, um die Killer Phase sofort zu beenden; sein verbleibendes Bewegungsguthaben, Angriffe und alle anderen Effekte werden ignoriert. | Stark |
| Crystal Ball | – | – | 0 | 1× pro Action Phase: 1 Würfel werfen – bei 5–6 die oberste Terrorkarte ansehen und oben oder unten platzieren. Terror-Trap-Karten nach unten schieben. | Stark |
| Found Footage | – | – | 0 | Abwerfen → eine Item Trap oder Terror Trap vollständig negieren. Der stärkste Schutz gegen dauerhafte Fallen-Marker. | Stark |
| Zappo (der Rummelplatz-Affe) | – | – | Rucksack | Kommt über die Eventkarte „So Much Junk" ins Spiel. Fernsuche bis 2 Felder. Einmalige Item-Trap-Immunität. Verlust: dauerhaft –1 Würfel bei Suche. | Stark |
| Disguise & Makeup Kit | – | – | 1 | Zielt ein Gegner gezielt auf die Spielerin, darf man sich selbst als Victim behandeln; der Gegner zielt stattdessen auf das nächstgelegene Victim. | Stark |
| First Aid Kit | – | – | 0 | Passiv: jede Aktionskarte, die Lebenspunkte heilt, gibt zusätzlich 1 weiteren Lebenspunkt. Besonders wertvoll für Asami. | Stark |
| Energy Drink | – | – | 0 | Abwerfen: entweder +3 Zeit-Token oder 1 Feld bewegen. Zeitbonus in kritischen Momenten. | Stark |
| Super Lucky Dice | – | – | 0 | Beliebige Würfel neu werfen; danach 1 Würfel werfen: 1–4 → Karte abwerfen, 5–6 → behalten. Riskant, aber stark. | Stark |
| Telescoping 10' Pole | – | – | 2 | Passiv: 1× pro Action Phase ein Feld überspringen – Fallenfelder gezielt umgehen. Victims folgen nicht mit. | Stark |
| Bullwhip | 0 | 1 | 1 | Bei Treffer: den Gegner um 1 Feld verschieben. Puppets aus Schlüsselpositionen drängen oder Geppetto von Victims fernhalten. | Mittel |
| Trashcan Lid | – | – | 1 | Ignoriert bei einem Treffer den kompletten Angriffswert eines Gegners (nicht pauschal 1 Schadenspunkt); 3 Ladungen. Wird wertvoller, je höher Geppettos Angriffswert durch Bloodlust steigt. | Mittel |
| Knife | 0 | 1 | 1 | Einfache Nahkampfwaffe ohne Sondereffekt. Wenn möglich weitersuchen. | Mittel |
| Mysterious Pills | – | – | 0 | Abwerfen: entweder einen gegnerischen Angriff ignorieren oder +2 Lebenspunkte heilen. Situativ nützlich. | Mittel |
| Steel Bear Trap | – | – | – | Item Trap: –1 Lebenspunkt + Bewegung blockiert bis 2 Zeit-Token ausgegeben werden. Asami immun. | Gefahr |
| Hidden Cobra Trap | – | – | – | Item Trap: dauerhaft –1 Lebenspunkt pro Upkeep-Phase bis zur Heilung. Asami immun. | Gefahr |
| Knockout Gas Trap | – | – | – | Item Trap: Action Phase endet sofort · Zeit-Token → 0 · +1 Lebenspunkt. Einmalig. Asami immun. | Gefahr |
| Old Revolver | 1 | 1 | 1 | Funktioniert nur mit der Weak-Attack-Aktionskarte. Selten lohnenswert. | Schwach |
Stark = sofort mitnehmen | Mittel = mitnehmen, wenn verfügbar | Gefahr = Item Trap | Schwach = selten lohnenswert
* Throwing Axe: Wird sie auf ein angrenzendes Feld geworfen (Reichweite 1), wird sie nach dem Angriff abgeworfen. Bei Einsatz auf Reichweite 0 muss sie nicht zwingend abgeworfen werden.
