Final Girl – Kernanleitung: Alle Grundregeln für alle Feature Film Boxen
Lesezeit ca. 8–10 Minuten
Diese Kernanleitung erklärt alle Regeln, die für jede der 20+ Feature Film Boxen gelten – unabhängig von Killer, Schauplatz oder Serie. Lies sie einmal gründlich durch und verwende danach die box-spezifischen Kurzspielanleitungen nur noch für die jeweiligen Sondermechaniken.
Diese Anleitung setzt keine Vorkenntnisse voraus und richtet sich an Einsteiger sowie an Spieler, die bestimmte Grundregeln nachschlagen möchten.
| Spieler | Spielzeit | Gültig für | Benötigt |
|---|---|---|---|
| 1 (Solo) | 45–75 Min. | Alle 20+ Feature Film Boxen | Core Box + mind. 1 Feature Film Box |
Inhaltsverzeichnis
- Was du benötigst
- Ziel des Spiels
- Die Spielbretter
- Spielaufbau – die festen Schritte
- Der Spielzug – 5 Phasen
- Aktionsphase (Action Phase)
- Planungsphase (Planning Phase)
- Killerphase (Killer Phase)
- Panikphase (Panic Phase)
- Aufräumphase (Upkeep Phase)
- Wichtige Mechaniken
- Die Aktionskarten – Bewertung und Kombinationen
- Grundprinzipien
- Die häufigsten Grundfehler
1. Was du benötigst
- Core Box: Enthält alle gemeinsamen Komponenten – Würfel, Aktionskarten, Meeples und Marker.
- Feature Film Box: Enthält Killertableau, Ortstableau, Terrorkarten, Ereignis- und Aufbaukarten sowie die beiden Final Girls der Box.
Grundregel: Final Girl kann nicht allein mit der Core Box gespielt werden – du benötigst immer mindestens eine Feature Film Box dazu.
2. Ziel des Spiels
Sieg (Victory): Der Killer verliert alle Lebenspunkte und sein letzter Lebensmarker (Final Health Token) ist leer.
Niederlage (Defeat): Deine Lebenspunkte fallen auf 0 und dein letzter Lebensmarker ist leer.
Sonderfall: Sterben du und der Killer gleichzeitig, gewinnst du – das ultimative Opfer!
Benachbarte Felder (Adjacent Spaces): Felder sind benachbart, wenn sie durch eine Linie auf dem Spielplan verbunden sind – nicht aufgrund visueller Nähe. Im Zweifelsfall immer die gezeichneten Verbindungslinien prüfen.
3. Die Spielbretter
| Tableau | Inhalt |
|---|---|
| Spielertableau (Player Board) | Lebenspunkte, Horrorlevel, Zeitmarker, Rucksack (Backpack). Dient gleichzeitig als Spielerhilfe mit allen 5 Phasen. |
| Killertableau (Killer Board) | Lebenspunkte des Killers, Blutrausch-Leiste (Bloodlust Track), Killer-Aktion und Dunkle-Macht-Karte (Dark Power Card). Starthorrorlevel oben links. |
| Ortstableau (Location Board) | Der Schauplatz mit verbundenen Feldern, Ausgangsfeldern (Exit Spaces) und Suchfeldern (Search Spaces). Sondermechaniken je nach Box. |
4. Spielaufbau – die festen Schritte
- Final Girl wählen (Choose a Character): Wähle eine der beiden Final Girl-Karten der Box.
- Startkarten (Starting Hand): Nimm alle Null-Kosten-Aktionskarten (Zero-Cost Cards) – erkennbar am goldenen Sanduhr-Symbol mit der „0" – als Starthand. Die übrigen Aktionskarten als Auslage (Action Tableau) in aufsteigender Reihenfolge auslegen.
- Aufbaukarte (Setup Card): Eine zufällige Aufbaukarte des Ortes ziehen. Sie zeigt Startpositionen aller Figuren und eventuelle Sonderregeln.
- Ereigniskarte (Event Card): Obere Ereigniskarte ziehen und Anweisungen sofort ausführen. Die Karte bleibt für die gesamte Partie sichtbar liegen.
- Terrordeck (Terror Deck): Terrorkarten von Killer und Ort mischen, genau 10 davon als Terrordeck auslegen. Rest zurück in die Box.
- Gegenstände (Items): Gegenstandskarten mischen, je 4 verdeckt auf jeden der 3 Suchstapel legen. Oberste Karte jedes Stapels aufdecken.
- Lebensmarker (Health Tokens): Einen schwarzen Letzten Lebensmarker (Final Health Token) verdeckt auf das Spielertableau legen – ohne ihn anzusehen. Lebensleiste danach mit normalen Herzmarkern auffüllen.
