Final Girl – Kernanleitung: Alle Grundregeln für alle Feature Film Boxen
Lesezeit ca. 8–10 Minuten
Zuletzt aktualisiert: 11.08.2026
Diese Kernanleitung fasst alle Regeln zusammen, die für jede der 20 Feature Film Boxen gleichermaßen gelten, unabhängig von Killer, Schauplatz oder Serie. Einmal gründlich gelesen, brauchst du die box-spezifischen Kurzspielanleitungen danach nur noch für die jeweiligen Sondermechaniken.
Diese Anleitung setzt keine Vorkenntnisse voraus. Sie richtet sich an Einsteiger genauso wie an Spieler, die einzelne Grundregeln einfach nachschlagen wollen.
| Spieler | ⏱ Spielzeit | Gültig für | Benötigt |
|---|---|---|---|
| 1 (Solo) | 45–75 Min. | Alle 20 Feature Film Boxen | Core Box + mind. 1 Feature Film Box |
Inhaltsverzeichnis
- Was du benötigst
- Ziel des Spiels
- Die Spielbretter
- Spielaufbau – die festen Schritte
- Der Spielzug – 5 Phasen
- Aktionsphase (Action Phase)
- Planungsphase (Planning Phase)
- Killerphase (Killer Phase)
- Panikphase (Panic Phase)
- Aufräumphase (Upkeep Phase)
- Wichtige Mechaniken
- Die Aktionskarten – Bewertung und Kombinationen
- Grundprinzipien
- Die häufigsten Grundfehler
- Fazit und weiterführende Beiträge
1. Was du benötigst
- Core Box: Enthält alle gemeinsamen Komponenten, darunter Würfel, Aktionskarten, Meeples und Marker.
- Feature Film Box: Enthält Killertableau, Ortstableau, Terrorkarten, Ereignis- und Aufbaukarten sowie die beiden Final Girls der jeweiligen Box.
Grundregel: Final Girl lässt sich nicht allein mit der Core Box spielen. Du brauchst dazu immer mindestens eine Feature Film Box.
Extreme Horror Mode: Das Spielertableau ist doppelseitig. Die Rückseite bietet einen schwierigeren Modus mit härterer Horrorleiste und nur 5 statt 6 Zeit pro Runde. Für die ersten Partien empfiehlt sich die Normalseite.
2. Ziel des Spiels
Sieg (Victory): Der Killer verliert alle Lebenspunkte und sein letzter Lebensmarker (Final Health Token) ist leer.
Niederlage (Defeat): Deine Lebenspunkte fallen auf 0 und dein letzter Lebensmarker ist leer.
Sonderfall: Stirbst du zur gleichen Zeit wie der Killer, gewinnst du trotzdem. Das ultimative Opfer.
Benachbarte Felder (Adjacent Spaces): Felder gelten als benachbart, wenn eine Linie auf dem Spielplan sie verbindet, nicht weil sie optisch nah beieinanderliegen. Im Zweifel zählt einzig die gezeichnete Verbindungslinie.
3. Die Spielbretter
| Tableau | Inhalt |
|---|---|
| Spielertableau (Player Board) | Lebenspunkte, Horrorlevel, Zeitmarker, Rucksack (Backpack). Dient gleichzeitig als Spielerhilfe mit allen 5 Phasen. |
| Killertableau (Killer Board) | Lebenspunkte des Killers, Blutrausch-Leiste (Bloodlust Track), Killer-Aktion und Dunkle-Macht-Karte (Dark Power Card). Starthorrorlevel oben links. |
| Ortstableau (Location Board) | Der Schauplatz mit verbundenen Feldern, Ausgangsfeldern (Exit Spaces) und Suchfeldern (Search Spaces). Sondermechaniken je nach Box. |
4. Spielaufbau – die festen Schritte
- Final Girl wählen (Choose a Character): Wähle eine der beiden Final Girl-Karten der Box.
- Startkarten (Starting Hand): Nimm alle Null-Kosten-Aktionskarten (Zero-Cost Cards) – erkennbar am goldenen Sanduhr-Symbol mit der „0" – als Starthand. Die übrigen Aktionskarten als Auslage (Action Tableau) in aufsteigender Reihenfolge auslegen.
- Aufbaukarte (Setup Card): Eine zufällige Aufbaukarte des Ortes ziehen. Sie zeigt Startpositionen aller Figuren und eventuelle Sonderregeln.
