Unstoppable – Guide de démarrage rapide pour les débutants

Temps de lecture env. 10-12 minutes

Démarrage rapide – 1ère partie (avec clarté des règles)

Unstoppable est un jeu de construction de deck coopératif  (Roguelike Momentum Deckbuilder) pour 1 à 2 joueurs des Renegade Game Studios, conçu par John D. Clair. Vous construisez une héroïne pour vaincre une menace qui pèse sur le monde. Vous combattez des menaces sur votre champ de bataille, améliorez vos cartes de manière permanente avec des améliorations et progressez niveau après niveau – jusqu'à devenir imparable.

L'élément de tension crucial : chaque carte que vous améliorez devient également plus forte du côté de l'adversaire. La croissance et le danger sont indissociablement liés. Ce guide de jeu rapide explique le déroulement du jeu, toutes les mécaniques, les erreurs typiques et les stratégies pour votre première victoire.

Objectif du jeu

Victoire (Victory):

  • Vous battez le Boss – la manière exacte dont cela fonctionne est indiquée sur la tuile Boss respective (Boss Mat). Chaque Boss fonctionne différemment :
    The Harbinger : 12 points de dégâts par joueur (Solo : 12, Coop : 24)
    The Triumvirate : 5 points de dégâts par joueur
    Duomo's Menace : Lisez une option "Ending" sur une carte Boss (Boss Card) – le jeu se termine par une décision, pas par des dégâts

Défaite (Defeat):

  • Vos points de vie tombent à zéro, ou
  • le marqueur de danger (Danger Marker) atteint le symbole de danger maximum (☠ Maximum Danger) sur la piste de danger (Danger Track) de la tuile Boss. Cette valeur varie en fonction du Boss et du niveau de difficulté (Difficulty Level).
Niveaux de difficulté (Difficulty Levels):
Normal : Le marqueur de danger saute toutes les cases bordées de vert – le jeu est plus lent.

Difficile : Saute toutes les cases bordées de jaune.

Expert : Saute toutes les cases bordées de rouge – la progression la plus rapide. Pour la première partie : Normal recommandé.

Particularité : Les protège-cartes (Card Sleeves)

Unstoppable utilise un système unique de fabrication de cartes (Card-Crafting System): chaque carte est insérée dans une pochette et se compose de jusqu'à 4 couches :

  • Face avant – Noyau (Core Side): Votre carte de compétence – que vous jouez pour combattre des adversaires et déclencher des effets.
  • Amélioration supérieure (Top Upgrade): Insérée en option – renforce les deux côtés.

  • Amélioration inférieure (Bottom Upgrade): Insérée en option – renforce les deux côtés.

  • Face arrière – Menace (Threat Side): L'adversaire qui vous combat sur votre champ de bataille.
Règle fondamentale importante :
Vous ne pouvez regarder le côté menace d'une carte que lorsqu'elle est visible en tant que menace active (Active Threat) ou menace en attente (On-Deck Threat) – jamais lorsqu'elle est dans votre main. Cependant, lorsqu'une menace est active, une petite indication de ce qui se trouve sur le côté noyau est visible sur elle – cela vous aide à planifier stratégiquement l'ordre.

Mise en place du jeu (Game Setup)

A. Mise en place commune (Common Setup):

  1. Divisez les 100 cartes de base non insérées en 6 decks selon le numéro de niveau. Mélangez chaque deck individuellement. Disposez-les en ligne de gauche à droite par ordre croissant.

  2. Mélangez les 36 cartes d'amélioration pour former une pile. Révélez les 6 premières cartes et disposez-les à côté comme marché (Upgrade Market).

  3. Préparez les marqueurs de crédit et de dégâts comme réserve.

B. Mise en place du joueur (Player Setup):

  1. Prenez un tapis de joueur (Player Mat), des marqueurs de vie (Health Marker) et des marqueurs d'armure (Armor Marker). Mettez la vie à "10", l'armure à "0".