Beispiel: Final Girl mit 5 LP gesamt = 1 schwarzer Letzter Lebensmarker + 4 normale Herzmarker. Killer mit 12 LP = 1 schwarzer Letzter Lebensmarker + 11 normale Herzmarker.
5. Der Spielzug – 5 Phasen
1. Aktionsphase (Action Phase)
Du spielst Aktionskarten aus deiner Hand, um dich zu bewegen, anzugreifen, zu suchen oder dich zu konzentrieren. Fast alle Karten erfordern einen Horrorwurf (Horror Roll).
| Würfelergebnis | Ergebnis | Regelung |
|---|---|---|
| 5–6 | Voller Erfolg (Success) | Beste Zeile der Karte gilt. |
| 3–4 | Teilerfolg (Partial Success) | Mittlere Zeile gilt. 2 Handkarten abwerfen = voller Erfolg. Einmal pro Würfel der 3 oder 4 zeigt. |
| 1–2 | Fehlschlag (Failure) | Unterste Zeile gilt. Mindestens immer 1 Würfel. |
Jede Aktion kostet Zeit (Time). Der Zeitmarker (Time Token) startet bei 6. Fällt er unter null, endet die Aktionsphase sofort – nach Abschluss der laufenden Aktion. Steht er genau auf null, darf noch weitergespielt werden.
Zeit gewinnen: Handkarten jederzeit vor dem Ende der Aktionsphase abwerfen – jede gibt +1 Zeit. Sobald der Zeitmarker unter null gefallen ist, kann keine Zeit mehr gewonnen werden.
Angriff (Attacking): Du musst dich im selben Feld wie der Killer befinden, um anzugreifen – außer eine Fähigkeit oder ein Gegenstand erlaubt ausdrücklich Fernkampf (Ranged Attack).
Bewegung (Movement): Du kannst bis zu 2 Opfer (Victims) mitnehmen, wenn du ein Feld verlässt. Opfer folgen dir nicht in das Feld des Killers. Befinden sich Opfer bereits im Killerfeld wenn du es verlässt, folgen sie dir.
Opfer retten (Saving Victims): Auf einem grünen Ausgangsfeld (Exit Space) – auch wenn du es nur durchquerst – können alle dort befindlichen Opfer gerettet werden. Jedes gerettete Opfer bringt sofort einen Bonus. Sind alle Felder auf deiner Final Girl-Karte gefüllt, wird sie umgedreht und schaltet deine Ultimate-Fähigkeit (Ultimate Ability) dauerhaft frei.
Häufig falsch gespielt – Reaktionskarten (Reaction Cards): Guard und Retaliate (erkennbar am blauen Kartenhintergrund) dürfen ausschließlich gespielt werden, wenn der Killer dich in der Killerphase angreift – nicht frei im eigenen Zug. Pro Angriff darf nur eine Reaktionskarte gespielt werden. Sie schützen ausschließlich dich – nicht Opfer.
2. Planungsphase (Planning Phase)
- Karten kaufen: Neue Aktionskarten aus der Auslage mit übrigem Zeitmarker kaufen. Null-Kosten-Karten kannst du immer nehmen – auch bei null oder negativem Zeitmarker. In dieser Runde gespielte oder abgeworfene Karten dürfen nicht gekauft werden. Handlimit: maximal 10 Karten.
- Karten zurücklegen: Alle gespielten und abgeworfenen Karten zurück in die Auslage legen.
- Zeit zurücksetzen: Zeitmarker auf 6 zurücksetzen. Nicht genutzte Zeit verfällt.
Tipp – Karten als Ressource: Auch Karten kaufen die nicht sofort verwendet werden – mehr Handkarten bedeuten mehr Möglichkeiten, 3er und 4er in volle Erfolge umzuwandeln. Das Handlimit von 10 Karten gilt immer.
3. Killerphase (Killer Phase)
- Terrorkarte ziehen (Terror Card): Oberste Terrorkarte ziehen und alle Effekte vollständig von oben nach unten ausführen.
- Handlanger (Minions) handeln: Falls die Box Handlanger enthält, führen diese ihre Aktion gemäß der aktuellen Terrorkarte aus.
- Killer handelt (Killer Action): Der Killer führt die Aktion aus, die auf der Final-Karte (Finale Card) neben dem zugehörigen Symbol angegeben ist.
Finale aufgedeckt (Finale Revealed): Sobald der Terrorstapel leer ist, wird die Finale-Karte aufgedeckt. Ab jetzt entfällt das Ziehen einer Terrorkarte. Die neue Killer-Aktion steht auf der Finale-Karte und macht den Killer deutlich gefährlicher.
4. Panikphase (Panic Phase)
Ist in dieser Runde mindestens ein Opfer gestorben, geraten alle Opfer in Panik, die sich im selben Feld wie der Killer befinden. Würfle für jedes dieser Opfer – die Panik-Zahl auf dem Spielplan zeigt die Bewegungsrichtung an.
