Final Girl - Règles rapides pour débutants (L'Horreur de Happy Trails)
Temps de lecture : environ 10–12 minutes
Démarrage rapide – 1ère partie (avec clarté des règles)
Final Girl est un jeu de société d'horreur en solo de Van Ryder Games, où vous incarnez la dernière survivante luttant contre un tueur.
The Happy Trails Horror est le premier long métrage et le point d'entrée idéal dans le système : le tueur Hans le boucher (Hans the Butcher) au camp de vacances Camp Happy Trails – sans règles spéciales, mais avec des événements atmosphériques. Chaque partie crée sa propre histoire d'horreur.
Ce guide de jeu rapide se concentre sur le déroulement réel du jeu, les erreurs de règles typiques, les meilleures combinaisons de cartes et les stratégies pour vaincre Hans.
Ce dont vous avez besoin
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Boîte de base : Contient tous les composants communs – dés, cartes d'action, meeples et jetons.
- Boîte de long métrage – The Happy Trails Horror : Contient le plateau du tueur pour Hans, le plateau de lieu pour Camp Happy Trails, des cartes de terreur, des cartes d'événement et de mise en place, ainsi que les deux Final Girls Laurie et Reiko.
Final Girl ne peut pas être joué uniquement avec la boîte de base – vous avez toujours besoin d'au moins une boîte de long métrage en plus.
But du jeu
Victoire (Victory):
- Hans perd tous ses points de vie et son dernier jeton de vie (Final Health Token) est vide.
Défaite (Defeat):
- Vos points de vie tombent à 0 et votre dernier jeton de vie est également vide.
Cas particulier : Si vous et Hans mourez en même temps, vous gagnez – le sacrifice ultime !
Les plateaux de jeu
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Plateau joueur (Player Board): Affiche les points de vie, le niveau d'horreur, les jetons de temps et votre sac à dos. Sert également d'aide de jeu avec les 5 phases.
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Plateau du tueur – Hans (Killer Board): Affiche les points de vie, la jauge de soif de sang, l'action du tueur et la carte Pouvoir des Ténèbres. Le niveau d'horreur de départ est indiqué en haut à gauche.
- Plateau de lieu – Camp Happy Trails (Location Board): Le camp de vacances avec des cases connectées. Les cases sont adjacentes si elles sont reliées par une ligne – pas seulement parce qu'elles sont visuellement côte à côte !
Makeout Point est adjacent à la falaise (Cliff), mais PAS aux cabanes (Cabins) – même si elles sont visuellement côte à côte. Vérifiez toujours les lignes de connexion !
Mise en place du jeu
Choisir un personnage (Choose a Character): Choisissez une carte Final Girl. Pour la première partie, nous recommandons Laurie ou Reiko ainsi que le Boss "Hans le boucher".
Main de départ (Starting Hand): Prenez les 6 cartes d'action gratuites (coût zéro) – reconnaissables par le symbole de sablier doré avec le "0" – comme main de départ. Les cartes d'action restantes sont placées en pile de défausse (Action Tableau) en deux rangées (par ordre croissant).
Carte de mise en place (Setup Card): Mélangez les cartes de mise en place du lieu et tirez-en une au hasard. Elle indique où votre Final Girl, Hans et les victimes sont placés au début. Au Camp Happy Trails, cela peut être par exemple un petit ami (Boyfriend) comme victime spéciale ou un tunnel secret (Secret Tunnel) qui relie deux cases.
Cartes événement (Event Cards) : Mélangez les cartes événement du lieu et placez-les face cachée à côté du plateau de lieu. Tirez la carte supérieure et suivez immédiatement les instructions – elle peut ajouter de nouvelles victimes ou introduire un effet de jeu permanent. La carte reste visible pendant toute la partie.
Pile de terreur (Terror Deck): Mélangez les cartes de terreur de Hans et du Camp Happy Trails. Placez exactement 10 de ces cartes pour former la pile de terreur. Les cartes restantes sont remises dans la boîte.
Objets (Items): Mélangez les cartes objet et placez 4 cartes face cachée sur chacune des 3 piles de recherche. La carte supérieure de chaque pile est révélée.
Jetons de vie : Prenez un jeton de vie final noir (Final Health Token) et placez-le face cachée sur votre plateau de joueur – sans le regarder ! Ce jeton compte pour 1 point de vie. Remplissez ensuite la barre de vie avec des jetons Cœur (Heart-Marker) pour les points de vie restants.
Exemple Laurie (5 points de vie au total) :
1 jeton de vie final noir + 4 jetons cœur normaux.
