Warp's Edge – Astuces, stratégies et erreurs fréquentes
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Warp's Edge – Extension : Anomaly
Vous connaissez les règles de base et avez déjà remporté vos premières victoires ?
L'extension Anomaly introduit une mécanique entièrement nouvelle : des failles dans l'espace-temps qui vous avantagent à court terme, mais deviennent un problème à long terme.
S'y ajoutent : 2 nouveaux chasseurs, 2 nouveaux vaisseaux-mères, de nouveaux ennemis, de nouvelles cartes de compétence et des cartes de défi optionnelles.
L'extension Anomaly ne peut pas se jouer seule. Vous avez besoin du jeu de base Warp's Edge.
Quoi de neuf ? – Aperçu
- 12 jetons d'anomalie + 1 sac à anomalies
- 9 jetons de temps – uniquement pour THE HOURGLASS (le Sablier)
- 6 nouveaux jetons de pouvoir (2 nouveaux types : Pulse et Wayfinder)
- 6 nouvelles cartes de compétence
- 27 cartes de défi – 3 par vaisseau-mère
- 6 nouvelles cartes ennemies (2× de chaque niveau 1, 2, 3)
- 1 plateau de chasseur (recto-verso) → 2 nouveaux chasseurs : AVENGER et RELIC
- 1 plateau de vaisseau-mère (recto-verso) → 2 nouveaux vaisseaux-mères : THE HOURGLASS (le Sablier) et THE DECAY (le Délabrement)
- 1 aide de jeu
Qu'est-ce qui est obligatoire, qu'est-ce qui est optionnel ?
Les jetons d'anomalie, les nouvelles cartes ennemies et les nouvelles cartes de compétence doivent toujours être intégrés, ils sont mélangés dans les piles existantes (jeu de base). Sans eux, l'extension ne fonctionne pas.
Les nouveaux chasseurs, les nouveaux vaisseaux-mères et les cartes de défi sont entièrement optionnels. Vous pouvez les utiliser dans le jeu de base sans le reste de l'extension, ou jouer l'extension sans les intégrer.
Mise en place – Changements par rapport au jeu de base
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Préparer le sac à anomalies : Placez les 12 jetons d'anomalie dans le sac à anomalies séparé. Secouez-le bien.
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Intégrer les cartes ennemies : Mélangez les 6 nouvelles cartes ennemies dans leurs piles de niveau respectives (2× niveau 1, 2, 3) avant de constituer le paquet ennemi.
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Intégrer les cartes de compétence : Mélangez les 6 nouvelles cartes de compétence dans le paquet de compétences existant.
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Chasseurs et vaisseaux-mères : Ajoutez les deux nouveaux chasseurs et les deux nouveaux vaisseaux-mères aux options disponibles. Si vous choisissez Avenger ou Relic, vous aurez également besoin d'un des deux nouveaux types de jetons de pouvoir, indiqué par la configuration du plateau correspondant. Si vous choisissez The Hourglass, vous aurez également besoin des jetons de temps.
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Carte de défi (optionnelle) : Après avoir choisi votre vaisseau-mère, mélangez les 3 cartes de défi correspondantes et tirez-en une au hasard. Placez-la face visible à côté du plateau du vaisseau-mère.
- Jetons de temps (The Hourglass uniquement) : Placez 1 jeton de temps dans le sac principal en début de partie. Les 8 restants constituent la réserve.
La nouvelle mécanique : les jetons d'anomalie
Les jetons d'anomalie représentent la capacité nouvellement acquise de votre vaisseau à altérer l'espace-temps, ils vous donnent un avantage immédiat, mais cela finit toujours par se retourner contre vous.
Chaque jeton d'anomalie a deux faces :
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Face A – bonus immédiat : Une fois par tour, à l'étape 2 (actions du pilote), vous pouvez tirer volontairement un jeton du sac à anomalies et le placer face A visible dans votre réserve. Cela ne coûte rien. L'effet A peut être résolu à tout moment durant cette étape 2. Il part ensuite dans la défausse. Vous ne pouvez pas stocker un jeton d'anomalie dans la soute.
- Face B – pénalité au Warp suivant : À la fin de chaque Warp, tous les jetons d'anomalie de votre défausse retournent dans le sac principal, pas dans le sac à anomalies. Si vous piochez ensuite un de ces jetons dans le sac principal à l'étape 4 d'un tour ultérieur, placez-le face B visible dans votre réserve. Au tout début de l'étape 2 du tour suivant, vous devez résoudre cet effet B avant toute autre action. Il repart ensuite dans la défausse.
Vous ne pouvez tirer volontairement qu'un seul jeton d'anomalie par tour depuis le sac à anomalies. Vous ne pouvez pas conserver un jeton d'anomalie dans la soute (Hold). L'effet A ne se produit que sur un jeton que vous avez tiré vous-même, l'effet B se produit automatiquement chaque fois qu'un jeton d'anomalie ressort d'une pioche normale à l'étape 4, et cela peut se reproduire à chaque Warp suivant tant que ce jeton reste en jeu.
Les 4 jetons d'anomalie en un coup d'œil
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Anomalie n°1 – A : Gagnez un jeton laser de valeur 2 depuis la réserve, directement dans votre réserve de jeu. B : Défaussez un jeton laser de votre réserve de jeu, puis piochez un jeton du sac principal.
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Anomalie n°2 – A : Gagnez un jeton de pouvoir de votre choix depuis la réserve, directement dans votre réserve de jeu. B : Défaussez un jeton d'énergie de votre réserve de jeu, puis piochez un jeton du sac principal.