  2. Choisissez un personnage et placez sa carte portrait dans la zone portrait du tapis.

  3. Construisez votre deck de départ de 10 cartes (Starting Deck) – les cartes sont listées au dos de la carte portrait :
    6× Frappe / Voleur Cérésien
    1× Crédits de rechange / Biche Virénienne
    1× Carte de personnage A / Maître d'épée des ruelles
    1× Carte de personnage B / Sporeling
    1× Carte de personnage C / Cycliste Junker
    Remarque : Dans un jeu à 2 joueurs, chaque joueur a son propre deck – la boîte contient donc 12× Frappe/Voleur Cérésien.

  4. Mélangez le deck et placez-le face menace visible dans la zone de deck.

  5. Main de départ (Starting Hand): Piochez 3 cartes – face de base vers vous.

  6. Champ de bataille (Battlefield): Prenez les 3 premières cartes du deck et placez-les face menace visible comme menaces actives. La carte de deck restante suivante est la menace en attente (On-Deck Threat).

  7. Crédits de départ (Starting Credits): Prenez des marqueurs de crédit d'une valeur totale de 3.

  8. Marqueurs de point d'action : Placez 3 marqueurs sur le tapis. Mettez les 3 autres de côté.

C. Mise en place du Boss (Boss Setup): Suivez les instructions au dos de la tuile Boss. Pour la première partie : Le Héraut recommandé. Placez le marqueur de danger sur la première case "0".

Le tour de jeu se compose de 5 phases

1. Phase d'entretien (Upkeep Phase)

  • Placez 3 jetons de point d'action (Action Point Discs) sur votre tapis de jeu. Vous ne pouvez jamais en avoir plus de 6. Si vous en avez déjà 6 et que vous en obtenez d'autres, rien ne se passe – les points excédentaires ne sont pas perdus, ils sont simplement ignorés.

  • Redressez toutes les cartes alliées épuisées (Refresh all Allies).

  • Déclenchez tous les effets qui sont déclenchés pendant cette phase.

2. Phase de draft (Draft Phase)

Pendant cette phase, vous obtenez une nouvelle carte et la combinez avec une menace :

  1. Trouvez le deck de base (Core Deck) où se trouve votre petit marqueur de niveau (Small Level Disc).

  2. Piochez les 3 premières cartes de ce deck. Gardez-en 1, replacez les 2 autres au bas du même deck.

  3. Prenez la première carte de la pile de menaces (Threat Deck)  sans la regarder – et insérez votre carte de base choisie avec elle dans une pochette.

  4. Ajoutez la carte complétée, face de base vers vous, à votre main.

  5. Replacez votre petit marqueur de niveau à la position du grand marqueur de niveau (Large Level Disc) et empilez-les à nouveau.
Remarque sur les marqueurs de niveau (Level Discs):
Le grand marqueur de niveau avance de manière permanente lorsque vous montez de niveau (Level Up). Le petit avance temporairement lorsque vous vous entraînez (Train), puis est réinitialisé. Les deux déterminent de quel deck de base vous piochez – plus le niveau est élevé, plus les cartes puissantes sont disponibles.

Erreur fréquente :
La carte de menace est prise à l'aveugle de la pile de menaces – vous ne devez pas la regarder à l'avance. Le côté menace d'une carte en main reste toujours face cachée.

3. Phase principale (Main Phase)

Vous pouvez effectuer les actions suivantes dans n'importe quel ordre et aussi souvent que vous le souhaitez – tant que vous disposez des points d'action (Action Points), des cartes et des crédits nécessaires :

Jouer une carte (Play a Card): Payez les points d'action en haut à gauche de la carte. Placez la carte devant vous, face de base visible, et déclenchez ses effets.

  • Cartes Tactiques (Tactic Cards): Effets uniques. Restent en jeu jusqu'à la phase de nettoyage, puis sont défaussées.