Exemple Hans (12 points de vie au total) :
1 jeton de vie final noir + 11 jetons cœur normaux.
Le tour de jeu se compose de 5 phases
1. Phase d'action (Action Phase)
Vous jouez des cartes d'action de votre main pour vous déplacer, attaquer, chercher ou vous concentrer. Presque toutes les cartes nécessitent un jet d'horreur (Horror Roll).
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5–6 : Succès complet (Success) – la meilleure ligne de la carte s'applique.
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3–4 : Succès partiel (Partial Success) – la ligne du milieu s'applique. Vous pouvez défausser 2 cartes de votre main pour en faire un succès complet. Une fois par dé qui montre 3 ou 4.
- 1–2 : Échec (Failure) – la ligne inférieure s'applique. Vous lancez toujours au moins 1 dé.
Chaque action coûte du temps (Time). Votre jeton de temps commence à 6. S'il tombe en dessous de zéro, la phase d'action se termine immédiatement – après la fin de l'action en cours. S'il est exactement à zéro, vous pouvez continuer à jouer.
Vous pouvez défausser des cartes de votre main à tout moment avant la fin de la phase d'action – chaque carte donne +1 temps. Important : Dès que le jeton de temps est tombé en dessous de zéro, aucun moyen ne permet de gagner du temps – même pas en défaussant des cartes.
Attaquer (Attacking): Vous devez vous trouver sur la même case que Hans pour attaquer – sauf si vous avez un objet ou une capacité qui autorise explicitement l'attaque à distance. Pour chaque point de dégât, un jeton de vie est retiré du plateau de Hans.
Mouvement (Movement): Vous pouvez emporter jusqu'à 2 victimes lorsque vous quittez une case. Les victimes ne vous suivent pas dans la case de Hans. Si des victimes sont déjà dans la case de Hans et que vous la quittez, elles vous suivent.
Sauver des victimes (Saving Victims): Si vous êtes sur une case de sortie verte (Exit Space) – même si vous ne faites que la traverser – toutes les victimes qui s'y trouvent peuvent être sauvées. Chaque victime sauvée rapporte immédiatement un bonus. Si toutes les cases de votre carte Final Girl sont remplies, elle est retournée et débloque définitivement votre Capacité Ultime.
Rechercher des objets (Search): Les cases avec le symbole de recherche orange peuvent être fouillées. Vous devez jouer une carte d'action de recherche. Les armes de mêlée sont presque toujours le butin le plus précieux.
Guard et Retaliate ne peuvent être jouées que lorsque Hans vous attaque – pas librement pendant votre propre tour. Une seule carte de réaction peut être jouée par attaque. Elles vous protègent exclusivement – pas les victimes.
Règle centrale : La gestion du temps est plus importante que les combinaisons de cartes maximales. De nombreuses défaites surviennent parce que les joueurs gaspillent tout leur temps tôt et n'ont ensuite plus aucun contrôle sur Hans.
2. Phase de planification (Planning Phase)
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Acheter des cartes : Achetez de nouvelles cartes d'action dans la zone d'affichage avec votre temps restant. Vous pouvez toujours prendre les cartes à coût zéro – même si votre jeton de temps est à zéro ou en dessous. Vous n'êtes pas autorisé à acheter des cartes que vous avez jouées ou défaussées pendant ce tour – même si elles sont gratuites. Vous ne pouvez pas acheter de carte si vous avez déjà 10 cartes en main.
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Réinitialiser le temps : Réinitialisez votre jeton de temps à 6. Le temps non utilisé est perdu.
- Ranger les cartes : Remettez toutes les cartes jouées et défaussées dans la zone d'affichage.
Achetez aussi des cartes que vous ne comptez pas utiliser immédiatement – plus de cartes en main signifie plus de possibilités de transformer les 3 et 4 en succès complets. La limite de main de 10 cartes s'applique toujours.
3. Phase du tueur (Killer Phase)
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Action de Hans (Killer Action): Hans exécute l'action indiquée sur la carte Finale à côté du symbole correspondant. Il attaque toute personne se trouvant sur sa case.
- Carte Terreur (Terror Card): Piochez la carte Terreur supérieure et exécutez tous les effets entièrement de haut en bas.
Dès que la pile de terreur est vide, la carte Finale est révélée. À partir de ce moment, on ne pioche plus de carte de terreur. La nouvelle action du tueur est indiquée sur la carte Finale révélée et rend Hans nettement plus dangereux.
Remarque : Les cartes Finale et Pouvoir Ténébreux spécifiques proviennent de la boîte de long métrage de Hans et varient selon la carte tirée.
