Inarrêtable – Compréhension du système, factions et stratégie

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Unstoppable – Compréhension du système, factions et stratégie

Vous avez joué vos premières parties, vous connaissez les 5 phases et pourtant vous perdez encore souvent ? Alors vous êtes au bon endroit. Cet article va plus loin que le guide de démarrage rapide : pourquoi le jeu fonctionne-t-il comme il fonctionne ? Quelle faction vous convient le mieux ? Et comment vaincre chacun des trois boss de manière ciblée ?

Prérequis : Vous connaissez les règles de base. Sinon, veuillez commencer par notre guide de démarrage rapide.

Pourquoi Unstoppable fonctionne différemment des autres deckbuilders

Dans les deckbuilders classiques comme Star Realms ou Hero Realms, vous achetez des cartes sur le marché. Dans Unstoppable, ce n'est pas le cas. Vous battez des menaces pour obtenir des cartes – chaque ennemi vaincu devient une nouvelle carte dans votre main. Cela change tout :

  • Pas de pioche sans combat : Vaincre les menaces est à la fois votre pioche de cartes, votre construction de deck et votre défense. Ceux qui ne combattent pas ne piochent pas de cartes.

  • Chaque amélioration a un prix : Chaque amélioration que vous intégrez renforce également le côté menace de la carte. Croissance et danger sont indissociables.

  • Votre deck est le champ de bataille : Les cartes de votre deck sont à la fois vos armes et vos adversaires. C'est le cœur du système.
La principale leçon pour les joueurs avancés :
Unstoppable n'est pas un jeu que vous gagnez en accumulant le plus de cartes possible le plus rapidement possible. Vous gagnez en trouvant le bon équilibre : construire une force suffisante sans rendre les menaces incontrôlables. Vous voulez vaincre des ennemis pour piocher des cartes – mais être trop agressif vous laissera sans défense au tour suivant.

Le système de Momentum (Momentum Deck-Building)

Le sous-titre "Momentum Deck-Builder" n'est pas un argument marketing – il décrit une véritable mécanique de jeu. Chaque tour s'appuie sur le précédent :

  • Vous battez beaucoup de menaces → plus de cartes en main → plus d'options au prochain tour

  • Vous perdez le rythme → moins de cartes → moins de dégâts → plus de menaces → spirale descendante

  • Chaque tour où vous laissez le marqueur de danger avancer sans faire de progrès vous coûte la partie
Piège du Momentum pour les débutants :
Beaucoup de joueurs essaient au début d'acheter trop d'améliorations et de combattre trop peu. Cela semble stratégique, mais cela détruit le momentum. Les améliorations sont précieuses – mais seulement lorsque vous combattez activement et obtenez de nouvelles cartes en main.

Les 4 factions en détail

Chaque personnage a des cartes de départ de deux des quatre factions – ce qui vous donne une orientation naturelle. Chaque personnage contient des cartes de deux factions et vous donne ainsi une direction si vous n'avez pas encore d'expérience dans la construction de synergies.

Conseil – Les diplomates

Style de jeu : Récompenser la diversité, mélanger les factions

  • Mot-clé Unite : Plus vous avez de factions différentes en main et en jeu, plus l'effet est fort. Maximum 4 factions différentes.

  • Force : Peut rendre une amélioration gratuite si vous avez trois factions différentes actives. Extrêmement efficace si vous visez un mélange de deck large.

  • Faiblesse : Nécessite une main mixte – si vous vous concentrez trop sur une seule faction, les cartes Conseil perdent beaucoup de leur valeur.

  • Convient pour : Les joueurs qui aiment réagir de manière flexible et ne veulent pas planifier strictement.
Stratégie du Conseil :
Une carte du Conseil peut rendre une amélioration gratuite si vous avez trois factions différentes en main et en jeu. Planifiez consciemment votre phase de sélection (Draft Phase) de manière à avoir toujours au moins 3 factions représentées. Le Conseil récompense la largeur plutôt que la profondeur.

Ferrailleur – Les Ingénieurs

Style de jeu : Accumuler des crédits, acheter des améliorations à bas prix

  • Force : Les cartes Ferrailleur vous donnent des crédits et rendent les améliorations moins chères. Elles permettent une stratégie d'amélioration agressive sans gaspiller de points d'action.

  • Mot-clé Bargain : Le prix diminue de 1 pour chaque carte Ferrailleur en main ou en jeu. Avec 4 cartes Ferrailleur, vous pouvez obtenir des améliorations pratiquement gratuitement.

