Final Girl - Kurzspielanleitung für Einsteiger (Carnage at the Carnival)

Lesezeit ca. 10–12 Minuten

Schnellstart – 1. Partie (mit Regelklarheit)

Final Girl ist ein Solo-Horror-Brettspiel von Van Ryder Games, bei dem du als letzte Überlebende gegen einen Killer kämpfst.

Carnage at the Carnival kombiniert den Killer Geppetto – The Puppet Master mit dem Schauplatz Carnival of Blood. Diese Kombination bringt gleich zwei Sondermechaniken mit: versteckte Fallen in den Item-Decks und permanente Fallen-Token auf dem Spielplan, die durch Terrorkarten ausgelöst werden. Dazu kommt Geppettos Besonderheit: Er schickt bis zu drei Puppen (Puppets) als Handlanger voraus, die sich wie eigenständige Killer verhalten und ihn unbesiegbar machen, solange sie alle auf dem Spielplan stehen.

Diese Kurzspielanleitung konzentriert sich auf den tatsächlichen Spielfluss, die Fallen-Mechaniken, die Puppenregeln, typische Fehler und die besten Strategien gegen Geppetto auf dem Jahrmarkt.

👤 Spieler ⏱ Spielzeit 🎯 Schwierigkeit 📦 Benötigt
1 (Solo) 45–75 Min. Mittel–Schwer Core Box + Feature Film Box

Diese Anleitung richtet sich an Spieler, die die Core Box bereits kennen und speziell mit Geppetto und Carnival of Blood einsteigen möchten. Alle Box-spezifischen Sonderregeln werden vollständig erklärt – Kernregeln wie Würfeln, Aktionskarten und der grundsätzliche Spielablauf werden als bekannt vorausgesetzt.

📋 Inhaltsverzeichnis

  1. Was du benötigst
  2. Ziel des Spiels
  3. Die Spielbretter
  4. Spielaufbau
  5. Der Spielzug – 5 Phasen
    1. Aktionsphase
    2. Planungsphase
    3. Killerphase
    4. Panikphase
    5. Aufräumphase
  6. Wichtige Mechaniken (Item Traps, Terror Traps, Puppets, Dark Powers, Finale)
  7. Zappo – der Jahrmarktsaffe
  8. Waffen – Bewertung und Strategie
  9. Die Aktionskarten – Bewertung und beste Kombinationen
  10. Beste Kartenkombinationen nach Charakter (Asami vs. Charlie)
  11. Erweiterte Strategien gegen Geppetto
  12. Grundprinzipien des Spiels
  13. Die 6 häufigsten Fehler

Was du benötigst

Core Box: Enthält alle gemeinsamen Komponenten – Würfel, Aktionskarten, Meeples und Marker.

Feature Film Box – Carnage at the Carnival: Eine einzige Box enthält alles für Killer und Ort – Killertableau für Geppetto, Ortstableau für den Carnival, alle Terror- und Ereigniskarten beider Sets, Finale-Karten, Dunkle-Macht-Karten, die Puppets-Karte, drei Puppet-Token, Item-Karten, drei Item-Trap-Karten, drei Terror-Trap-Token, die Terror-Trap-Referenzkarte sowie die beiden Final Girls Asami und Charlie.

Wichtige Grundregel:
Final Girl kann nicht allein mit der Core Box gespielt werden – du benötigst immer mindestens eine Feature Film Box. Für Carnage at the Carnival genügt eine einzige Feature Film Box.

Ziel des Spiels

Sieg (Victory):

Geppetto verliert alle Lebenspunkte und sein letzter Lebensmarker (Final Health Token) ist leer.

Niederlage (Defeat):

Deine Lebenspunkte fallen auf 0 und dein letzter Lebensmarker ist ebenfalls leer.

Sonderfall: Wenn du und Geppetto gleichzeitig sterben, gewinnst du – das ultimative Opfer!

Die Spielbretter

Spielertableau (Player Board): Zeigt Lebenspunkte, Horrorlevel, Zeitmarker und deinen Rucksack. Dient gleichzeitig als Spielerhilfe mit allen 5 Phasen.

Killertableau – Geppetto (Killer Board): Zeigt Geppettos 8 Lebenspunkte (Blutrausch-Leiste), den Starthorrorlevel 4 (oben links – das ist der Wert auf der Horrorleiste, auf dem der Spieler das Spiel beginnt), die Killer-Aktion sowie die Dunkle-Macht-Karten-Slots. Neben dem Tableau liegt die Puppets-Karte mit den Bereichen Ready und Exhausted – dort werden die drei Puppet-Token verwaltet.

Ortstableau – Carnival of Blood (Location Board): Der Jahrmarkt mit verbundenen Feldern: House of Mirrors, Animal Cages, The Big Top, Clown Car, Tunnel of Horrors und Midway. Felder sind benachbart, wenn sie durch eine Linie verbunden sind – nicht weil sie visuell nebeneinander liegen!

Wichtige Grundregel – Benachbarte Felder:
Wie bei allen Final-Girl-Schauplätzen gilt ausschließlich die Verbindungslinie auf dem Spielplan – nicht die visuelle Nähe der Felder. Im Zweifelsfall immer die gezeichneten Linien prüfen.

Spielaufbau

Charakter wählen (Choose a Character): Wähle eine Final Girl-Karte – Asami oder Charlie. Beide sind sehr unterschiedlich und werden weiter unten im Detail besprochen.

Puppets-Karte vorbereiten: Lege die Puppets-Karte neben das Killertableau und platziere alle drei Puppet-Token auf dem „Ready"-Bereich der Karte. Sie werden im Laufe des Spiels als Puppen auf den Spielplan gesetzt.

Startkarten (Starting Hand): Nimm die 6 kostenlosen (Zero-Cost) Aktionskarten – erkennbar am goldenen Sanduhr-Symbol mit der „0" – als deine Starthand. Die übrigen Aktionskarten werden als Auslage (Action Tableau) in zwei Reihen (aufsteigend) ausgelegt.