4. Phase de panique (Panic Phase)
Si au moins une victime est morte pendant ce tour, toutes les victimes qui se trouvent sur la même case que Hans paniquent. Lancez un dé pour chacune de ces victimes – le nombre de panique sur le plateau de jeu indique la direction du mouvement.
Seules les victimes se trouvant sur la même case que Hans paniquent – pas toutes celles qui sont à proximité.
5. Phase d'entretien (Upkeep Phase)
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Vérification de la Finale : S'il n'y a plus de cartes Terreur dans la pile, la carte Finale est révélée. Le jeu final commence.
- Préparation : Préparez tout pour le prochain tour.
Vous pouvez réarranger vos objets entre vos mains (Hands) et votre sac à dos (Backpack) à tout moment – pas seulement pendant la phase d'entretien. Cependant, les objets dans le sac à dos ne peuvent pas être utilisés directement.
Mécanismes importants
Jeton de vie finale (Final Health Token)
Au début, un jeton noir est placé face cachée – sans le regarder. Si vous atteignez 0 points de vie, il est révélé :
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Symbole cœur avec un nombre (1-3) : Vous survivez de justesse ! Placez un jeton blanc et remplissez le nombre de vies indiqué. Le jeton noir est retiré du jeu.
- Côté vide : Défaite immédiate.
Si le jeton blanc est également retiré plus tard, il n'y a plus de chance.
Cette mécanique provient des règles additionnelles des longs métrages. Tant que vous ou Hans n'avez plus que votre dernier jeton de vie, vous lancez +1 dé à chaque jet d'horreur. Si les deux n'ont plus que leur dernier jeton : même +2 dés. Les joueurs expérimentés l'utilisent consciemment – parfois, il vaut mieux se battre avec 1 vie que de gaspiller un temps précieux à se soigner.
Soif de sang (Bloodlust) et Pouvoir des Ténèbres (Dark Power)
Si une victime meurt, la soif de sang de Hans augmente de 1. Il devient plus rapide et plus fort. À certains niveaux de la jauge de soif de sang, des effets spéciaux uniques sont déclenchés – notamment la révélation de la carte Pouvoir des Ténèbres, qui confère à Hans une capacité permanente. Les cartes spécifiques (par exemple, "Obsession sombre" ou "Bain de sang") proviennent de la boîte de long métrage de Hans et varient selon la carte tirée.
Niveau d'horreur (Horror Level)
Détermine le nombre de vos dés. La zone verte de la jauge d'horreur (3 dés) est votre objectif le plus important ! Si le niveau d'horreur dépasse le maximum de la jauge, la soif de sang de Hans augmente immédiatement de 1. L'action de concentration réduit le niveau d'horreur et redonne du temps.
Cartes de réaction (Reaction Cards)
Guard et Retaliate ne peuvent être jouées que lorsque Hans vous attaque. Une seule carte de réaction peut être jouée par attaque. Elles vous protègent exclusivement – pas les victimes.
Armes – Évaluation et stratégie
Hache (Axe) – meilleure arme de mêlée. Dégâts élevés, combinable avec les cartes d'attaque et de réaction.
Batte de baseball – forte et fiable.
Couteau (Knife) – solide, moins de dégâts que la hache (Axe) et la batte de baseball (Baseball Bat).
Armes à distance (Ranged Weapons) – généralement plus faibles car elles ne peuvent pas être combinées avec Retaliate. Certaines ont une distance minimale et ne permettent pas d'attaquer depuis la même case que Hans – vous devez donc rester à distance pour les utiliser. Exception : les armes à distance peuvent être utilisées pour retirer les cartes de pouvoir sombre mineur (Minor Dark Power Cards) – ce qui peut faire une différence décisive.
Les armes de mêlée (Melee Weapons) sont utilisées sur la même case que Hans et peuvent être combinées avec des cartes d'attaque et Retaliate. Les armes à distance (Ranged Weapons) permettent des attaques à distance – mais seulement si une portée est explicitement indiquée sur l'arme, et elles ne peuvent pas être combinées avec Retaliate.
Les deux sont d'excellents pièges : positionnez-vous stratégiquement et attendez que Hans vienne à vous. Utilisez le Spray au poivre ou le Piège à ours pour perturber son attaque ou le ralentir – puis attaquez-le avec des cartes d'attaque et une arme de mêlée puissante, et éloignez-vous ensuite. C'est ainsi que vous déterminez le moment du combat, et non Hans.
L'action Tueur de Hans pendant la phase Tueur attaque toutes les personnes sur sa case. Essayez donc de ne jamais terminer votre tour sur la même case que Hans – un seul espace de distance peut l'inciter à attaquer une victime à la place ou simplement à se déplacer.