  • Faiblesse : Le Ferrailleur lui-même inflige moins de dégâts directs – vous dépendez de bonnes synergies d'améliorations pour vaincre efficacement les menaces.

  • Convient pour : Les joueurs qui planifient à long terme et veulent fortement développer leurs cartes.
Stratégie Ferrailleur :
Priorisez les crédits tôt et achetez des améliorations bon marché aux tours 1-2. Avec suffisamment de cartes Ferrailleur en jeu, chaque amélioration supplémentaire devient une bonne affaire. Combinez le Ferrailleur avec des cartes qui infligent de gros dégâts – le Ferrailleur finance, les autres factions combattent.

Argent – Les Combattants

Style de jeu : Dégâts directs, sacrifices

  • Force : Les cartes Argent sont axées sur les dégâts directs, souvent au détriment de vos propres ressources. Plus grand rendement de dégâts de toutes les factions.

  • Mot-clé Focus : La valeur X correspond au nombre de toutes les cartes Argent en main et en jeu. Avec 4 cartes Argent, une carte Focus inflige 5 dégâts.

  • Faiblesse : De nombreux effets Argent coûtent des points de vie ou des ressources. Vous vivez plus dangereusement, mais vous frappez plus fort.

  • Convient pour : Les joueurs qui veulent jouer agressivement et éliminer rapidement les menaces.
Stratégie Argent :
Accumulez le plus rapidement possible 4+ cartes Argent en main et en jeu. Un Focus Argent avec 4 cartes frappe comme peu d'autres combinaisons dans le jeu. Mais tenez compte de la perte de points de vie – ayez toujours une armure (Armor) à disposition.

Virus – L'Essaim

Style de jeu : Construire la masse, empiler les synergies

  • Force : Les Virus fonctionnent mieux en essaim – une carte Virus inflige plus de dégâts parce que vous avez deux autres alliés Virus et une tactique Virus en jeu.

  • Mot-clé Conspire : Ne se déclenche que si au moins 1 autre carte Virus est en main ou en jeu. Fort si vous avez beaucoup de cartes Virus – inutile si vous n'en avez qu'une.

  • Faiblesse : Démarrage lent – les Virus ont besoin de temps pour se développer. Souvent plus faibles que d'autres factions aux 2-3 premiers tours.

  • Convient pour : Les joueurs qui aiment une forte explosion de milieu de partie et qui aiment suivre une direction claire.
Stratégie Virus :
Investissez constamment dans les cartes Virus pendant la phase de sélection. Mettez les alliés Virus en jeu tôt et épuisez-les. Plus il y a de cartes Virus simultanément en main et en jeu, plus chaque effet est puissant. À partir des tours 4-5, un essaim Virus complet peut devenir presque imparable.

Stratégies spécifiques aux boss

Le Héraut – Recommandé pour les débutants

Condition de victoire : 12 points de dégâts par joueur (Solo : 12, Coop : 24)

Comment fonctionne le Héraut :
Selon les règles, pour le Héraut : "Lorsque vous infligez 1 dégât, infligez-le à ce boss." – chaque dégât va directement au boss. Condition de victoire : 12 dégâts de boss par joueur. Cependant, des cartes Ordre (Acolytes de l'Ordre, Archivistes de l'Ordre) apparaissent comme des menaces de boss dans votre deck – lorsqu'elles entrent dans votre main ou en jeu, elles infligent immédiatement 1 dégât et sont placées dans la pile de défausse. Elles ne peuvent pas être éliminées.
  • Priorité : Accumuler les dégâts de boss (Boss Damage ★) – chaque point de dégât sur les cartes avec le symbole de dégâts de boss va directement au Héraut.

  • Attention : Les cartes Ordre infligent immédiatement 1 dégât lorsqu'elles entrent dans votre main ou en jeu. Planifiez votre marqueur de vie et votre armure en conséquence.

  • Meilleure faction : Argent ou Virus – les deux infligent de gros dégâts et ont des symboles de dégâts de boss à des niveaux supérieurs.

  • Danger : Les cartes Ordre ne peuvent pas être éliminées et reviennent toujours – apprenez à planifier les dégâts plutôt que de les ignorer.