- Ereigniskarte (Event Card): Obere Ereigniskarte ziehen und Anweisungen sofort ausführen. Die Karte bleibt für die gesamte Partie sichtbar liegen.
- Terrordeck (Terror Deck): Terrorkarten von Killer und Ort mischen, genau 10 davon als Terrordeck auslegen. Rest zurück in die Box.
- Gegenstände (Items): Gegenstandskarten mischen, je 4 verdeckt auf jeden der 3 Suchstapel legen. Oberste Karte jedes Stapels aufdecken.
- Lebensmarker (Health Tokens): Einen schwarzen Letzten Lebensmarker (Final Health Token) verdeckt auf das Spielertableau legen, ohne ihn anzusehen. Lebensleiste danach mit normalen Herzmarkern auffüllen.
Beispiel: Final Girl mit 5 LP gesamt = 1 schwarzer Letzter Lebensmarker + 4 normale Herzmarker. Killer mit 12 LP = 1 schwarzer Letzter Lebensmarker + 11 normale Herzmarker.
5. Der Spielzug – 5 Phasen
1. Aktionsphase (Action Phase)
Du spielst Aktionskarten aus deiner Hand, um dich zu bewegen, anzugreifen, zu suchen oder dich zu konzentrieren. Fast alle Karten erfordern einen Horrorwurf (Horror Roll).
| Würfelergebnis | Ergebnis | Regelung |
|---|---|---|
| 5–6 | 1 Erfolg (Success) | Jede 5 oder 6 zählt als 1 Erfolg. |
| 3–4 | Teilerfolg (Partial Success) | Zählt zunächst als 0 Erfolge. Darf durch Abwerfen von 2 Handkarten in 1 Erfolg umgewandelt werden – einmal pro Würfel der 3 oder 4 zeigt. |
| 1–2 | Kein Erfolg | Zählt als 0 Erfolge und kann nicht konvertiert werden. |
Häufiger Fehler – Erfolge zählen, nicht einzelne Würfel: Aktionskarten kennen drei mögliche Ergebnisse: 2 oder mehr Erfolge für die oberste Zeile, 1 Erfolg für die mittlere Zeile, 0 Erfolge für die unterste Zeile mit dem Fehlschlag. Ein einzelner Wurf von 5 oder 6 reicht also nur für die mittlere Zeile. Mit nur 1 Würfel, etwa bei rotem Horrorlevel, bleibt die oberste Zeile grundsätzlich unerreichbar. Dafür braucht es mindestens 2 Würfel, die beide erfolgreich sind oder erfolgreich umgewandelt wurden.
Der Zeitmarker (Time Token) startet bei 6. Fällt er unter null, endet die Aktionsphase sofort, allerdings erst nach Abschluss der gerade laufenden Aktion. Steht er genau auf null, darf noch weitergespielt werden.
Häufiger Fehler – Ausspielen kostet keine Zeit: Der Zeitwert unten rechts auf einer Aktionskarte ist der Kaufpreis für die Planungsphase, nicht die Kosten fürs Ausspielen. Du kannst in der Aktionsphase so viele Karten hintereinander spielen, wie du hast, ohne dass dabei automatisch Zeit sinkt. Zeit geht nur verloren, wenn ein Kartenergebnis das explizit vorschreibt, sichtbar am „Lose 1 Time"-Symbol.
Zeit gewinnen: Du kannst jederzeit vor Ende der Aktionsphase Handkarten abwerfen, jede bringt +1 Zeit. Ist der Zeitmarker aber schon unter null gefallen, lässt sich keine Zeit mehr dazugewinnen.
Angriff (Attacking): Um anzugreifen, musst du dich im selben Feld wie der Killer befinden, es sei denn, eine Fähigkeit oder ein Gegenstand erlaubt ausdrücklich Fernkampf (Ranged Attack). Zwei unterschiedliche Waffen ausgerüstet: Trägst du in jeder Hand eine andere Waffe, entscheidest du dich beim Angriff für genau eine davon. Ihre Effekte lassen sich nicht kombinieren.
Bewegung (Movement): Verlässt du ein Feld, kannst du bis zu 2 Opfer (Victims) mitnehmen. In das Feld des Killers folgen sie dir allerdings nicht. Stehen Opfer bereits im Killerfeld, wenn du es verlässt, folgen sie dir hingegen normal.