Aufbaukarte (Setup Card): Mische die Aufbaukarten des Carnival of Blood und ziehe eine zufällig. Sie zeigt, wo deine Final Girl, Geppetto und die Opfer zu Beginn platziert werden.

Ereigniskarten (Event Cards): Mische die Ereigniskarten von Carnival of Blood und lege sie verdeckt neben das Ortstableau. Ziehe die oberste Karte und folge sofort den Anweisungen – sie kann neue Opfer hinzufügen oder einen dauerhaften Spieleffekt einführen. Die Karte bleibt für das gesamte Spiel sichtbar liegen.

Was die einzelnen Event-Karten im Detail bewirken, erklärt das Event-Karten-Glossar.

Sonderaufbau – Item-Decks (Carnival of Blood):
Carnival of Blood verändert den Standard-Aufbau der Item-Decks grundlegend. Folge diesen Schritten genau:

  1. Lege die drei Item-Trap-Karten beiseite. Mische die übrigen Item-Karten.
  2. Teile drei Stapel à zwei Item-Karten verdeckt aus. Füge zu jedem Stapel eine Item-Trap-Karte verdeckt hinzu. Mische jeden der drei Stapel einzeln.
  3. Lege auf jeden Stapel eine Item-Karte offen als sichtbare oberste Karte. Übrige Item-Karten kommen zurück in die Box.

Am Ende hast du drei Item-Decks mit je vier Karten – jedes enthält eine versteckte Falle. Die Item-Trap-Karten kannst du nicht sehen und weißt nicht, wo sie stecken, bis du sie ziehst.

Wichtige Grundregel – Character-Items einmischen:
Spielst du Asami, mische Asami's Knife Belt einfach vor Schritt 1 in den gesamten Item-Stapel. Möchtest du sicherstellen, dass das Knife Belt garantiert im Spiel auftaucht, gehe so vor: Ziehe zunächst nur 11 (statt aller) regulären Item-Karten, mische Asami's Knife Belt darunter – du hast jetzt 12 Karten – und führe dann die drei Schritte des normalen Aufbaus damit durch. Gleiches gilt für Charlie's Giant Hammer.

Terrordeck (Terror Deck): Mische alle Terrorkarten von Geppetto (16 Karten) und von Carnival of Blood (8 Karten, darunter 3 Terror-Trap-Karten) zu einem gemeinsamen Terrordeck zusammen. Alle 24 Karten werden verwendet.

Was die einzelnen Terror-Karten im Detail bewirken, erklärt das Terror-Karten-Glossar.

Lebensmarker: Nimm einen schwarzen Letzten Lebensmarker (Final Health Token) und lege ihn verdeckt auf dein Spielertableau – ohne ihn anzusehen! Dieser Marker zählt als 1 Lebenspunkt. Befülle danach die Lebensleiste mit Herzmarkern für die verbleibenden Lebenspunkte.

Beispiel Asami (5 Lebenspunkte gesamt): 1 schwarzer Letzter Lebensmarker + 4 normale Herzmarker.

Beispiel Charlie (7 Lebenspunkte gesamt): 1 schwarzer Letzter Lebensmarker + 6 normale Herzmarker.

Beispiel Geppetto (8 Lebenspunkte gesamt): 1 schwarzer Letzter Lebensmarker + 7 normale Herzmarker.

Die passenden Kartenhüllen für Final Girl Core-Box & Feature Film Box

Der Spielzug besteht aus 5 Phasen

1. Aktionsphase (Action Phase)

Du spielst Aktionskarten aus deiner Hand, um dich zu bewegen, anzugreifen, zu suchen oder dich zu konzentrieren. Fast alle Karten erfordern einen Horrorwurf (Horror Roll).

Horrorwurf (Horror Roll):

5–6: Voller Erfolg (Success) – die beste Zeile der Karte gilt.
3–4: Teilerfolg (Partial Success) – mittlere Zeile gilt. Du kannst 2 Handkarten abwerfen, um daraus einen vollen Erfolg zu machen. Einmal pro Würfel, der 3 oder 4 zeigt.
1–2: Fehlschlag (Failure) – unterste Zeile gilt. Du wirfst mindestens immer 1 Würfel.

Jede Aktion kostet Zeit (Time). Dein Zeitmarker startet bei 6. Fällt er unter null, endet die Aktionsphase sofort – nach Abschluss der laufenden Aktion. Steht er genau auf null, darf noch weitergespielt werden.

Tipp – Zeit gewinnen (Gaining Time):
Du kannst jederzeit vor dem Ende der Aktionsphase Handkarten abwerfen – jede gibt +1 Zeit. Wichtig: Sobald der Zeitmarker unter null gefallen ist, kann durch kein Mittel mehr Zeit gewonnen werden – auch nicht durch Kartenabwerfen.

Angriff (Attacking): Du musst dich im selben Feld wie Geppetto befinden, um ihn anzugreifen – außer du hast einen Gegenstand oder eine Fähigkeit, die Fernkampf ausdrücklich erlaubt. Puppen können ebenfalls angegriffen werden – dazu musst du dich im selben Feld wie die Puppe befinden. Für jeden Schadenspunkt wird ein Lebensmarker vom Tableau entfernt.

Wichtige Grundregel – Immortal Master:
Solange alle drei Puppen gleichzeitig auf dem Spielplan stehen, kann Geppetto nicht getötet werden – nur Schaden, der seinen letzten Lebensmarker (Final Health Token) entfernen würde, wird ignoriert. Normaler Schaden an seinen regulären Herzmarkern ist weiterhin möglich. Du musst zuerst mindestens eine Puppe töten, um Geppetto tatsächlich besiegen zu können. Das ist die wichtigste taktische Entscheidung des gesamten Spiels.