Les cartes Action – Évaluation et meilleures combinaisons
La leçon la plus importante d'abord : plus de dés, c'est mieux que tout
La priorité est : Plus de dés → Trouver une arme → Sauver des victimes. Atteindre la zone verte de la piste d'horreur (3 dés) est plus important que toute autre action. Vous pouvez gagner des parties sans arme ou avec de nombreuses victimes mortes – mais jamais avec un seul dé de manière permanente sur de nombreux tours.
Niveau 1 (Tier 1) – Indispensables, toujours acheter
Ne coûte qu'1 temps, permet de relancer les dés au moment le plus important du tour – une attaque, une recherche critique, un sprint avec des victimes vers la sortie. Toujours acheter 1 exemplaire, en garder un deuxième disponible dans l'étalage. Ne jamais acheter les deux en même temps – vous aurez besoin du second pour le tour suivant.
Prévient tous les dégâts d'attaque de Hans. S'il est proche, toujours garder 2 cartes Guard en main. Avec Close Call, vous pouvez presque complètement annuler n'importe quelle attaque.
Si Hans vous attaque et que vous jouez Retaliate, vous lui infligez des dégâts en retour. Combiné avec la hache, c'est souvent le coup de dégâts le plus puissant du jeu. Toujours en garder 2 en main si Hans est proche – avec Guard, vous êtes bien protégé dans la plupart des scénarios d'attaque.
Furious Strike pour une pression constante sur Hans, Critical Blow pour le moment décisif de la finale. Achetez les deux le plus tôt possible. Combinées avec une arme de mêlée, ce sont les cartes d'attaque les plus importantes. Selon les règles : Pour chaque point de dégâts d'une action plus le bonus de l'arme, retirez les marqueurs de vie du tableau du tueur.
Niveau 2 (Tier 2) – Fortes selon la situation
Acheter tôt pour trouver une arme de mêlée. En cas de succès complet, vous voyez 2 cartes et gardez la meilleure. Une fois que vous avez une bonne arme, la valeur de Search diminue considérablement.
Idéal pour un sauvetage rapide de victimes ou un changement de position. En cas de succès complet, jusqu'à 3 cases de mouvement – cela suffit souvent pour amener les victimes en toute sécurité à la sortie et ensuite jouer une action.
Détourner Hans des victimes ralentit son augmentation de frénésie et vous donne un temps précieux. Particulièrement précieux lorsque plusieurs victimes sont en danger. Vous donne également de l'espace pour vous repositionner ou chercher une arme.
Niveau 3 (Tier 3) – Rarement nécessaire
Flexible mais peu fiable. N'achetez que si vous devez combler spécifiquement un manque ou si rien de mieux n'est disponible.
Presque inutile dans la plupart des parties. N'a de sens que de manière situationnelle.
Rarement utilisé en pratique – coûte trop de temps. Short Rest (coût zéro) suffit pour des soins mineurs. Gardez à l'esprit : avec 1 point de vie, vous obtenez la poussée d'adrénaline – parfois, combattre est plus judicieux que soigner.
Cartes gratuites (Zero-Cost-Cards) – toujours prendre
Prenez toujours toutes les cartes à coût zéro disponibles – elles ne coûtent pas de temps et remplissent votre main. Attention : la limite de main de 10 cartes s'applique également ici. Au début du jeu, il est recommandé de n'en prendre que la moitié et de laisser les autres pour le tour suivant. Focus réduit le niveau d'horreur et redonne du temps – jouez-le toujours lorsque le niveau monte à 5-6.
Meilleures combinaisons de cartes par personnage
Laurie – Style d'attaque agressif
L'Ultime de Laurie (sur sa carte Final Girl) lui donne un point de dégâts supplémentaire à chaque coup, tant qu'elle est sur la même case que Hans – ce qui rend chaque attaque plus efficace.
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À acheter tôt : Close Call + Search → arme de mêlée le plus vite possible
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Milieu de partie : Guard + Retaliate (2 de chaque en main) + Furious Strike
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Fin de partie : Critical Blow pour le coup final, hache ou batte de baseball en main
- Stratégie clé : Approcher Hans activement, attaquer et s'éloigner. Les dégâts bonus de Laurie rendent le combat direct particulièrement intéressant.
Reiko – Style de survie contrôlé
La carte Final Girl de Reiko et ses bonus de départ lui permettent de prendre des cartes d'action spécifiques de manière ciblée. Vérifiez ses capacités exactes sur la carte de votre boîte Feature Film.