Le Triumvirat – Difficulté moyenne

Condition de victoire : 5 points de dégâts par joueur directement au boss

Comment fonctionne le Triumvirat :
Selon les règles : "Lorsque vous infligez 1 dégât, si au moins 2 cartes sont actives, vous devez l'infliger à une carte active. Sinon, vous pouvez l'infliger à une carte active ou à ce boss." – vous ne pouvez donc attaquer le boss directement que si moins de 2 cartes Triumvirat sont actives. Lors de la montée de niveau, une nouvelle carte Triumvirat est placée dans votre pile de défausse.
  • Priorité : Laissez toujours au moins 2 menaces Triumvirat actives – mais jamais plus de 2, sinon vous ne pourrez pas atteindre le boss.

  • Le timing est primordial : Lorsque vous n'avez plus qu'une menace active, la fenêtre s'ouvre. Profitez-en pour infliger un maximum de dégâts au boss.

  • Meilleure faction : Conseil ou Ferrailleur – Conseil pour une réaction flexible, Ferrailleur pour des dégâts basés sur les améliorations.

  • Danger : Lors de la montée de niveau, une nouvelle carte Triumvirat est placée dans votre pile de défausse. Contrôlez le timing de vos montées de niveau.

La Menace de Duomo – Avancée

Condition de victoire : Lire une option "Fin" sur une carte de boss

Comment fonctionne la Menace de Duomo :
La Menace de Duomo fonctionne complètement différemment des autres boss. Les cartes de boss décrivent des scénarios avec plusieurs choix et coûts. Si vous payez le prix d'une option, vous retournez la carte et lisez le résultat. Certains effets se déclenchent automatiquement (! Effects). Le jeu se termine lorsque vous lisez une option "Fin" – cela peut signifier la victoire ou la défaite.
  • Priorité : Lire et comprendre immédiatement les cartes de boss. Les cartes actives restent à côté du boss – gardez une vue d'ensemble.

  • Logique de décision : Toutes les options sur une carte de boss ne sont pas aussi bonnes. Vérifiez avant de payer quelle option est la meilleure à long terme.

  • Meilleure faction : Toutes les factions fonctionnent – mais Virus pour un fort rendement de dégâts, afin d'éliminer rapidement les menaces d'accompagnement.

  • Danger : Les effets automatiques (! Effects) peuvent faire basculer le jeu. Lisez immédiatement chaque nouvelle carte de boss en entier.

Stratégie d'amélioration avancée

Les améliorations sont l'outil le plus puissant du jeu – et le plus dangereux si elles sont mal utilisées.

Quand une amélioration vaut la peine :
Une amélioration vaut la peine lorsque le bonus du côté principal (Core Side) l'emporte sur l'inconvénient du côté menace (Threat Side). Avant chaque achat, vérifiez : Qu'est-ce que j'obtiens du côté principal ? Qu'est-ce que cela me coûte du côté menace ? Pour les cartes de départ faibles comme Attaque, le rapport est souvent défavorable.
Timing des améliorations :
Achetez des améliorations de préférence pendant la phase principale (Main Phase), si vous avez des crédits en trop et que le champ de bataille est sous contrôle. N'achetez jamais d'améliorations au détriment de points d'action dont vous avez besoin pour des menaces importantes. Les cartes Ferrailleur rendent ce timing beaucoup plus flexible.
Quelles cartes améliorer ?
Priorisez les améliorations sur les cartes fortes de haut niveau – elles apportent plus d'utilité du côté principal. Évitez les améliorations sur les cartes de départ comme Attaque : le côté menace devient plus fort, mais l'utilité de votre côté est limitée. Une bonne règle empirique : N'améliorez que si vous avez une carte dans votre deck que vous voulez garder de manière permanente.

L'élimination comme arme (Card Elimination)

Retirer des cartes du jeu est l'une des actions les plus fortes – et la plus sous-estimée.

  • Lors de la montée de niveau : Éliminez 1 carte de votre main ou de votre pile de défausse. Priorité : Attaque en premier, puis Crédits de rechange, puis les faibles menaces précoces.

  • Bonus du marqueur de danger : Lorsque le marqueur de danger atteint un champ d'élimination, vous pouvez éliminer 1 carte contre 1 crédit. Préparez des crédits lorsque ce bonus approche.

  • Pourquoi éliminer Attaque ? Attaque coûte 0 points d'action et inflige 1 dégât. Avec l'augmentation du niveau, vous aurez des cartes plus fortes – Attaque diluera alors votre deck sans contribution significative. Chaque carte Attaque éliminée signifie une pioche plus fréquente de vos cartes plus fortes.
Attention – l'élimination est permanente :
Les cartes éliminées retournent dans la boîte et ne sont plus disponibles pour le reste du jeu. Réfléchissez bien aux cartes que vous éliminez – surtout les cartes de personnage qui pourraient devenir plus fortes à un niveau supérieur.