Bewegung (Movement): Du kannst bis zu 2 Opfer mitnehmen, wenn du ein Feld verlässt. Opfer folgen dir nicht in Geppettos Feld. Puppen verhalten sich wie eigenständige Killer – sie bewegen sich in der Killerphase auf dich oder die nächste Bedrohung zu und müssen ihr Movement innerhalb von 2 Feldern um Geppetto beenden.

Opfer retten (Saving Victims): Bist du auf einem grünen Ausgangsfeld (Exit Space), können alle dort befindlichen Opfer gerettet werden. Jedes gerettete Opfer bringt einen Bonus – bei Asami 1 Lebenspunkt, bei Charlie 1 Zeitmarker. Sind alle Felder auf deiner Final Girl-Karte gefüllt, wird sie umgedreht und schaltet deine Ultimate Ability dauerhaft frei.

Gegenstände suchen (Search): Felder mit dem orangenen Such-Symbol können durchsucht werden. Du musst eine Search-Aktionskarte spielen. Achtung: In jedem Item-Deck steckt eine versteckte Item-Trap – ziehst du sie, musst du sie sofort auflösen (außer du spielst Asami oder hast Zappo dabei).

Eine vollständige Übersicht aller Item-Karten findest du im Item-Karten-Glossar.

Häufig falsch gespielt – Reaktionskarten (Reaction Cards):
Guard und Retaliate (erkennbar am blauen Kartenhintergrund) dürfen ausschließlich dann gespielt werden, wenn Geppetto oder eine Puppe dich in der Killerphase (Killer Phase) angreift – nicht frei im eigenen Zug. Pro Angriff darf nur eine Reaktionskarte gespielt werden. Sie schützen ausschließlich dich – nicht Opfer.

2. Planungsphase (Planning Phase)

  1. Karten kaufen: Kaufe neue Aktionskarten aus der Auslage mit deiner übrigen Zeit. Zero-Cost-Karten kannst du immer nehmen – auch wenn dein Zeitmarker auf null oder darunter steht. Karten, die du in dieser Runde gespielt oder abgeworfen hast, darfst du nicht kaufen. Du darfst keine Karte kaufen, wenn du bereits 10 Karten auf der Hand hast.
  2. Karten zurücklegen: Lege alle gespielten und abgeworfenen Karten zurück in die Auslage.
  3. Zeit zurücksetzen: Setze deinen Zeitmarker auf 6 zurück. Nicht genutzte Zeit verfällt.

3. Killerphase (Killer Phase)

Terrorkarte ziehen (Terror Card): Ziehe zu Beginn der Killerphase die oberste Terrorkarte und lege sie offen hin. Ihre Effekte werden vollständig von oben nach unten aufgelöst.

Puppe spawnen und Aktionen ausführen: Als ersten Schritt der Handlanger-Aktion (Minion Action Line auf der Rückseite der Finale-Karte) wird eine neue Puppe gespawnt – sofern das Finale noch nicht aufgedeckt ist. Nimm einen Token vom „Ready"-Bereich der Puppets-Karte und platziere ihn in Geppettos Feld. Gibt es keinen Token im Ready-Bereich, wird keine Puppe gespawnt. Anschließend werden alle Puppet-Token vom „Exhausted"-Bereich in den „Ready"-Bereich verschoben.

Danach führen alle Puppen auf dem Spielplan die Killer-Aktion der gezogenen Terrorkarte aus – eine nach der anderen, in einer Reihenfolge deiner Wahl. Gibt die Terrorkarte keine spezifische Puppets-Aktion vor, verwenden sie die Standard-Handlanger-Aktion von der Rückseite der Finale-Karte (bewegen + angreifen). Danach führt Geppetto dieselbe Aktion aus. Greift eine Puppe oder Geppetto dich in ihrem Feld an, kannst du eine Reaktionskarte spielen.

Handelt es sich bei der gezogenen Karte um eine Terror-Trap-Karte oder Minor-Dark-Power-Karte, folge den jeweiligen Sonderregeln.

Wichtig – Finale aufgedeckt (Finale Revealed):
Sobald der Terrorstapel leer ist, wird die Finale-Karte aufgedeckt. Ab jetzt entfällt das Ziehen einer Terrorkarte komplett. Die neue Killer-Aktion steht auf der aufgedeckten Finale-Karte und macht Geppetto und seine Puppen deutlich gefährlicher. Ab sofort wird auch keine neue Puppe mehr gespawnt – aber alle Puppen auf dem Spielplan und im Exhausted-Bereich verbleiben im Spiel.

4. Panikphase (Panic Phase)

Ist in dieser Runde mindestens ein Opfer gestorben, geraten alle Opfer in Panik, die sich im selben Feld wie Geppetto oder einer Puppe befinden. Würfle für jedes dieser Opfer – die Panik-Zahl auf dem Spielplan zeigt die Bewegungsrichtung an.

Häufiger Fehler:
Nur Opfer im selben Feld wie Geppetto oder einer Puppe geraten in Panik – nicht alle auf dem Spielplan. Puppen lösen Panik genauso aus wie Geppetto selbst.

5. Aufräumphase (Upkeep Phase)

Final-Prüfung: Sind keine Terrorkarten mehr im Stapel, wird die Finale-Karte aufgedeckt. Das Endspiel beginnt.

Fallen-Token prüfen: Fallen-Token bleiben das gesamte Spiel über auf dem Spielplan. Betritt Geppetto oder eine Puppe ein Feld mit einem Fallen-Token, hat das keinerlei Auswirkung – Feinde ignorieren Fallen vollständig.

Gegenstände umsortieren (Rearranging Items):
Du kannst deine Gegenstände jederzeit zwischen Händen (Hands) und Rucksack (Backpack) umsortieren – nicht nur in der Aufräumphase. Gegenstände im Rucksack können aber nicht direkt eingesetzt werden.