Opfer retten (Saving Victims): Auf einem grünen Ausgangsfeld (Exit Space) lassen sich alle dort befindlichen Opfer retten, selbst wenn du das Feld nur durchquerst. Jedes gerettete Opfer bringt sofort einen Bonus. Sind alle Felder auf deiner Final Girl-Karte gefüllt, wird sie umgedreht und schaltet deine Ultimate-Fähigkeit (Ultimate Ability) dauerhaft frei.
Häufig falsch gespielt – Reaktionskarten (Reaction Cards): Guard und Retaliate, erkennbar am blauen Kartenhintergrund, dürfen ausschließlich gespielt werden, wenn der Killer dich in der Killerphase angreift, nicht frei im eigenen Zug. Gegen einen einzelnen Angriff kannst du mehrere Reaktionskarten nacheinander einsetzen. Greift der Killer mehrfach separat an, braucht jeder Angriff seine eigene Karte. Geschützt wird dabei ausschließlich das Final Girl, nie ein Opfer.
2. Planungsphase (Planning Phase)
- Karten kaufen: Mit dem übrigen Zeitmarker neue Aktionskarten aus der Auslage kaufen. Null-Kosten-Karten kannst du immer nehmen, auch bei null oder negativem Zeitmarker. Karten, die in dieser Runde gespielt oder abgeworfen wurden, dürfen nicht gekauft werden, das gilt auch für Null-Kosten-Karten, selbst wenn sie nichts kosten würden. Handlimit: maximal 10 Karten.
- Zeit zurücksetzen: Zeitmarker auf 6 zurücksetzen. Nicht genutzte Zeit verfällt.
- Karten zurücklegen: Alle gespielten und abgeworfenen Karten zurück in die Auslage legen.
Tipp – Karten als Ressource: Es lohnt sich, auch Karten zu kaufen, die du nicht sofort brauchst. Mehr Handkarten bedeuten mehr Möglichkeiten, Dreien und Vieren in volle Erfolge umzuwandeln. Das Handlimit von 10 Karten gilt dabei immer.
Klarstellung – Zero-Cost-Karten gehen NICHT automatisch zurück: Eine gespielte Null-Kosten-Karte wie Walk landet zunächst im Ablagestapel, genau wie jede andere Karte auch. Erst in Schritt 2 der Planungsphase kehrt sie zurück in die Auslage (nicht auf deine Hand!) und muss dort in einer späteren Runde aktiv zurückgekauft werden, wenn auch kostenlos. In der Runde, in der du sie gespielt hast, steht sie dir kein zweites Mal zur Verfügung, auch nicht umsonst.
⚠ Offiziell geklärt (BGG-Designer-Antwort, 20.01.2024): Das Handlimit von 10 Karten gilt jederzeit im gesamten Spiel, nicht nur beim Kauf in der Planungsphase. Bekommst du außerhalb der Planungsphase eine Karte durch einen Effekt, etwa den Opfer-Rettungs-Bonus, musst du sofort auf 10 Karten abwerfen. Welche Karte, wählst du frei, eine Sonderbehandlung für Null-Kosten-Karten gibt es nicht. Ein erzwungener Abwurf bringt allerdings kein +1 Zeit, den Zeitbonus gibt es nur beim freiwilligen Abwerfen in der Aktionsphase.
3. Killerphase (Killer Phase)
- Killer handelt (Killer Action): Der Killer führt zuerst die Aktion aus, die auf der Finale-Karte (Finale Card) oben links neben dem zugehörigen Symbol (K) angegeben ist.
- Terrorkarte ziehen (Terror Card): Danach die oberste Terrorkarte ziehen und alle Effekte vollständig von oben nach unten ausführen.
- Handlanger (Minions) handeln: Falls die Box Handlanger enthält, führen diese ihre Aktion gemäß der aktuellen Terrorkarte aus.
Häufiger Fehler – Reihenfolge: Erst die Killer-Aktion abhandeln, danach erst die Terrorkarte ziehen. Nicht gleichzeitig, nicht umgekehrt.
Hinweis: Wird der Terrorstapel in dieser Runde leer, deckst du die Finale-Karte nicht sofort in der Killerphase auf. Das passiert erst später in der Aufräumphase, im Schritt „Finale-Prüfung", nach der Panikphase. Bis dahin läuft die Runde ganz normal weiter.