Häufiger Fehler: Nur Opfer im selben Feld wie der Killer geraten in Panik – nicht alle Opfer in der Nähe.
5. Aufräumphase (Upkeep Phase)
- Finale-Prüfung: Sind keine Terrorkarten mehr im Stapel, wird die Finale-Karte aufgedeckt. Das Endspiel beginnt.
- Box-spezifische Upkeep-Effekte: Einige Boxen haben automatische Effekte in dieser Phase (z.B. Fahrzeug-Bewegungen). Diese werden in der jeweiligen box-spezifischen Kurzspielanleitung beschrieben.
- Gegenstände umsortieren (Rearranging Items): Jederzeit möglich – nicht nur in der Aufräumphase. Gegenstände im Rucksack können nicht direkt eingesetzt werden.
6. Wichtige Mechaniken
Letzter Lebensmarker (Final Health Token)
Zu Beginn wird ein schwarzer Marker verdeckt platziert – ohne ihn anzusehen. Erreichst du 0 Lebenspunkte, wird er aufgedeckt:
- Herzsymbol mit Zahl (1–3): Du überlebst knapp! Lege einen weißen Marker hin, fülle die angegebene Lebenszahl auf. Der schwarze Marker kommt aus dem Spiel.
- Leere Seite: Sofortige Niederlage.
Wird auch der weiße Marker später entfernt, gibt es keine weitere Chance mehr.
Adrenalin-Schub (Adrenaline Rush)
Solange du oder der Killer nur noch ihren letzten Lebensmarker haben, wirfst du bei jedem Horrorwurf +1 Würfel. Haben beide nur noch ihren letzten Marker: sogar +2 Würfel. Erfahrene Spieler nutzen das bewusst – manchmal lohnt es sich, mit 1 Lebenspunkt zu kämpfen statt wertvolle Zeit mit Heilen zu verbringen.
Blutrausch (Bloodlust) und Dunkle Macht (Dark Power)
Stirbt ein Opfer, steigt der Blutrausch des Killers um 1. Auf bestimmten Stufen der Blutrausch-Leiste werden einmalige Sondereffekte ausgelöst – darunter das Aufdecken der Dunkle-Macht-Karte, die dem Killer eine dauerhafte Fähigkeit verleiht. Die konkreten Karten stammen aus der jeweiligen Feature Film Box und variieren je nach gezogener Karte.
Horrorlevel (Horror Level)
Bestimmt die Anzahl deiner Würfel beim Horrorwurf. Der Grünbereich der Horrorleiste (3 Würfel) ist dein wichtigstes Ziel! Steigt der Horrorlevel über das Maximum der Leiste, erhöht sich der Blutrausch des Killers sofort um 1. Die Focus-Aktion senkt den Horrorlevel und gibt Zeit zurück – immer spielen wenn der Level auf 5–6 steigt.
Reaktionskarten (Reaction Cards)
Guard und Retaliate sind erkennbar am blauen Kartenhintergrund. Sie dürfen nur gespielt werden, wenn der Killer dich angreift. Pro Angriff kann nur eine Reaktionskarte gespielt werden. Sie schützen ausschließlich dich – nicht Opfer. Guard verhindert den gesamten Angriffschaden. Retaliate gibt Schaden zurück – kombiniert mit einer starken Nahkampfwaffe oft der stärkste Schadenszug im Spiel.
7. Die Aktionskarten – Bewertung und Kombinationen
Die wichtigste Erkenntnis: Mehr Würfel schlägt alles. Priorität immer: Horrorlevel in den Grünbereich bringen → Waffe finden → Opfer retten. Du kannst Partien ohne Waffe oder mit vielen toten Opfern gewinnen – aber nie mit dauerhaft nur 1 Würfel.