Wichtige Mechaniken

Letzter Lebensmarker (Final Health Token)

Zu Beginn wird ein schwarzer Marker verdeckt platziert – ohne ihn anzusehen. Erreichst du 0 Lebenspunkte, wird er aufgedeckt:

Herzsymbol mit Zahl (1–3): Du überlebst knapp! Lege einen weißen Token hin und fülle die angegebene Lebenszahl auf. Der schwarze Marker kommt aus dem Spiel.
Leere Seite: Sofortige Niederlage.

Wird auch der weiße Marker später entfernt, gibt es keine weitere Chance mehr.

Adrenalin-Schub (Adrenaline Rush):
Solange du oder Geppetto nur noch ihren letzten Lebensmarker haben, wirfst du bei jedem Horrorwurf +1 Würfel. Haben beide nur noch ihren letzten Marker: sogar +2 Würfel. Erfahrene Spieler nutzen das bewusst – manchmal lohnt es sich, mit 1 Leben zu kämpfen statt wertvolle Zeit mit Heilen zu verbringen.

Item-Fallen (Item Traps)

In jedem der drei Item-Decks steckt eine versteckte Item-Trap-Karte. Ziehst du sie beim Suchen, musst du sie sofort auflösen (außer Asami oder Zappo).

Falle Soforteffekt Dauerhaft? Ablegen
Hidden Cobra Trap Ja – jede Upkeep-Phase: –1 HP Erst wenn du HP regenerierst
Knockout Gas Trap Aktionsphase endet, Zeitmarker → 0, +1 HP Nein Sofort
Steel Bear Trap –1 HP, Bewegung gesperrt Ja – bis 2 Zeitmarker ausgegeben Nach Entfernen der Falle

Wichtige Grundregel – Item-Trap-Regeln:

  • Ziehst du zusätzlich eine reguläre Item-Karte, darfst du sie behalten – du musst aber zuerst die Falle auflösen, bevor du die Item-Karte nimmst.
  • Asami ist vollständig immun gegen Item-Trap-Karten – sie darf sie beim Ziehen einfach ignorieren und ablegen. Setzt du Zappo ein und er deckt eine Item-Trap auf, flieht er in Panik: Die Fallen-Effekte werden ignoriert und Zappo wird abgelegt – er steht danach nicht mehr zur Verfügung.

Terror-Fallen (Terror Traps)

Wird eine Terror-Trap-Karte gezogen: Fallen-Token im aktuellen Feld platzieren, Effekt sofort anwenden (du + Opfer im Feld). Token bleibt dauerhaft auf dem Feld – bei jedem Betreten erneut ausgelöst. Feinde ignorieren Fallen vollständig.

Terror Trap Referenzkarte – vollständige Übersetzung:
Immer wenn eine Terror-Trap-Karte vom Terrordeck ins Spiel kommt, platziere den entsprechenden Fallen-Token in deinem Feld. Die Falle wirkt sofort auf dich und alle Opfer in deinem Feld. Jedes Mal, wenn ein Opfer ein Feld mit einem Fallen-Token betritt (oder sich darin befindet), wird es sofort getötet. Immer wenn du ein Feld mit einem Fallen-Token betrittst (oder dich darin befindest), erleidest du den jeweiligen Falleneffekt:

Falle Dein Effekt (bei Betreten / Auslösen) Gefährlichkeit
Spinning Floor Blade Trap Würfle 2 Würfel: 1–4 → je 1 Schaden; 5–6 → darf 1 Feld weggehen Sehr hoch – Dauerbedrohung
Rope Trap 1 Action-Karte zufällig ablegen Mittel – Handverlust
Acid Pitfall Trap –1 HP Niedrig – aber permanent

Sehr hoch = Dauerhafte Hauptbedrohung  |  Mittel = Situationsabhängig  |  Niedrig = Kalkulierbar

Tipp – Terror-Fallen abwehren: Mit der Crystal Ball-Karte kannst du einmal pro Runde einen Würfel werfen. Bei einem Ergebnis von 5 oder 6 schaust du dir die oberste Terrorkarte an und legst sie dann oben oder unten auf den Stapel zurück. Erkennst du dabei eine Terror-Trap-Karte, kannst du sie ans Ende des Stapels schieben und dir so Zeit verschaffen, das betroffene Feld rechtzeitig zu verlassen. Die Found Footage-Karte geht noch weiter: Legst du sie ab, werden die Effekte einer Terror-Trap oder Item-Trap vollständig negiert – keine Schäden, kein Fallen-Token wird auf dem Spielfeld platziert.

Puppen (Puppets)

Geppettos Puppen gelten als Handlanger (Minions). Insgesamt gibt es drei, und maximal drei können sich gleichzeitig auf dem Spielplan oder der Puppets-Karte befinden.

Grundlegende Puppet-Regeln:

  • Jede Puppe hat 1 Lebenspunkt und 1 Angriffsstärke. Ihr Bewegungswert entspricht dem aktuellen Bewegungswert von Geppetto.
  • Puppen müssen ihre Bewegung innerhalb von 2 Feldern um Geppetto beenden. Sie dürfen sich weiter entfernen, müssen aber am Ende des Zuges wieder nah genug sein.
  • Wird eine Puppe getötet, kommt der Token in den „Exhausted"-Bereich der Puppets-Karte.
  • Am Beginn jeder Killerphase (solange das Finale noch nicht aufgedeckt ist): Spawne 1 Puppe aus dem Ready-Bereich in Geppettos Feld. Danach werden alle Exhausted-Token in den Ready-Bereich verschoben.
  • Ergibt sich durch einen Karteneffekt, dass eine Puppe weiter als 2 Felder von Geppetto entfernt ist, muss sie beim nächsten Zug zuerst zu Geppetto zurück, bevor sie ein anderes Ziel angreift.