10. Charakterwahl: Asami oder Charlie?
Asami – Suchexpertin mit Fallen-Immunität · 5 Lebenspunkte
Asami hat 5 Lebenspunkte – weniger als Charlie –, aber zwei starke passive Vorteile: Sobald sie mindestens eine Item-Karte zieht, darf sie eine zusätzliche Karte ziehen und eine davon auswählen. Sie ist außerdem vollständig immun gegen Item-Trap-Karten – sie ignoriert sie, als wären sie nie gezogen worden. Für jedes zusätzlich gerettete Victim heilt sie 1 Lebenspunkt.
Hinweis zum Aufbau: Asamis Knife Belt vor dem Aufbau in das richtige Item-Deck mischen.
- Früh im Spiel: Close Call + Search → so schnell wie möglich Asamis Knife Belt oder den Knife Bandolier sichern
- Mitte des Spiels: Guard (2× auf der Hand) + Retaliate (1× – nur einmal im Deck) + Distraction, um Puppets von Victims fernzuhalten
- Endspiel: Furious Strike + Critical Blow mit dem Knife Belt – Schaden zwischen Geppetto und verbliebenen Puppets aufteilen
- Kernstrategie: Den Suchbonus aggressiv nutzen, um früh gute Items zu sichern. Die Fallen-Immunität gibt die Freiheit, gezielt die riskanteren Suchstapel zu leeren. Victims retten, um Lebenspunkte zu regenerieren.
Charlie – robuste Kämpferin mit Signaturwaffe · 7 Lebenspunkte
Charlie hat 7 Lebenspunkte – am meisten in dieser Kombination. Ihre aktive Fähigkeit erlaubt es ihr, während der Action Phase freiwillig 3 Schaden zu nehmen, um Critical Blow direkt auf die Hand zu bekommen – ohne Suche, ohne Würfelglück. Das macht sie zur verlässlichsten Finisherin im Endspiel. Für jedes zusätzlich gerettete Victim erhält sie einen Zeit-Token.
- Früh im Spiel: Close Call + Search → wenn möglich Charlie's Giant Hammer
- Mitte des Spiels: Guard + Retaliate + Furious Strike. Charlies höhere Lebenspunkte erlauben riskantere Positionierung nahe an Geppetto.
- Endspiel: Die aktive Fähigkeit nutzen, um Critical Blow direkt auf die Hand zu bekommen. Kombiniert mit dem Giant Hammer der stärkste einzelne Angriffszug gegen Geppetto.
- Kernstrategie: Die hohen Lebenspunkte gezielt als Puffer nutzen. Die Aktionskarte Adrenaline Rush bei niedrigen Lebenspunkten einplanen – manchmal lohnt es sich, bewusst Schaden zu nehmen, statt zu heilen. Gerettete Victims bringen Zeit-Token zurück.
11. Beste Kartenkombinationen nach Charakter
Taktische Community-Bewertung für Geppetto + Carnival of Blood – keine offiziellen Regeln.