4. Panikphase (Panic Phase)
Ist in dieser Runde mindestens ein Opfer gestorben, geraten alle Opfer in Panik, die sich im selben Feld wie der Killer befinden. Für jedes betroffene Opfer wird nacheinander ein Würfel geworfen, die Panik-Zahl auf dem Spielplan zeigt dabei die Bewegungsrichtung an. Sind mehrere Opfer in Panik, bestimmst du die Reihenfolge.
Ausnahme durch Karteneffekte: Manche Terror- oder Ereigniskarten legen ausdrücklich andere Bedingungen fest, unter denen Opfer oder sogar das Final Girl in Panik geraten. In diesem Fall gilt die Kartenanweisung statt der Standardregel. Enthält die Box Handlanger (Minions), geraten Opfer im selben Feld wie ein Handlanger genauso in Panik wie im Feld des Killers.
Häufiger Fehler: Nur Opfer im selben Feld wie der Killer geraten in Panik – nicht alle Opfer in der Nähe.
5. Aufräumphase (Upkeep Phase)
- Finale-Prüfung: Sind keine Terrorkarten mehr im Stapel, wird die Finale-Karte aufgedeckt. Das Endspiel beginnt.
- Box-spezifische Upkeep-Effekte: Manche Boxen bringen automatische Effekte in dieser Phase mit, etwa Fahrzeug-Bewegungen. Diese stehen in der jeweiligen box-spezifischen Kurzspielanleitung.
- Gegenstände umsortieren (Rearranging Items): Möglich nur beim Aufnehmen eines neuen Items oder während der Aufräumphase, nicht jederzeit. Gegenstände im Rucksack lassen sich zudem nicht direkt einsetzen.
6. Wichtige Mechaniken
Letzter Lebensmarker (Final Health Token)
Zu Beginn wird ein schwarzer Marker verdeckt platziert, ohne dass ihn jemand ansieht. Erreichst du 0 Lebenspunkte, wird er aufgedeckt:
- Herzsymbol mit Zahl (1–3): Du überlebst knapp. Lege einen weißen Marker hin und fülle die angegebene Lebenszahl auf, der schwarze Marker kommt aus dem Spiel.
- Leere Seite: Sofortige Niederlage.
Bei Wiederbelebung: Kommt jemand durch den Letzten Lebensmarker zurück ins Spiel, endet die aktuelle Phase sofort, egal was gerade passiert. Danach geht das Spiel ganz normal mit der nächsten Phase weiter.
Wird auch der weiße Marker später entfernt, gibt es keine weitere Chance mehr.
Adrenalin-Schub (Adrenaline Rush)
Solange du oder der Killer nur noch auf dem letzten Lebensmarker stehen, wirfst du bei jedem Horrorwurf +1 Würfel. Stehen beide dort, sind es sogar +2 Würfel. Erfahrene Spieler nutzen das bewusst, manchmal lohnt es sich, mit 1 Lebenspunkt weiterzukämpfen, statt wertvolle Zeit mit Heilen zu verbringen.
Wichtig – Adrenalin-Schub endet sofort wieder: Der Bonuswürfel gilt nur, solange du wirklich auf deinem letzten Lebensmarker stehst. Zeigt er beim Aufdecken doch noch Herzen, bist du nicht mehr auf deinem letzten Leben, der Bonus entfällt in diesem Moment wieder.
Blutrausch (Bloodlust) und Dunkle Macht (Dark Power)
Stirbt ein Opfer, steigt der Blutrausch des Killers um 1. Auf bestimmten Stufen der Blutrausch-Leiste lösen sich einmalige Sondereffekte aus, darunter das Aufdecken der Dunkle-Macht-Karte, die dem Killer eine dauerhafte Fähigkeit verleiht. Welche Karten das konkret sind, hängt von der jeweiligen Feature Film Box ab und variiert je nach gezogener Karte.
Minor Dark Power als Schild: Manche Terrorkarten sind selbst „Minor Dark Powers" und geben dem Killer zusätzliche Lebensmarker auf der Karte selbst. Fügst du dem Killer Schaden zu, musst du zuerst diese zusätzlichen Marker entfernen, bevor der Schaden auf die normale Killer-Lebensleiste übergeht. Erst wenn alle Marker der Minor-Dark-Power-Karte entfernt sind, wird sie abgeworfen und der Killer verliert die zugehörige Fähigkeit.