Wichtige Grundregel – Immortal Master (Dunkle-Macht-Karte):
Sobald die Immortal Master-Karte aufgedeckt wird – was automatisch bei einem bestimmten Blutrausch-Level passiert – gilt: Sind alle drei Puppen gleichzeitig auf dem Spielplan, kann Geppetto nicht getötet werden. Nur der Schaden, der seinen letzten Lebensmarker (Final Health Token) entfernen würde, wird ignoriert. Normaler Schaden an seinen regulären Herzmarkern bleibt weiterhin möglich – du kannst ihn also beliebig weit schwächen, aber nicht töten. Du musst zuerst mindestens eine Puppe töten, um Geppetto besiegen zu können. Das ist die spielentscheidende Mechanik dieser Kombination.

Blutrausch (Bloodlust) und Dunkle Macht (Dark Power)

Stirbt ein Opfer, steigt Geppettos Blutrausch um 1. Auf bestimmten Stufen werden Dunkle-Macht-Karten aufgedeckt. Die zwei Minor Dark Power-Karten (Puppets Everywhere und „Am I a Puppet?") sind Teil des Terrordecks – sie werden also zufällig wie normale Terror-Karten gezogen. Beim Aufdecken werden sie sofort dauerhaft auf Geppettos Killer Board platziert. Die regulären Dark Power-Karten (Immortal Master, Weapons Graft, Massive Abominations) hingegen werden durch das Erreichen bestimmter Blutrausch-Stufen aufgedeckt.

Karte Typ Effekt Priorität
Puppets Everywhere Minor Dark Power Opfer in deinem oder angrenzendem Feld getötet → +2 Blutrausch sofort Hoch
„Am I a Puppet?" Minor Dark Power Startest du >2 Felder von Geppetto entfernt → –HP gleich seinem Angriffswert Sehr hoch
Immortal Master Dark Power Alle 3 Puppen auf Spielplan → Geppetto kann nicht getötet werden (nur letzter Lebensmarker geschützt) Kritisch
Weapons Graft Dark Power Puppen richten 2 statt 1 Schaden an Sehr hoch
Massive Abominations Dark Power Jede Puppe ignoriert den ersten Schadenspunkt pro Runde Hoch

Kritisch = Spielentscheidend  |  Sehr hoch = Sofort reagieren  |  Hoch = Nicht ignorieren

Finale-Karten (Finale Cards)

Zu Beginn wird eine der drei Finale-Karten zufällig gewählt. Ihre Rückseite zeigt die Handlanger-Aktion (Minion Action Line) für die gesamte Partie. Sobald das Terrordeck erschöpft ist, wird die Vorderseite aufgedeckt.

Karte Effekt beim Aufdecken Puppet-Bewegung Gefährlichkeit
Remember Them? Alle verbliebenen Puppen sofort spawnen –1 Feld weniger als normal Mittel
No Strings Attached Puppen nicht mehr an Geppettos 2-Felder-Radius gebunden +1 Feld mehr als normal, freie Bewegung überall Sehr hoch
I Made Your Friends Opfer agieren in der Killerphase wie Puppen und greifen dich an Normal Sehr hoch

Sehr hoch = Grundlegend verändert das Endspiel  |  Mittel = Handhabbar mit Vorbereitung

Horrorlevel (Horror Level)

Bestimmt die Anzahl deiner Würfel. Der Grünbereich der Horrorleiste (3 Würfel) ist dein wichtigstes Ziel! Steigt der Horrorlevel über das Maximum der Leiste, erhöht sich Geppettos Blutrausch sofort um 1. Die Focus-Aktion senkt den Horrorlevel und gibt Zeit zurück.

Zappo – der Jahrmarktsaffe

Zappo ist die einzigartige Ereigniskarte „So Much Junk" aus Carnival of Blood. Wird diese Karte aufgedeckt, bekommst du Zappo sofort in deinen Rucksack. Er hat zwei Funktionen:

Fernsuche: Du kannst Zappo einsetzen, um eine Search-Aktionskarte von bis zu 2 Feldern Entfernung von einem Suchfeld auszuführen – du musst also nicht physisch zum Suchfeld gehen.

Fallen-Immunität (einmalig): Wird beim Suchen mit Zappo eine Item-Trap aufgedeckt, flieht er in Panik. Die Fallen-Effekte werden ignoriert und Zappo wird abgelegt. Danach steht er nicht mehr zur Verfügung.

Verlust von Zappo: Verlierst du Zappo – egal durch welchen Grund – wirfst du für den Rest des Spiels einen Würfel weniger bei Search-Aktionskarten (Minimum: 1 Würfel).

Waffen – Bewertung und Strategie

Hinweis: Stärke-Bewertung ist eine taktische Einschätzung, kein Regelwerk.

Waffe Reichweite Schaden Hände Besonderheit Stärke
Throwing Axe 0–1* variabel 1 Kann ins Nachbarfeld geworfen werden; danach abgelegt Stark
Strongman Hammer 0 3 2 Min. 4 HP nötig; kein Rucksack; nach Angriff –1 HP Stark
Charlie's Giant Hammer 0 3 2 Min. 2 HP nötig; nach Angriff –1 HP; nur Charlie Stark
Knife Bandolier 0–1 0–1 1 Schaden frei auf mehrere Feinde aufteilen Stark
Asami's Knife Belt 0–1 0–1 1 Wie Knife Bandolier; nur Asami Stark
Aluminum Bat 0 1 2 Bei Treffer auf Geppetto: Minor Dark Power ablegen Stark
Bullwhip 0 1 1 Bei Treffer: Feind 1 Feld weit bewegen Mittel
Old Revolver 1 1 1 Nur mit Weak Attack kombinierbar Schwach
Pepper Spray 1 Geppetto in deinem Feld: Killerphase sofort beenden Stark
Crystal Ball 0 1× pro Aktionsphase: Terrorkarte sehen & umsortieren (5–6) Stark
Found Footage 0 Item-Trap oder Terror-Trap vollständig negieren Stark
Trashcan Lid 1 1 Schaden ignorieren; 3 Ladungen Mittel

Hinweis: Stärke-Bewertung ist eine taktische Einschätzung, kein Regelwerk.
Stark = Empfohlen in den meisten Situationen  |  Mittel = Situationsabhängig  |  Schwach = Selten lohnenswert

* Throwing Axe: Bei Fernwurf ins Nachbarfeld wird sie nach dem Angriff abgelegt.