  • Cartes Alliées (Ally Cards): Restent en jeu jusqu'au prochain passage de niveau. Plus elles sont jouées tôt, plus elles ont de valeur ! Un allié au tour 1 peut fournir des effets d'épuisement sur 5 à 8 tours.

Épuiser un allié (Exhaust an Ally): Faites pivoter un allié de 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre et déclenchez son effet d'épuisement. Les alliés épuisés ne peuvent être réutilisés qu'à la prochaine phase d'entretien.

Acheter une amélioration (Buy an Upgrade): Payez des crédits équivalents au prix de l'amélioration. Insérez l'amélioration au centre de la pochette d'une carte de votre main ou en jeu – entre le noyau et la menace. Chaque carte peut contenir un maximum de 2 améliorations (1 en haut, 1 en bas). Remplissez immédiatement le marché libre avec une nouvelle carte de la pile d'améliorations.

Avertissement d'amélioration :
Les améliorations renforcent les deux côtés de la carte ! Le côté menace reçoit des valeurs supplémentaires définies – planifiez consciemment quelles cartes vous améliorez. Trop d'améliorations sur des cartes faibles peuvent faire dangereusement escalader le champ de bataille.

Infliger des dégâts aux menaces (Dealing Damage to Threats): La vie d'une menace est la valeur d'attaque (Attack Value) + la valeur de défense (Defense Value). Les dégâts sont conservés entre les tours et sont suivis avec des marqueurs de dégâts (Damage Tokens). Une menace vaincue devient une carte dans votre main – face de base vers vous. Vaincre des menaces est votre moyen le plus important de piocher de nouvelles cartes !

Menace en attente (On-Deck Threat):
La première carte de votre deck est considérée comme une menace en attente – vous pouvez déjà lui infliger des dégâts avant qu'elle ne devienne active. Attention : Les mots-clés Rapide et Provocation s'appliquent également à la menace en attente ! Lorsqu'une menace est active, vous pouvez voir sur elle un petit indice de ce qui se trouve sur le côté du noyau – utilisez cela stratégiquement pour planifier l'ordre des menaces.

Règle importante – Effets répétables (Repeatable Effects):
Si vous déclenchez le même effet de la même carte pour la 4ème fois au cours d'un tour, vous devez éliminer cette carte (Eliminate) – elle est retirée du jeu pour le reste de la partie. Cela s'applique également aux cartes particulièrement puissantes !

4. Phase de menace (Threat Phase)

Toutes les menaces actives sur votre champ de bataille attaquent. Chacune inflige des dégâts équivalents à sa valeur d'attaque :

  • Pour chaque point de dégât : le marqueur d'armure descend d'une case.

  • Armure à zéro : le marqueur de vie descend pour chaque point de dégât supplémentaire.

  • Marqueur de vie à zéro : Défaite immédiate !
Erreur fréquente :
Les marqueurs de dégâts sur une menace ne réduisent pas son attaque contre vous. Chaque menace active attaque toujours avec sa pleine valeur d'attaque – peu importe les dégâts que vous lui avez infligés.

5. Phase de nettoyage (Cleanup Phase)

Exécutez ces étapes dans cet ordre précis :

  1. Défaussez toutes les cartes Tactique (Discard all Tactics) – sur la pile de défausse (Discard Pile).

  2. Retirez tous les marqueurs de points d'action restants. Les points d'action non utilisés sont perdus.

  3. Réinitialisez le marqueur d'armure à zéro. L'armure n'est pas reportée au tour suivant !

  4. Remplissez le champ de bataille jusqu'à 3 menaces actives. Si votre deck se vide à ce moment : montez de niveau immédiatement (Level Up), puis continuez à remplir jusqu'à ce qu'il y ait 3 menaces actives.