Klarstellung – Zweite Dunkle-Macht-Karte: Manche Finale-Karten, etwa Hans' „Dark, Darker, Darkest", fordern dich auf, eine zweite Dunkle-Macht-Karte zu ziehen. Diese ersetzt die erste nicht, beide bleiben gleichzeitig aktiv und ihre Effekte addieren sich dauerhaft. Verwechsle dabei nicht die Finale-Karte mit der Dunkle-Macht-Karte: Die Finale-Karte (obere Kartenhälfte) bestimmt die neue Killer-Aktion, die Dunkle-Macht-Karte (untere Kartenhälfte) liefert den dauerhaften Bonus-Effekt. Genau diese Verwechslung ist die häufigste Fehlerquelle bei dieser Frage. (Community-bestätigt über mehrere BGG-Threads; Sonderfall: Ist beim Finale-Aufdecken noch keine Dunkle-Macht-Karte aufgedeckt, wird sie sofort mit aufgedeckt – laut Regelheft S. 24.)
Killer-Verhalten: Ziel, Bewegung, Angriff
Zielwahl (Targeting): Ohne anderslautende Angabe zielt der Killer immer auf das nächstgelegene Ziel (Opfer oder Final Girl). Bei Gleichstand wählt er die Gruppe mit den meisten Opfern (das Final Girl zählt dabei nicht als Opfer). Besteht weiterhin Gleichstand, gilt die Ambiguitäts-Regel (eigene Entscheidung nach Lieblingsprinzip).
Bewegung (Movement): Der Killer bewegt sich nur, wenn die Killer-Aktion ein Bewegungssymbol (Stiefel-Symbol) enthält. Fehlt dieses Symbol, bewegt er sich unter keinen Umständen, egal wie weit sein Ziel entfernt ist. Merksatz: „Kein Stiefel, keine Bewegung." Ist ein Bewegungssymbol vorhanden, nimmt der Killer immer den kürzesten Weg zu seinem Ziel und bleibt stehen, wenn das Ziel bereits in seinem Feld steht. Sobald er sein Ziel erreicht hat, stoppt er sofort, selbst wenn noch Bewegung übrig wäre. Felder mit dem Final Girl oder Opfern durchzieht er dabei ohne anzuhalten, solange diese nicht sein eigentliches Ziel sind.
Angriff (Attacking): Der Killer greift immer zuerst Opfer in seinem Feld an, bevor er das Final Girl angreift, es sei denn, das Final Girl wurde ausdrücklich als Ziel bestimmt. Landet er ausnahmsweise in einem Feld, das gar nicht sein beabsichtigtes Ziel war, etwa durch einen Karteneffekt, greift er trotzdem an, wer dort steht.
Ereigniskarten (Events) und Sonderopfer (Special Victims)
Ein neues Ereignis wird gezogen, sobald das entsprechende Symbol auftaucht. Lässt sich der Effekt einer Ereigniskarte nicht anwenden, etwa weil keine Opfer mehr auf dem Spielplan sind, wird sie einfach ignoriert und es kommt keine Ersatzkarte nach. Mehrere dauerhafte Ereigniseffekte können gleichzeitig aktiv sein, ein neues Ereignis hebt frühere Effekte nicht auf.
Sonderopfer (weiße, orangene und blaue Meeples) verhalten sich, sofern ihre Karte nichts anderes vorschreibt, exakt wie normale Opfer: Sie folgen dir (das 2er-Limit gilt weiterhin), lassen sich retten und lösen beim Tod eine Blutrausch-Erhöhung aus.
Handlanger (Minions)
Manche Feature Film Boxen bringen zusätzlich zum Killer sogenannte Handlanger mit, schwächere, aber ebenfalls gefährliche Gegner mit eigener Referenzkarte für Lebenspunkte, Angriffs- und Bewegungswert. Für sie gelten eigene Regeln:
- Angriff auf Handlanger: Stehen Killer und Handlanger im selben Feld, musst du dich entscheiden, wen du angreifst. Beide gleichzeitig geht nicht.
- Schaden aufteilen: Greifst du mehrere Handlanger im selben Feld an, richtet sich dein Gesamtschaden gegen alle zusammen, du darfst ihn frei zwischen ihnen verteilen. Überschüssiger Schaden verfällt. Schaden gleichzeitig zwischen Handlangern und Killer aufzuteilen ist dagegen nicht möglich.