Throwing Axe – Fernkampf auf Distanz 1 ohne sich zu bewegen. Besonders wertvoll für überraschende Angriffe auf Puppen.

Strongman Hammer / Charlie's Giant Hammer – Höchste Schadensleistung im Spiel. Strongman Hammer kann nicht im Rucksack getragen werden. Charlie's Giant Hammer braucht nur 2 HP statt 4.

Knife Bandolier / Asami's Knife Belt – Schaden frei auf mehrere Feinde aufteilen: ideal zum gleichzeitigen Beschädigen mehrerer Puppen oder Geppettos und einer Puppe.

Aluminum Bat – Der stärkste Counter gegen Dark Power-Karten. Weapons Graft und Massive Abominations können beim Treffer sofort entfernt werden.

Bullwhip – Puppen aus Positionen drängen oder Geppetto vorübergehend von Opfern fernhalten.

Crystal Ball – Terror-Trap-Karten vorauszusehen und ans Ende des Decks zu schieben gibt dir Zeit, gefährdete Felder zu verlassen.

Found Footage – Bei Terror-Traps wird die gesamte Karte abgelegt ohne irgendwelche Effekte. Stärkster Schutz gegen permanente Fallen-Token.

Die Aktionskarten – Bewertung und beste Kombinationen

Die wichtigste Erkenntnis zuerst: Mehr Würfel schlägt alles

Die Priorität lautet: Mehr Würfel → Puppen kontrollieren → Waffe finden → Opfer retten. Den Grünbereich der Horrorleiste (3 Würfel) zu erreichen ist wichtiger als jede andere Aktion. Du kannst Partien ohne perfekte Waffe oder mit einigen toten Opfern gewinnen – aber nie mit dauerhaft nur 1 Würfel über viele Runden.

Stufe 1 (Tier 1) – Unverzichtbar, immer kaufen

Close Call – die beste Karte im Spiel:
Kostet nur 1 Zeit, erlaubt das Neuauswürfeln beim wichtigsten Moment der Runde. Angriff auf Puppe, Sprint zum Ausgang, kritische Suche – Close Call rettet die Aktion. Immer 1 Exemplar kaufen, zweites in der Auslage verfügbar halten. Nie beide auf einmal kaufen.

Guard – immer 2 auf Hand wenn Feinde in Reichweite:
Verhindert den gesamten Angriffschaden von Geppetto oder einer Puppe. Da beide in der Killerphase angreifen können, brauchst du zuverlässig 2 Guard-Karten auf der Hand wenn Geppetto nah ist und Puppen in deinem Feld stehen.

Retaliate – Angriff als Verteidigung:
Wenn Geppetto oder eine Puppe dich angreift und du Retaliate spielst, gibst du Schaden zurück. Mit dem Strongman Hammer oder dem Knife Bandolier kombiniert ist das oft der stärkste Schadenzug im Spiel. Immer 2 auf Hand wenn Feinde nah sind.

Furious Strike + Critical Blow – dein Schadenspaket:
Furious Strike für konstanten Druck, Critical Blow für den entscheidenden Moment – insbesondere wenn Geppetto nach dem Töten einer Puppe kurzzeitig verwundbar ist. Beide so früh wie möglich kaufen.

Stufe 2 (Tier 2) – Situationsabhängig stark

Search – früh, gezielt einsetzen:
Frühzeitig kaufen um eine gute Waffe zu finden – insbesondere Knife Bandolier, Aluminum Bat oder Found Footage. Bei vollem Erfolg siehst du 2 Karten und behältst die bessere. Sobald du eine gute Waffe hast, sinkt der Wert von Search stark. Erinnerung: In jedem Deck steckt eine Item-Trap – kalkuliere das ein.

Sprint – Mobilität und Zeitgewinn:
Ideal für schnelle Positionswechsel, Opferrettung oder das Umgehen von Fallen-Feldern. Bei vollem Erfolg bis zu 3 Felder Bewegung.

Distraction – unterschätzt und sehr stark:
Geppetto und Puppen von Opfern wegzulocken verlangsamt den Blutrausch-Anstieg erheblich. Besonders wertvoll wenn mehrere Opfer in Puppennähe sind und Weapons Graft bereits aktiv ist.

Stufe 3 (Tier 3) – Selten nötig

Improvise: Flexibel aber unzuverlässig. Nur kaufen wenn du gezielt eine Lücke schließen musst.

Planning: Kaum nützlich in den meisten Partien.

Long Rest: Kostet zu viel Zeit. Short Rest (Zero Cost) reicht für kleinere Heilungen. Bedenke: Mit 1 Leben erhältst du den Adrenalin-Schub – manchmal ist Kämpfen sinnvoller als Heilen.

Kostenlose Karten (Zero-Cost-Cards) – immer nehmen:
Walk, Focus und alle anderen Zero-Cost-Karten immer nehmen – sie kosten keine Zeit und füllen die Hand auf. Das Handlimit von 10 Karten gilt auch hier. Focus senkt den Horrorlevel und gibt Zeit zurück – immer spielen wenn der Level auf 5–6 steigt.

Beste Kartenkombinationen nach Charakter

Hinweis: Diese Einschätzung ist eine taktische Community-Bewertung für die Kombination Geppetto + Carnival of Blood, kein Regelwerk.