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À acheter tôt : Close Call + Search + Distraction
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Milieu de partie : Sprint + Guard + Retaliate pour le contrôle des victimes et de la position de Hans
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Fin de partie : Furious Strike + Critical Blow si l'Ultime est active
- Stratégie clé : Plus de cartes en main = plus de conversions de 3/4 en succès = meilleur contrôle des dés.
Voici le lien vers le livret de règles original et le lien vers la traduction allemande*
**La traduction allemande des règles, à laquelle ce billet fait référence, a été réalisée par l'utilisateur BGG head bert et est une ressource précieuse pour tous les fans germanophones de Final Girl. Sans de telles contributions engagées de la communauté, le démarrage du jeu serait beaucoup plus difficile pour beaucoup. Un grand merci pour cela – le fichier original est directement accessible via son entrée BGG.
Stratégies avancées contre Hans
3 dés dans la zone verte de la piste d'horreur est votre objectif principal. Jouez Focus activement si le niveau augmente. Vous pouvez gagner des parties sans arme ou avec de nombreuses victimes mortes – mais jamais avec un seul dé de manière permanente.
Sans une forte frénésie, Hans est étonnamment lent. Vous pouvez souvent piller complètement la zone de recherche la plus éloignée avant qu'il n'y arrive. Profitez de cette phase précoce pour trouver la meilleure arme – le combat viendra ensuite. Trop de peur de Hans lui donne le temps de tuer des victimes et de devenir plus fort.
Final Girl n'est pas un jeu de cache-cache – vous ne gagnez qu'en tuant. Avancez activement vers Hans : carte de mouvement dans la case, attaque, carte de mouvement hors de la case. Tant que vous combinez Guard ou Retaliate avec Close Call, vous êtes bien protégé dans la plupart des situations. Jouer trop craintivement donne trop d'espace à Hans.
Achetez aussi des cartes que vous ne voulez pas utiliser directement – défausser 2 cartes de main pour un succès garanti est souvent mieux que de jouer avec un mauvais résultat. Attention à la limite de main de 10 cartes !
Lorsque le paquet Terreur est presque vide : arme de mêlée équipée, 2× Guard ou Retaliate en main, suffisamment de points de vie, Close Call disponible. Les cartes Finale et Pouvoir Ténébreux possibles de la boîte de Hans peuvent rendre Hans très dangereux en fin de partie – soyez prêt pour des doubles attaques dans le pire des cas.
Hans attaque d'abord les victimes avant de vous attaquer – si des victimes sont sur sa case. Cela vous donne parfois un tour de répit pour vous soigner ou chercher. Utilisez-le consciemment – n'en abusez pas, car les victimes mortes augmentent la frénésie.
Principes fondamentaux du jeu
✔ Plus de dés est plus important que tout – viser la zone verte de la piste d'horreur
✔ Priorité : 3 dés → Arme(s) → Sauver des victimes – jamais l'inverse
✔ Les armes de mêlée sont presque toujours supérieures aux armes à distance
✔ Toujours acheter Close Call – meilleure carte du jeu
✔ Toujours avoir 2× Guard et Retaliate en main si Hans est à portée
✔ Combattre activement au lieu de se cacher – tuer Hans est le seul objectif
✔ Respecter la limite de main de 10 cartes
✔ Ne jamais aller au final sans préparation
Les 6 erreurs les plus fréquentes
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Jouer trop craintivement : Hans est lent – attaquer activement et s'éloigner est mieux que de se cacher. Se cacher lui donne le temps de devenir plus fort.
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Mal interpréter le marqueur de temps : S'il tombe à zéro, on peut encore jouer. S'il tombe en dessous, la phase d'action se termine immédiatement – et le temps ne peut plus être gagné par aucun moyen par la suite.
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Mal comprendre le dernier marqueur de vie : Ce n'est qu'en le révélant que l'on sait si vous survivez ou perdez. Il est placé face cachée – ne le regardez pas avant !
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Mal appliquer la panique : Seules les victimes sur la même case que Hans paniquent – pas toutes celles à proximité.
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Garder une arme à distance au lieu de chercher à nouveau : Les armes à distance sont généralement un mauvais investissement pour le combat. Cherchez à nouveau si possible – sauf si vous voulez les utiliser pour retirer des cartes Pouvoir Ténébreux Mineur.
- Ignorer la limite de main : Vous ne pouvez avoir un maximum de 10 cartes en main – les cartes à coût zéro en font également partie. Acheter des cartes qui dépassent cette limite n'est pas autorisé.
Note : Ceci est un guide de jeu rapide non officiel et n'est en aucun cas lié au fabricant ou à l'éditeur du jeu.
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