- Opfer folgen dir auch in Handlanger-Felder, es sei denn, der Killer steht ebenfalls dort.
- Killerphase-Reihenfolge mit Handlangern: Zusätzlich zur Killer-Aktion gibt es eine Handlanger-Aktion (manchmal nur diese, ohne Killer-Aktion). Handlanger handeln zuerst, danach erst der Killer.
- Panikphase mit Handlangern: Opfer im selben Feld wie ein Handlanger geraten genauso in Panik wie im Killerfeld.
Horrorlevel (Horror Level)
Bestimmt die Anzahl deiner Würfel beim Horrorwurf. Der Grünbereich der Horrorleiste mit 3 Würfeln ist dein wichtigstes Ziel. Steigt der Horrorlevel über das Maximum der Leiste, erhöht sich der Blutrausch des Killers sofort um 1. Die Focus-Aktion senkt den Horrorlevel und gibt Zeit zurück, sie lohnt sich fast immer, sobald der Level auf 5 oder 6 klettert.
Reaktionskarten (Reaction Cards)
Guard und Retaliate erkennst du am blauen Kartenhintergrund. Beide dürfen nur gespielt werden, wenn der Killer dich tatsächlich angreift. Gegen einen einzelnen Angriff kannst du mehrere Reaktionskarten nacheinander einsetzen, etwa zwei Guard oder Guard gefolgt von Retaliate, wobei jede einzelne Karte immer nur gegen genau diesen einen Angriff wirkt. Greift der Killer mehrfach hintereinander an, mit mehreren separaten Angriffssymbolen, braucht jeder dieser Angriffe eine eigene, separate Reaktionskarte, denn eine Karte kann nicht zweimal wirken. Geschützt wird dabei ausschließlich das Final Girl, nie ein Opfer. Guard verhindert den kompletten Angriffsschaden. Retaliate gibt Schaden zurück und ist, kombiniert mit einer starken Nahkampfwaffe, oft der stärkste Schadenszug im Spiel. Gegen reinen Lebensverlust durch ein Symbol (z. B. das Herzsymbol mit Minus) helfen beide Karten nicht – Reaktionskarten wirken ausschließlich gegen einen tatsächlichen Angriff.
7. Die Aktionskarten – Bewertung und Kombinationen
Die wichtigste Erkenntnis vorweg: Mehr Würfel schlägt alles andere. Die Priorität lautet immer: erst den Horrorlevel in den Grünbereich bringen, dann eine Waffe finden, danach Opfer retten. Partien ohne Waffe oder mit vielen toten Opfern lassen sich gewinnen, aber nicht mit dauerhaft nur 1 Würfel.
| Karte | Stufe | Warum kaufen / wann spielen |
|---|---|---|
| Close Call | Tier 1 – immer | Kostet 1 Zeit, erlaubt Neuauswürfeln beim wichtigsten Moment der Runde. Immer 1 Exemplar kaufen, zweites in der Auslage bereithalten, nie beide auf einmal nehmen. |
| Guard | Tier 1 – immer | Verhindert gesamten Killerangriff. Wenn der Killer nah ist: immer 2 Guard-Karten auf Hand halten. Zusammen mit Close Call fast jeden Angriff negieren. |
| Retaliate | Tier 1 – immer | Gibt Schaden zurück wenn der Killer angreift. Mit Nahkampfwaffe kombiniert oft der stärkste Schadenszug. Immer 1 auf Hand wenn Killer nah ist. |
| Furious Strike + Critical Blow | Tier 1 – immer | Furious Strike für konstanten Druck, Critical Blow für den entscheidenden Finisher im Endspiel. Beide so früh wie möglich kaufen. Mit Nahkampfwaffe kombinieren. |
| Search | Tier 2 – früh | Frühzeitig kaufen um Nahkampfwaffe zu finden. Sobald gute Waffe gesichert, sinkt der Wert stark. |
| Sprint | Tier 2 – situativ | Ideal für schnelle Opferrettung oder Positionswechsel. Bei vollem Erfolg bis zu 3 Felder Bewegung. |
| Distraction | Tier 2 – unterschätzt | Killer von Opfern weglocken verlangsamt den Blutrausch-Anstieg und gibt wertvolle Zeit. Besonders stark wenn mehrere Opfer in Gefahr sind. |
| Improvise / Planning / Long Rest | Tier 3 – selten | In den meisten Partien kaum sinnvoll. Nur kaufen wenn gezielt eine Lücke geschlossen werden muss. |
| Walk, Focus, Short Rest + alle anderen Null-Kosten-Karten | Immer nehmen | Kosten keine Zeit und füllen die Hand auf. Nach dem Spielen geht es erst zurück in die Auslage, nicht auf die Hand, ein Rückkauf ist erst in der nächsten Runde möglich. Achtung: Das Handlimit von 10 Karten gilt auch hier. Focus senkt den Horrorlevel und gibt Zeit zurück, sie lohnt sich fast immer, wenn der Level 5 oder 6 erreicht. |
Tier 1 = immer kaufen | Tier 2 = früh oder situativ | Tier 3 = selten sinnvoll
8. Grundprinzipien
✔ Je mehr Würfel, desto besser. Der Grünbereich der Horrorleiste ist das Ziel, alles andere ordnet sich dem unter.