Eigenschaft Asami Auswirkung Charlie Auswirkung
Lebenspunkte 5 ❤ Nachteil – weniger Puffer gegen Puppets 7 ❤ Vorteil – mehr Spielraum für riskante Züge
Item-Fallen Vollständig immun – Item-Trap-Karten einfach ignorieren Starker Vorteil – kein Risiko beim Suchen Keine Immunität – Fallen müssen aufgelöst werden Nachteil – jede Suche birgt Risiko
Suche / Item-Fund Jedes Mal wenn mindestens 1 Item-Karte gezogen wird: +1 Karte ziehen & die bessere behalten Vorteil – findet Waffen und Gegenstände zuverlässiger Standardsuche ohne Bonus Neutral
Aktive Fähigkeit Keine aktive Sonderfähigkeit Neutral –3 HP freiwillig → Critical Blow sofort auf Hand nehmen Vorteil – garantierter Killerschlag ohne Suche
Opfer retten +1 HP pro zusätzlich gerettetem Opfer Vorteil – kompensiert ihre geringen HP +1 Zeitmarker pro zusätzlich gerettetem Opfer Vorteil – verlängert die Aktionsphase
Character-Item Asami's Knife Belt: Reichweite 0–1, Schaden 0–1, 1 Hand – Schaden frei aufteilen Vorteil – trifft mehrere Puppen gleichzeitig Charlie's Giant Hammer: Reichweite 0, Schaden 3, 2 Hände, min. 2 HP – nach Angriff –1 HP Vorteil – höchster Einzelschaden im Spiel
Gesamtbewertung vs. CoB Sehr stark – Fallen-Immunität macht sie zur idealen Wahl für Carnival of Blood Stark – höhere Widerstandsfähigkeit, verlässlicher Endspiel-Angriff

Vorteil = Überwiegend positiv für die Siegchancen  |  Neutral = Situationsabhängig  |  Nachteil = Erschwert das Spiel

Asami – Such-Expertin und Fallen-Immunität

Asami hat 5 Lebenspunkte – weniger als Charlie – aber zwei starke passive Vorteile: Jedes Mal wenn sie erfolgreich eine Item-Karte zieht, darf sie eine zusätzliche Karte ziehen und die bessere behalten. Außerdem ist sie vollständig immun gegen Item-Trap-Karten – sie kann sie ignorieren, als wären sie nie gezogen worden. Das macht sie zur besten Final Girl für die Carnival of Blood-Location. Für jedes gerettete Opfer regeneriert sie 1 Lebenspunkt.

Asami's Knife Belt – Setup-Hinweis: Das Knife Belt muss vor dem Aufbau in die Item-Karten gemischt werden. Mit Asamis Suchbonus ist die Chance hoch, es früh zu finden.

  • Früh kaufen: Close Call + Search → Asami's Knife Belt oder Knife Bandolier so schnell wie möglich
  • Mittelspiel: Guard + Retaliate (je 2 auf Hand) + Distraction um Puppen von Opfern fernzuhalten
  • Endspiel: Furious Strike + Critical Blow mit Knife Belt – Schaden auf Geppetto und verbleibende Puppen aufteilen
  • Kernstrategie: Asamis Suchbonus aggressiv nutzen, um früh gute Items zu sichern. Fallen-Immunität gibt ihr die Freiheit, auch risikoreichere Suchdeck-Stapel gezielt zu leeren. Opfer retten um Lebenspunkte zu regenerieren – das kompensiert das niedrigere Startleben.

Charlie – Robuste Kämpferin mit Spezialwaffe

Charlie hat 7 Lebenspunkte und ist damit die widerstandsfähigste Final Girl in dieser Kombination. Ihre aktive Fähigkeit erlaubt es ihr, während der Aktionsphase 3 Schadenspunkte zu erleiden, um die Critical Blow-Aktionskarte direkt auf die Hand zu nehmen – ohne Search, ohne Zufall. Das macht sie zur verlässlichsten Killerin im Endspiel. Für jedes gerettete Opfer erhält sie einen Zeitmarker. Charlie's Giant Hammer hat mit 3 Angriffsstärke die höchste rohe Schadensleistung im Spiel.

  • Früh kaufen: Close Call + Search → Charlie's Giant Hammer wenn möglich
  • Mittelspiel: Guard + Retaliate + Furious Strike. Charlies höhere Lebenspunkte erlauben riskantere Positionierung nah an Geppetto.
  • Endspiel: Charlies aktive Fähigkeit nutzen, um Critical Blow direkt auf die Hand zu nehmen. Mit Giant Hammer kombiniert ist das der stärkste einzelne Angriffszug gegen Geppetto.
  • Kernstrategie: Charlies hohe Lebenspunkte gezielt als Puffer nutzen. Den Adrenalin-Schub auf 1 Leben einkalkulieren – manchmal lohnt es sich, Schaden bewusst zu nehmen statt teure Heilungen zu spielen. Opfer retten gibt Zeitmarker zurück, was ihre Aktionsphase verlängert.

Hier der Link zum originalen Regelheft und der Link zur deutschsprachigen Übersetzung.

Die deutsche Regelübersetzung, auf die dieser Beitrag verweist, wurde vom BGG-Nutzer head bert erstellt und ist eine wertvolle Ressource für alle deutschsprachigen Final-Girl-Fans. Herzlichen Dank dafür.

Erweiterte Strategien gegen Geppetto

Strategie 1 – Den Grünbereich erreichen (wichtigste Strategie):
3 Würfel im Grünbereich der Horrorleiste ist dein oberstes Ziel. Spiele Focus aktiv wenn der Level steigt. Mit 1 Würfel ist jede Aktion ein Glücksspiel – das gilt gegen Geppetto mit seinen Puppen noch mehr als gegen andere Killer.

Strategie 2 – Immortal Master im Blick behalten:
Sobald alle drei Puppen auf dem Spielplan stehen, kann Geppetto nicht getötet werden – normaler Schaden ist weiterhin möglich, aber der letzte Treffer wird blockiert. Du kannst Geppetto also ruhig schwächen, musst aber darauf achten, vor dem entscheidenden Schlag mindestens eine Puppe zu töten. Das Knife Bandolier und der Throwing Axe sind dafür besonders geeignet, da sie mehrere Feinde oder Fernziele erreichen können.