| Eigenschaft | Asami | Wert | Charlie | Wert |
|---|---|---|---|---|
| Trefferpunkte | 5 – weniger Puffer | Nachteil | 7 – mehr Spielraum | Vorteil |
| Item Traps | Vollständig immun – ignorieren und abwerfen | Starker Vorteil | Keine Immunität – Fallen müssen aufgelöst werden | Nachteil |
| Suche | Bei ≥1 gezogenem Item: +1 Karte ziehen & die bessere behalten | Vorteil | Standardsuche, kein Bonus | Neutral |
| Aktive Fähigkeit | Keine aktive Sonderfähigkeit | Neutral | –3 Lebenspunkte freiwillig → Critical Blow direkt auf die Hand | Vorteil |
| Victims retten | +1 Lebenspunkt pro zusätzlich gerettetem Victim | Vorteil | +1 Zeit-Token pro zusätzlich gerettetem Victim | Vorteil |
| Charakter-Item | Knife Belt: Reichweite 0–1, Schaden 0–1, 1 Hand – Schaden frei aufteilen | Vorteil | Giant Hammer: Reichweite 0, Schaden 3, 2 Hände, min. 2 Lebenspunkte | Vorteil |
| Gesamtbewertung | Sehr stark – Fallen-Immunität ideal für Carnival of Blood. Für die erste Partie empfohlen. | Stark – Robustheit plus verlässliche Endspiel-Finisherin. Für erfahrene Spieler. |
Vorteil = überwiegend positiv | Neutral = situationsabhängig | Nachteil = macht das Spiel schwerer
12. Fortgeschrittene Strategien gegen Geppetto
Strategie 1 – Die grüne Zone erreichen (oberste Priorität): 3 Würfel in der grünen Zone der Horror Track sind das primäre Ziel. Focus aktiv spielen, während der Level steigt. Mit nur 1 Würfel ist jede Aktion ein Glücksspiel – gegen Geppetto und seine Puppets sogar noch mehr als gegen andere Killer.
Strategie 2 – Immortal Master im Blick behalten: Sobald alle drei Puppets im Spiel sind, kann Geppetto nicht getötet werden – normaler Schaden wirkt weiterhin, aber der letzte Treffer wird blockiert. Geppetto frei schwächen – aber vor dem Todesstoß mindestens ein Puppet töten. Der Knife Bandolier und die Throwing Axe eignen sich dafür ideal, weil sie mehrere Gegner oder entfernte Ziele erreichen können.
Strategie 3 – Fallenfelder kartieren: Löst eine Terror Trap einmal aus, bleibt das Feld dauerhaft gefährlich. Merken, welche Felder betroffen sind – besonders vielbegangene Durchgangsfelder. Die Crystal Ball erlaubt einen Blick auf Terrorkarten und schiebt Fallenkarten ans Ende des Decks. Found Footage negiert eine Falle vollständig.
Strategie 4 – Puppets systematisch dezimieren: Puppets regenerieren sich in jedem Killer-Phase-Zyklus. Alle drei dauerhaft zu töten ist unmöglich – erschöpfte Puppets kehren zurück. Stattdessen: immer mindestens ein Puppet dauerhaft tot halten, um sowohl Immortal Master als auch den Epic Dark Power Join the Family zu blockieren, der alle verbleibenden Lebenspunkte kostet, sobald jemals alle drei Puppets im eigenen Feld stehen. Ein totes Puppet neutralisiert beide Bedrohungen zugleich. Weiterhin während Immortal Master angreifen und Geppetto schwächen – damit der Todesstoß im richtigen Moment sitzt.
Strategie 5 – Aluminum Bat gegen Dark Powers: Weapons Graft ist einer der gefährlichsten Dark Powers – Puppets, die 2 Schaden verursachen, kombiniert mit Immortal Master, sind kaum zu schlagen. Die Aluminum Bat erlaubt es, bei einem Treffer eine beliebige Minor Dark Power abzuwerfen, einschließlich Puppets Everywhere oder „Am I a Puppet?". Das ist ihre einzige, aber enorm wichtige Funktion.
Strategie 6 – Auf die Finale vorbereiten: Ist das Terror-Deck fast aufgebraucht: Nahkampfwaffe ausgerüstet, 1× Guard oder 1× Retaliate auf der Hand (nur 1 Retaliate im Deck), ausreichend Lebenspunkte, Close Call verfügbar, mindestens ein Puppet tot. Egal welche Finale-Karte aufgedeckt wird, Remember Them?, No Strings Attached oder I Made Your Friends, eine plötzliche Eskalation ist zu erwarten – auf gleichzeitige Angriffe aus mehreren Richtungen vorbereitet sein.
Strategie 7 – Victims als Puffer (taktisch, nicht emotional): Geppetto und Puppets greifen Victims an, bevor sie die Spielerin ins Visier nehmen – solange Victims im selben Feld stehen. Das verschafft manchmal eine Runde zum Heilen oder Suchen. Bewusst einsetzen – nicht übertreiben, da tote Victims den Bloodlust anheben, besonders wenn Puppets Everywhere aktiv ist.