✔ Bei der Kartenwahl gilt eine feste Reihenfolge: erst auf drei Würfel kommen, dann eine Waffe sichern, erst danach Opfer retten.
✔ Nahkampfwaffen schlagen Fernkampfwaffen fast immer.
✔ Close Call kaufen, sobald sie verfügbar ist – keine andere Karte im Spiel bringt so viel Sicherheit.
✔ Guard und Retaliate auf der Hand halten, sobald der Killer in Reichweite ist.
✔ Kämpfen statt verstecken. Final Girl gewinnt nur, wenn der Killer stirbt.
✔ Das Handlimit von 10 Karten gilt durchgehend, auch außerhalb der Planungsphase (offiziell bestätigt). Wer darüberliegt, wählt sofort eine Karte zum Abwerfen, ohne Zeitbonus dafür.
✔ Ins Finale zieht man nur vorbereitet: Waffe ausgerüstet, Guard oder Retaliate auf der Hand, Close Call griffbereit.
✔ Zeitmanagement schlägt jede noch so ausgeklügelte Kartenkombination.
9. Die häufigsten Grundfehler
- Zu ängstlich spielen: Der Killer ist meist langsamer, als man denkt. Aktiv angreifen und sich wieder wegbewegen bringt mehr als Verstecken, denn Verstecken gibt dem Killer nur Zeit, stärker zu werden.
- Ausspielen mit Kaufkosten verwechseln: Der Zeitwert auf einer Aktionskarte gilt nur beim Kauf in der Planungsphase, nicht beim Ausspielen in der Aktionsphase. Karten spielen kostet für sich genommen keine Zeit.
- Zeitmarker falsch lesen: Fällt er auf null, darf noch gespielt werden. Fällt er darunter, endet die Aktionsphase sofort, und Zeit lässt sich danach durch nichts mehr zurückgewinnen.
- Letzten Lebensmarker vor Spielbeginn ansehen: Er wird verdeckt platziert und erst aufgedeckt, wenn 0 LP erreicht sind.
- Panik falsch anwenden: Nur Opfer im selben Feld wie der Killer geraten in Panik, nicht alle, die in der Nähe stehen.
- Bloodlust bei Opfertod vergessen: Jedes Mal, wenn ein Opfer stirbt, egal wodurch, steigt der Bloodlust des Killers um 1. Das geht im Eifer des Gefechts leicht unter, gerade wenn man selbst gerade angegriffen wurde oder mit einer Reaktionskarte beschäftigt ist.
- Kein Stiefel, keine Bewegung: Enthält die Killer-Aktion kein Bewegungssymbol, bewegt sich der Killer überhaupt nicht, egal wie weit sein Ziel entfernt ist. Viele gehen instinktiv davon aus, dass er trotzdem näher rückt, manche Killer greifen einfach nur an, wo sie gerade stehen.
- Reaktionskarten im eigenen Zug spielen: Guard und Retaliate sind ausschließlich eine Reaktion auf einen Killerangriff in der Killerphase.
- Planungsphase-Reihenfolge falsch: Erst kaufen → dann Zeit zurücksetzen → dann Karten zurücklegen. Nicht umgekehrt.
- Killerphase-Reihenfolge falsch: Erst die Killer-Aktion von der Finale-Karte abhandeln → danach erst die Terrorkarte ziehen und auflösen. Nicht gleichzeitig, nicht umgekehrt.