Strategie 3 – Fallen-Felder kartieren:
Sobald eine Terror-Trap ausgelöst wird, ist das entsprechende Feld dauerhaft gefährlich. Merke dir, welche Felder Fallen tragen – insbesondere Durchgangsfelder. Die Crystal Ball-Karte ermöglicht dir, Terror-Karten vorauszusehen und Fallen-Karten ans Ende des Decks zu schieben. Found Footage negiert eine Falle vollständig.

Strategie 4 – Puppets gezielt zermürben:
Puppen regenerieren sich nach jedem Killerphase-Zyklus. Du kannst nie alle drei dauerhaft töten – Erschöpfte Puppen kommen zurück. Stattdessen: immer mindestens eine Puppe tot halten, damit Immortal Master blockiert bleibt. Eine Puppe tot = Geppetto kann getötet werden. Denk daran: Geppetto während Immortal Master trotzdem schon angreifen und schwächen, so dass beim richtigen Moment der letzte Treffer sitzt.

Strategie 5 – Aluminum Bat gegen Dunkle-Macht:
Weapons Graft ist die gefährlichste Dark Power-Karte – Puppen mit 2 Schaden sind in Kombination mit Immortal Master fast unschlagbar. Der Aluminum Bat kann eine Minor Dark Power-Karte beim Treffer ablegen. Das ist sein einziger, aber immens wichtiger Verwendungszweck.

Strategie 6 – Den Final-Moment vorbereiten:
Wenn das Terrordeck fast leer ist: Nahkampfwaffe ausgerüstet, 2× Guard oder Retaliate auf Hand, ausreichend Lebenspunkte, Close Call verfügbar, mindestens eine Puppe tot. Die Finale-Karten von Geppetto können Puppen verstärkt aufzwingen – sei bereit für gleichzeitige Angriffe von mehreren Seiten.

Strategie 7 – Opfer als Puffer (taktisch, nicht emotional):
Geppetto und Puppen greifen zuerst Opfer an, bevor sie dich attackieren – sofern Opfer in ihrem Feld sind. Das gibt dir manchmal eine Runde Abstand zum Heilen oder Suchen. Bewusst einsetzen – nicht übertreiben, da tote Opfer den Blutrausch erhöhen.

Grundprinzipien des Spiels

✔ Mehr Würfel ist wichtiger als alles andere – Grünbereich der Horrorleiste anstreben
✔ Priorität: 3 Würfel → Puppe töten → Waffe finden → Opfer retten
✔ Immortal Master: Geppetto schwächen ist möglich, töten erst nach Ableben einer Puppe
✔ Close Call immer kaufen – beste Karte im Spiel
✔ Guard und Retaliate immer 2× auf Hand wenn Feinde in Reichweite
✔ Fallen-Felder merken und umgehen – Crystal Ball und Found Footage sind Pflicht
✔ Aluminum Bat gezielt gegen Weapons Graft einsetzen
✔ Handlimit 10 Karten beachten
✔ Ins Finale nie unvorbereitet gehen

Die 6 häufigsten Fehler

Immortal Master falsch verstehen: Alle drei Puppen auf dem Spielplan bedeuten, dass Geppetto nicht getötet werden kann – normaler Schaden an seinen Herzmarkern ist aber weiterhin möglich. Der häufige Fehler: Geppetto gar nicht angreifen, solange Puppen leben. Richtig: ihn ruhig schwächen, aber den finalen Todesstoß erst nach dem Tod mindestens einer Puppe planen.

Fallen-Token Felder vergessen: Betritt man aus Versehen ein Fallen-Feld, kann das mitten im Endspiel fatal sein. Die Fallen bleiben dauerhaft – merke dir welche Felder betroffen sind.

Item-Traps unterschätzen: Besonders die Hidden Cobra Trap ist gefährlich, weil sie dauerhaft 1 Lebenspunkt pro Runde kostet, bis du Lebenspunkte regenerierst. Früh im Spiel gefunden kann sie den gesamten Spielverlauf destabilisieren.

Zeitmarker falsch lesen: Fällt er auf null, darf noch gespielt werden. Fällt er darunter, endet die Aktionsphase sofort – danach kann keine Zeit mehr gewonnen werden.

Letzten Lebensmarker falsch verstehen: Erst beim Aufdecken zeigt sich ob du überlebst oder verlierst. Er wird verdeckt platziert – nicht vorher ansehen!

Panik falsch anwenden: Nur Opfer im selben Feld wie Geppetto oder einer Puppe geraten in Panik – nicht alle auf dem Spielplan. Puppen lösen Panik genauso aus wie Geppetto.

Fazit

Carnage at the Carnival ist eine der anspruchsvollsten Feature Film Boxen aus Final Girl Series 1. Geppettos Puppen-Mechanik, die permanenten Fallen-Token und die Minor Dark Powers aus dem Terrordeck schaffen eine konstant eskalative Bedrohung, die Entscheidungen unter Zeitdruck erzwingt. Die Box belohnt planvolles Spiel: Wer den Horrorlevel kontrolliert, Fallen kennt und die richtigen Waffen zur richtigen Zeit einsetzt, hat echte Siegchancen.

Asami ist für diese Location die empfohlene Wahl für den Einstieg – ihre Fallen-Immunität und der Suchbonus geben deutlich mehr Spielraum. Charlie ist die verlässlichere Wahl fürs Endspiel, sobald man die Mechaniken kennt. Beide Charaktere bieten genug Tiefe für viele Wiederholungsspiele.

Die vollständige Kartenübersicht findest du in den weiterführenden Beiträgen:
Terror-Karten-Glossar
Event-Karten-Glossar
Item-Karten-Glossar

Hinweis: Dies ist eine inoffizielle Fan-Kurzspielanleitung und steht in keiner Verbindung zum Hersteller oder Verlag des Spiels. Final Girl sowie alle zugehörigen Namen, Karten und Spielinhalte sind Eigentum von Van Ryder Games. Diese Seite wird von Van Ryder Games weder gefördert noch autorisiert.

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