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Anomalie n°3 – A : Gagnez un jeton de manœuvre depuis la réserve, directement dans votre réserve de jeu. B : Placez ce jeton sous l'ennemi ayant la valeur de vitesse la plus élevée, cet ennemi ne peut pas être étourdi ce tour-ci. Piochez ensuite un jeton du sac principal.
- Anomalie n°4 – A : Piochez jusqu'à 3 jetons du sac principal et placez-les dans votre réserve de jeu. B : Aucun effet.
Récompense : Gagnez un jeton d'anomalie et placez-le face A visible dans votre réserve de jeu. Cela ne compte pas dans la limite normale d'une fois par tour.
Nouveaux jetons de pouvoir
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Pulse – Compte comme trois énergies, mais inflige d'abord un dégât lorsqu'il est utilisé. Ne peut pas servir à réparer vos boucliers.
- Wayfinder – Révélez jusqu'à cinq jetons de votre sac. Placez tous les jetons de manœuvre parmi eux dans votre réserve de jeu, le reste retourne dans le sac. Cela ne déclenche pas la fin du Warp, même s'il reste moins de cinq jetons dans le sac ensuite.
Nouveaux chasseurs
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AVENGER : Un vaisseau talosien reconverti, doté d'un système de boucliers avancé à trois niveaux. Une fois la jauge de bouclier réduite à une case violette, elle ne peut plus être augmentée au-delà, le bouclier s'use donc à mesure que vous encaissez des dégâts. En contrepartie, vous pouvez dépenser deux énergies à l'étape 2 de chaque tour pour réparer votre coque de 1. Soute : 2. Un vaisseau pour les pilotes prêts à échanger une capacité de bouclier durable contre une réparation de coque fiable.
- RELIC : Un design de vaisseau classique, précurseur de l'Artemis SI ultérieur. Si vous ne piochez pas au moins 3 jetons identiques (même type et même valeur) à l'étape 4, vous pouvez piocher 1 jeton supplémentaire dans le sac. Soute : 1. Bonne régularité, pour les pilotes qui apprécient une réserve de jetons prévisible.
Nouveaux vaisseaux-mères
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THE HOURGLASS ★★★★ – Non protégé : Seule la section portant le marqueur de vaisseau-mère est attaquable à chaque tour, sauf si tous les ennemis du paquet et de la rangée ont déjà été vaincus pendant ce Warp, auquel cas toutes les sections deviennent attaquables. Le marqueur de vaisseau-mère se déplace lorsqu'un jeton de temps est tiré du sac principal. Le jeton laser de plus haute valeur de la nouvelle section retourne alors dans la réserve, et si le marqueur revient ainsi jusqu'à la section la plus à gauche, vous devez épuiser une de vos cartes de compétence. Particulièrement retors : étourdir la section active au lieu de la détruire déclenche également un jeton de temps, plus vous vous contentez de l'étourdir sans la vaincre, plus le marqueur tourne souvent. Stratégie : mieux vaut détruire franchement une section que l'étourdir à répétition.
- THE DECAY ★★★★★ – Non protégé : Croiseur talosien en pleine décomposition, attaquable et attaquant à chaque tour. Possède une jauge de délabrement : dès que toutes les sections restantes sont étourdies à l'étape 3, l'effet de la case actuelle se déclenche et le marqueur avance. Sur les cases 1 à 4, vous retirez définitivement un jeton représenté ou une paire de jetons de la réserve, sur la case 5 une de vos cartes de compétence. Particularité : la section de gauche doit être vaincue par une combinaison de lasers et de manœuvres, la section de droite uniquement par de l'énergie, qui peut aussi l'étourdir. Stratégie : évitez autant que possible d'étourdir toutes les sections restantes en même temps.
Avec 5 étoiles, The Decay est actuellement le vaisseau-mère le plus difficile de toute la gamme Warp's Edge, une étoile de plus que The Hourglass, The Array et The Revenant.
Cartes de défi
Il existe 3 cartes de défi pour chaque type de vaisseau-mère, y compris ceux du jeu de base. Chaque carte ajoute une nouvelle règle spéciale au vaisseau-mère.
Commencez avec 1 carte de défi. Pouvez-vous vaincre un vaisseau-mère avec ses 3 cartes actives en même temps ? C'est extrêmement exigeant, même pour des pilotes expérimentés.
Erreurs fréquentes avec la mécanique des anomalies
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Tirer trop de jetons d'anomalie : Chaque bonus d'effet A entraîne un inconvénient d'effet B lors d'un Warp ultérieur. Qui se montre trop gourmand se retrouve quelques Warps plus tard avec des ressources limitées.
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Oublier l'effet B : Si un jeton d'anomalie ressort à l'étape 4, son effet B doit être résolu en premier au début du tour suivant, avant toute autre action.
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Sous-estimer l'effet B de l'anomalie n°3 : Un ennemi qui ne peut pas être étourdi attaquera de toute façon. Prévoyez vos boucliers ou vos jetons en conséquence.
- THE HOURGLASS (le Sablier) – Trop miser sur l'étourdissement : Même simplement étourdir la section active du vaisseau-mère compte comme une section étourdie et déclenche un jeton de temps, ce qui fait avancer le marqueur et retire des jetons laser de la réserve. Étourdir à répétition vous coûte ici plus à long terme que ce que cela vous rapporte dans l'instant.
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