- Handlimit ignorieren: Maximal 10 Karten auf der Hand, auch Null-Kosten-Karten zählen dazu. Das Limit gilt jederzeit im Spiel, nicht nur beim Kauf: Bekommst du außerhalb der Planungsphase eine Karte, etwa durch eine Opfer-Rettungs-Belohnung, musst du sofort auf 10 abwerfen, welche Karte, wählst du frei. Offiziell bestätigt von Designer A.J. Porfirio (BGG, 20.01.2024): „10 is the limit. You cannot go over 10. If you get the opportunity to take a card through an effect, you have to discard a card so you don't go over 10." Ein erzwungener Abwurf bringt kein +1 Zeit, den Zeitbonus gibt es nur beim freiwilligen Abwerfen in der Aktionsphase.
- Finale-Karte mit Dunkle-Macht-Karte verwechseln: Die Finale-Karte (obere Hälfte) bestimmt die neue Killer-Aktion nach Terrordeck-Ende. Die Dunkle-Macht-Karte (untere Hälfte) gibt einen dauerhaften Bonus-Effekt. Fordert ein Effekt eine zweite Dunkle-Macht-Karte, ersetzt diese die erste nicht, beide bleiben permanent aktiv und addieren sich.
- Kaufkosten beim Kartenkauf vergessen: Leicht übersehen, aber die Zeitkosten unten rechts auf der Karte werden direkt von deinem verbleibenden Zeitmarker abgezogen.
- Mehrfache Kopien derselben Karte: Erlaubt, zum Beispiel 2× Close Call oder 2× Guard. Die Auslage stapelt Duplikate, nichts hindert dich daran, beide zu kaufen.
- Adrenalin-Schub missverstehen: Der Bonuswürfel gilt nur, solange du dich tatsächlich auf deinem letzten Lebensmarker befindest. Zeigt das Aufdecken mehr Herzen, bist du nicht mehr auf deinem letzten Leben, der Bonus entfällt sofort wieder.
- Minor-Dark-Power-Schild übersehen: Zusätzliche Lebensmarker auf einer Minor-Dark-Power-Karte müssen vollständig entfernt werden, bevor Schaden auf die normale Killer-Lebensleiste übergeht.
- Reaktionskarten gegen Symbol-Schaden einsetzen: Guard und Retaliate greifen ausschließlich bei einem tatsächlichen Angriff, gegen reinen Lebensverlust durch ein Symbol wirken sie nicht.
- Im falschen Item-Stapel suchen: Jedes Suchfeld (Search Space) ist fest mit genau einem Item-Deck verbunden. Stehst du etwa auf dem Feld „Dock" und spielst eine Search-Karte, darfst du ausschließlich aus dem Dock-Stapel ziehen, nicht aus einem der anderen Item-Stapel auf dem Spielplan, selbst wenn diese näher liegen oder auf demselben Ortstableau stehen. Welches Feld zu welchem Deck gehört, ist fest vorgegeben und steht auf dem Location Board über bzw. neben dem jeweiligen Stapel.
10. Fazit und weiterführende Beiträge
Diese Kernanleitung gilt für alle 20 Feature Film Boxen gleichermaßen. Die box-spezifischen Kurzspielanleitungen bauen darauf auf und erklären nur noch die jeweiligen Sondermechaniken, dadurch bleiben sie deutlich kürzer und fokussierter.
Alle box-spezifischen Kurzspielanleitungen, Terror-Karten-Glossare, Event-Karten-Glossare und Item-Karten-Glossare findest du in der Übersicht aller Kurzspielanleitungen.
Hier der Link zum originalen Regelheft und der Link zur deutschsprachigen Übersetzung.
Die deutsche Regelübersetzung, auf die dieser Beitrag verweist, wurde vom BGG-Nutzer head bert erstellt und ist eine wertvolle Ressource für alle deutschsprachigen Final-Girl-Fans. Herzlichen Dank dafür.
Hinweis: Dies ist eine inoffizielle Fan-Kurzspielanleitung und steht in keiner Verbindung zum Hersteller oder Verlag des Spiels. Final Girl sowie alle zugehörigen Namen, Karten und Spielinhalte sind Eigentum von Van Ryder Games. Diese Seite wird von Van Ryder Games weder gefördert noch autorisiert.
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