| Karte | Stufe | Warum kaufen / wann spielen |
|---|---|---|
| Close Call | Tier 1 – immer | Kostet 1 Zeit, erlaubt Neuauswürfeln beim wichtigsten Moment der Runde. Immer 1 Exemplar kaufen, zweites in der Auslage bereithalten – nie beide auf einmal nehmen. |
| Guard | Tier 1 – immer | Verhindert gesamten Killerangriff. Wenn der Killer nah ist: immer 2 Guard-Karten auf Hand halten. Zusammen mit Close Call fast jeden Angriff negieren. |
| Retaliate | Tier 1 – immer | Gibt Schaden zurück wenn der Killer angreift. Mit Nahkampfwaffe kombiniert oft der stärkste Schadenszug. Immer 2 auf Hand wenn Killer nah ist. |
| Furious Strike + Critical Blow | Tier 1 – immer | Furious Strike für konstanten Druck, Critical Blow für den entscheidenden Finisher im Endspiel. Beide so früh wie möglich kaufen. Mit Nahkampfwaffe kombinieren. |
| Search | Tier 2 – früh | Frühzeitig kaufen um Nahkampfwaffe zu finden. Sobald gute Waffe gesichert, sinkt der Wert stark. |
| Sprint | Tier 2 – situativ | Ideal für schnelle Opferrettung oder Positionswechsel. Bei vollem Erfolg bis zu 3 Felder Bewegung. |
| Distraction | Tier 2 – unterschätzt | Killer von Opfern weglocken verlangsamt den Blutrausch-Anstieg und gibt wertvolle Zeit. Besonders stark wenn mehrere Opfer in Gefahr sind. |
| Improvise / Planning / Long Rest | Tier 3 – selten | In den meisten Partien kaum sinnvoll. Nur kaufen wenn gezielt eine Lücke geschlossen werden muss. |
| Walk, Focus, Short Rest + alle anderen Null-Kosten-Karten | Immer nehmen | Kosten keine Zeit und füllen die Hand auf. Achtung: Handlimit von 10 Karten gilt auch hier. Focus senkt den Horrorlevel und gibt Zeit zurück – immer spielen wenn Level 5–6 erreicht ist. |
8. Grundprinzipien
✔ Mehr Würfel ist wichtiger als alles andere – Grünbereich der Horrorleiste anstreben
✔ Priorität: 3 Würfel → Waffe → Opfer retten – nie umgekehrt
✔ Nahkampfwaffen sind Fernkampfwaffen fast immer überlegen
✔ Close Call immer kaufen – beste Karte im Spiel
✔ Guard und Retaliate immer 2× auf Hand wenn Killer in Reichweite
✔ Aktiv kämpfen statt verstecken – den Killer töten ist das einzige Ziel
✔ Handlimit: maximal 10 Karten auf der Hand – auch Null-Kosten-Karten zählen
✔ Ins Finale nie unvorbereitet gehen: Waffe ausgerüstet, Guard oder Retaliate auf Hand, Close Call verfügbar
✔ Zeitmanagement ist wichtiger als maximale Kartenkombinationen
9. Die häufigsten Grundfehler
- Zu ängstlich spielen: Der Killer ist meist langsamer als gedacht. Aktiv angreifen und wegbewegen ist besser als sich zu verstecken – Verstecken gibt dem Killer Zeit, stärker zu werden.
- Zeitmarker falsch lesen: Fällt er auf null, darf noch gespielt werden. Fällt er darunter, endet die Aktionsphase sofort – Zeit kann danach durch kein Mittel mehr gewonnen werden.
- Letzten Lebensmarker vor Spielbeginn ansehen: Er wird verdeckt platziert – erst beim Erreichen von 0 LP aufdecken.
- Panik falsch anwenden: Nur Opfer im selben Feld wie der Killer geraten in Panik – nicht alle in der Nähe.
- Reaktionskarten im eigenen Zug spielen: Guard und Retaliate sind ausschließlich eine Reaktion auf einen Killerangriff in der Killerphase.
- Planungsphase-Reihenfolge falsch: Erst kaufen → dann Karten zurücklegen → dann Zeit zurücksetzen. Nicht umgekehrt.
- Killerphase-Reihenfolge falsch: Terrorkarte zuerst ziehen und auflösen → dann Killer handelt. Nicht gleichzeitig.
- Handlimit ignorieren: Maximal 10 Karten auf der Hand – auch Null-Kosten-Karten zählen dazu.
Fazit und weiterführende Beiträge
Diese Kernanleitung gilt für alle 20 Feature Film Boxen gleichermaßen. Die box-spezifischen Kurzspielanleitungen bauen darauf auf und erklären ausschließlich die jeweiligen Sondermechaniken – sie sind dadurch deutlich kürzer und fokussierter.
Alle box-spezifischen Kurzspielanleitungen, Terror-Karten-Glossare, Event-Karten-Glossare und Item-Karten-Glossare findest du in der Übersicht aller Kurzspielanleitungen.
Hier der Link zum originalen Regelheft und der Link zur deutschsprachigen Übersetzung.
Die deutsche Regelübersetzung, auf die dieser Beitrag verweist, wurde vom BGG-Nutzer head bert erstellt und ist eine wertvolle Ressource für alle deutschsprachigen Final-Girl-Fans. Herzlichen Dank dafür.
Hinweis: Dies ist eine inoffizielle Fan-Kurzspielanleitung und steht in keiner Verbindung zum Hersteller oder Verlag des Spiels. Final Girl sowie alle zugehörigen Namen, Karten und Spielinhalte sind Eigentum von Van Ryder Games. Diese Seite wird von Van Ryder Games weder gefördert noch autorisiert.
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