  5. Avancez le marqueur de danger d'une case sur la piste de danger. S'il atteint le symbole de danger maximum : défaite immédiate.
Planifier correctement l'armure (Timing Armor):
L'armure est réinitialisée à zéro à la fin de chaque tour. Construisez-la spécifiquement juste avant la phase de menace – l'armure construite tôt dans le tour est gaspillée. Vous pouvez porter un maximum de 10 armures. Si vous recevez de l'armure alors que vous êtes déjà au maximum, rien ne se passe.

Montée en niveau (Level Up)

Quand : Lorsque votre deck est vide et qu'il n'y a pas de menaces actives – ou lorsque votre deck est vide et qu'une nouvelle menace doit être ajoutée.

Comment – dans cet ordre :

  1. Faites avancer les deux marqueurs de niveau d'une case vers la droite. Des cartes de base plus puissantes deviennent disponibles dans la phase de sélection.

  2. Défaussez toutes les cartes Tactique et Allié du jeu. Gardez un maximum de 3 cartes en main – le reste va sur la pile de défausse.

  3. Facultatif : Éliminez 1 carte de votre main ou de la pile de défausse (Optionally Eliminate 1 Card). Cette carte est retirée du jeu pour le reste de la partie. Utilisez cela spécifiquement pour vous débarrasser des cartes de départ faibles comme Frappe !

  4. Déclenchez les effets spécifiques au boss lors de la montée en niveau, si indiqué sur la tuile Boss.

  5. Mélangez toutes les cartes de la pile de défausse – nouveau deck, face menace visible.
Conseil de pro – Timing de la montée en niveau :
La montée en niveau réinitialise tous les alliés et tactiques. Planifiez donc quelles cartes alliées vous pouvez utiliser le plus souvent avant que votre deck ne se vide. Essayez également de monter de niveau avec le moins de menaces actives possible – vous aurez ainsi plus de contrôle sur le champ de bataille après la réinitialisation.

Le système de fabrication de cartes (Card-Crafting System)

Le cœur d'Unstoppable et la plus grande différence par rapport aux jeux de construction de deck classiques : vous n'achetez pas de cartes directement sur le marché – vous vainquez des menaces pour obtenir de nouvelles cartes en main, et vous les améliorez de manière permanente avec des améliorations insérées dans les pochettes.

  • Les améliorations renforcent les deux côtés : plus de puissance pour vous, mais aussi des ennemis plus coriaces du côté de la menace.

  • Chaque carte peut contenir un maximum de 2 améliorations – 1 en haut, 1 en bas.

  • Les améliorations peuvent avoir des réductions de faction (Faction Discounts) – un autre niveau de synergie.

  • Lorsqu'une menace vaincue arrive dans votre main, vous voyez un indice sur ce qui se trouve sur le côté principal, ce qui permet une planification stratégique de l'ordre d'attaque.

Factions et mots-clés (Factions & Keywords)

Il existe 4 Factions (Factions): Conseil, Ferrailleurs, Argent et Virus. Les synergies de Factions sont la clé des mouvements puissants – une carte Virus inflige plus de dégâts car vous avez deux autres alliés Virus et une tactique Virus en jeu. Une carte Conseil peut rendre une amélioration gratuite si vous avez trois factions différentes actives. Concentrez-vous sur 1 à 2 factions :

  • Bargain (Négociation): Effet optionnel avec coût en crédits. Le prix diminue de 1 pour chaque carte de la même faction dans votre main ou en jeu. Prix minimum : 0.

  • Conspire: Effet obligatoire. Ne se déclenche que si au moins 1 autre carte de la même faction est dans votre main ou en jeu.

  • Focus: Effet obligatoire. La valeur X = nombre de toutes les cartes de la même faction dans la main et en jeu (y compris cette carte).

  • Unite: Effet obligatoire. La valeur X = nombre de factions différentes dans la main et en jeu (y compris cette carte). Maximum : 4.
Erreur fréquente – Cartes de démarrage sans faction :
Les cartes de démarrage comme "Strike" et "Spare Credits" n'ont pas de Faction (No Faction) et ne comptent pas pour les mots-clés de faction – même après une amélioration. Cela s'applique à toutes les cartes de démarrage de niveau 0.