Gestion du marché (Market Management)

Le marché des améliorations affiche toujours 6 cartes. Lorsque le marqueur de danger atteint un champ de cycle de marché (Market Cycle), vous pouvez placer autant d'améliorations du marché que vous le souhaitez au bas de la pile d'améliorations et réapprovisionner le marché. C'est un outil puissant :

  • Utilisez activement le cycle du marché si le marché actuel est mauvais pour votre faction.

  • Les améliorations spécifiques aux factions bénéficient de réductions – attendez une amélioration qui correspond à votre faction.

  • Les joueurs Ferrailleur peuvent également acheter des améliorations coûteuses à bas prix grâce aux effets Bargain – vérifiez toujours la réduction.

Utilisation stratégique de la menace du deck (On-Deck Threat)

La carte supérieure de votre deck est la menace du deck – elle n'est pas considérée comme une menace active, mais elle attaque quand même sous certaines conditions. Vous pouvez déjà lui infliger des dégâts avant qu'elle ne devienne active.

Utilisation professionnelle de la menace du deck :
Attaquer la menace du deck est un moyen fiable de piocher des cartes – mais aller trop loin peut vous laisser sans défense au tour suivant. Attaquez la menace du deck lorsque vous avez déjà le contrôle des menaces actives et qu'il vous reste des points d'action. Évitez d'investir tous vos points dans la menace du deck si les menaces actives infligent encore des dégâts.

Stratégies coopératives à 2 joueurs (2-Player Cooperative)

En mode 2 joueurs, toutes les règles de base s'appliquent, mais les exigences augmentent :

  • Division du travail : Mettez-vous d'accord tôt sur qui développe quelle faction. Les chevauchements signifient une concurrence pour les mêmes cartes principales pendant la phase de sélection.

  • Dégâts de boss : Pour le Héraut (24 dégâts totaux) et le Triumvirat (10 dégâts totaux), les deux joueurs doivent infliger activement des dégâts de boss – un seul ne suffit pas.

  • Coordination du champ de bataille : Discutez de qui attaque quelles menaces. Les menaces rapides sont sous la surveillance des deux joueurs.

  • Timing du danger : Le marqueur de danger n'avance qu'une seule fois par tour – peu importe si c'est le joueur 1 ou le joueur 2 qui est en train de jouer. Planifiez ensemble quand vous montez de niveau.

Liste de contrôle avant chaque tour

Ces 5 questions avant chaque phase principale :

1. Y a-t-il une menace rapide  (Fast Threat) ? → La prioriser immédiatement.

2. Y a-t-il une menace de provocation  (Taunt Threat) ? → Doit être attaquée en premier.

3. Combien de points d'action ai-je ? → Planifiez les attaques et les améliorations en conséquence.

4. Ai-je suffisamment de cartes de faction pour les synergies ? → Si non, ajustez lors de la phase de sélection.

5. Quand passerai-je au niveau suivant ? → Planifiez quels alliés vous pouvez encore utiliser au maximum.

Les erreurs stratégiques les plus courantes

  • Trop d'améliorations trop tôt : Les améliorations avant un deck solide conduisent à des menaces plus fortes, mais pas à une force suffisante pour les vaincre.

  • Mélanger les factions sans objectif : Sans synergie de faction claire, tous les mots-clés (Bargain, Conspire, Focus, Unite) restent bien en deçà de leur potentiel.

  • Ignorer l'élimination : Laisser Strike dans le deck jusqu'au niveau 4 est l'une des erreurs les plus coûteuses. Éliminez tôt et constamment.

  • Sur-prioriser la menace du deck : Attaquer la menace du deck semble efficace – mais les menaces actives qui vous frappent à chaque tour sont la vraie menace.

  • Confondre les dégâts de boss et les dégâts normaux : Seuls les dégâts de boss (Boss Damage ★) frappent le boss – les dégâts normaux vont aux menaces. Vérifiez chaque carte pour le symbole de dégâts de boss.

  • Passage de niveau sans préparation : Après le passage de niveau, vous n'avez plus d'alliés et votre deck est fraîchement mélangé. Ne passez jamais au niveau suivant avec un champ de bataille plein et incontrôlé.

Vous voulez commencer par les règles de base ? Voici le guide de jeu rapide. Avant même de jouer : notre guide de sleeving pour la première mise en place.

Remarque : Il s'agit d'une aide de jeu non officielle et n'est en aucun cas liée au fabricant ou à l'éditeur du jeu.

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