Warnung – Finaleffekt (Spitze der Bloodlust-Leiste):
Erreicht der Bloodlust-Marker das Maximum und steigt weiter, wird bei jeder weiteren Erhöhung die nächste Terrorkarte abgeworfen, ohne gespielt zu werden. Das verkürzt das Terror-Deck schneller als erwartet und kann die Finale-Aufdeckung deutlich früher auslösen – entsprechend einplanen.
13. Die 6 häufigsten Fehler
1. Immortal Master missverstehen: Alle drei Puppets im Spiel bedeuten, dass Geppetto nicht getötet werden kann – normaler Schaden auf seine Gesundheitsmarker wirkt aber trotzdem. Häufiger Fehler: Geppetto überhaupt nicht angreifen, solange Puppets leben. Richtig: ihn frei schwächen, aber den Todesstoß aufsparen, bis mindestens ein Puppet tot ist.
2. Fallenfelder vergessen: Ein versehentliches Betreten eines Fallenfelds mitten im Endspiel kann tödlich sein. Fallen sind dauerhaft – merken, welche Felder betroffen sind, besonders vielbegangene.
3. Item Traps unterschätzen: Die Hidden Cobra Trap ist besonders gefährlich – sie kostet dauerhaft 1 Lebenspunkt pro Upkeep-Phase, bis geheilt wird. Früh im Spiel gefunden, kann sie den gesamten Spielverlauf destabilisieren.
4. Den Zeit-Token falsch lesen: Erreicht er null, kann man trotzdem weitermachen. Fällt er unter null, endet die Action Phase sofort – danach kann kein Zeit-Gewinn mehr erzielt werden.
5. Puppets lösen ebenfalls Panik aus: Während der Panic Phase geraten Victims im selben Feld wie Geppetto oder ein Puppet in Panik – nicht nur Victims in der Nähe von Geppetto. Puppets lösen Panik genau wie Geppetto selbst aus.
6. Das Final-Health-Token falsch behandeln: Es liegt verdeckt aus – erst wenn es aufgedeckt wird (wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen), zeigt es, ob man überlebt oder verliert. Niemals vorher hineinschauen!
14. Zusammenfassung
Carnage at the Carnival ist eine der anspruchsvollsten Feature Film Boxen aus Final Girl Serie 1. Geppettos Puppet-Mechaniken, die dauerhaften Fallen-Marker und die Dark Powers erzeugen eine ständig eskalierende Bedrohung, die Entscheidungen unter Zeitdruck erzwingt. Die Box belohnt diszipliniertes Spiel: Horror-Level kontrollieren, die Fallen kennen, ein Puppet dauerhaft tot halten, um sowohl Immortal Master als auch Join the Family zu entschärfen, und die richtigen Waffen im richtigen Moment einsetzen – dann hat man eine echte Chance.
Asami ist die empfohlene Wahl für die erste Partie – ihre Fallen-Immunität und ihr Suchbonus bieten deutlich mehr Spielraum für Fehler. Charlie ist die verlässlichere Wahl fürs Endspiel, sobald die Mechaniken sitzen. Beide Charaktere bieten genug Tiefe für viele weitere Partien.
Alle Kernregeln in der Final-Girl-Kernanleitung.
Hier der Link zum offiziellen Regelheft und der Link zur deutschen Fan-Übersetzung.
Die deutsche Regelübersetzung wurde vom BGG-Nutzer head bert erstellt. Vielen Dank dafür.
Hinweis: Dies ist eine inoffizielle Fan-Anleitung und steht in keiner Verbindung zum Hersteller oder Verlag des Spiels. Final Girl sowie alle zugehörigen Namen, Karten und Spielinhalte sind Eigentum von Van Ryder Games. Diese Seite wird von Van Ryder Games weder unterstützt noch autorisiert.
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