Mots-clés de menace (Threat Keywords)

  • Fast (Rapide): Ne compte pas pour le nombre maximum de 3 menaces actives. La phase de nettoyage ne se termine que lorsque 3 menaces non rapides sont actives et qu'une menace non rapide est sur le dessus du paquet de menaces. Priorisez ces ennemis – ils escaladent le champ de bataille extrêmement rapidement !

  • Taunt (Provocation): Tant qu'une menace de Provocation est active ou visible comme menace sur le dessus du paquet, tous les effets de dégâts doivent lui être dirigés – sauf si la carte indique le contraire.

  • Rage: Pendant la phase de menace, vous devez défausser un allié pour chaque menace de Rage active – épuisé ou non.

  • Terror: Chaque fois que vous infligez des dégâts à une menace de Terreur, vous perdez 1 point d'action. Si vous n'en avez plus, l'effet se déclenche quand même – vous ne perdez rien.

  • Crazed X: Lorsque cette menace est révélée et que votre total de points de vie actuel est ≤ X, elle s'inflige 2 dégâts.

Élimination de cartes (Card Elimination)

Les cartes peuvent être retirées du jeu de deux manières :

  • Lors de la montée de niveau (optionnel) : Éliminer 1 carte de la main ou de la pile de défausse. Idéal pour les cartes de démarrage faibles.

  • Bonus de marqueur de Danger : Lorsque le marqueur de Danger atteint certaines cases sur la jauge de Danger, vous pouvez, contre 1 crédit, éliminer 1 carte de la main, de la pile de défausse ou du jeu.
Pourquoi l'élimination est cruciale pour le jeu :
Un petit deck ciblé tourne plus rapidement – vous voyez plus souvent vos cartes les plus fortes. Retirer les cartes de démarrage faibles comme Strike est l'une des actions les plus puissantes du jeu. Utilisez chaque opportunité d'élimination de manière cohérente.

Noyau stratégique du jeu

On gagne rarement Unstoppable par de simples coups de génie. Ce qui est décisif :

Maintenir l'élan (Maintain Momentum):
Chaque tour, vous avez besoin de suffisamment de cartes et de points d'action pour vaincre les menaces et piocher de nouvelles cartes. Si vous perdez ce rythme, le jeu s'intensifie rapidement. Vaincre les menaces n'est pas seulement une défense – c'est votre moteur de pioche.
Focus de faction (Faction Focus):
Concentrez-vous sur 1 à 2 factions pour de fortes synergies. Un deck mixte sans orientation claire gaspille la force de tous les mots-clés de faction. Choisissez une faction tôt et construisez de manière cohérente dessus.
Garder le deck épuré (Keep Deck Lean):
Les petits decks ciblés battent presque toujours les grands decks mixtes. Utilisez l'élimination lors de la montée de niveau de manière cohérente. Plus de cartes ne signifie pas plus de puissance – cela signifie plus de dilution.
Contrôler le champ de bataille (Control the Battlefield):
Ne laissez jamais le champ de bataille croître de manière incontrôlée. Éliminez immédiatement les menaces rapides – elles remplissent le champ de bataille davantage et augmentent massivement les dégâts par tour.
Planifier la montée de niveau (Plan the Level Up):
La montée de niveau réinitialise les alliés – planifiez quand cela en vaut la peine. Essayez de monter de niveau avec le moins de menaces possible. Gardez les alliés en jeu le plus longtemps possible – un allié précoce peut fournir des effets d'épuisement pendant 5 à 8 tours.

Conseils pour débutants

Jouer les alliés tôt :
Plus un allié est en jeu tôt, plus il génère de valeur. Un allié joué au tour 1 peut utiliser son effet à chaque tour suivant jusqu'à la prochaine montée de niveau.
Éliminer immédiatement les menaces rapides :
Les menaces avec le mot-clé Rapide remplissent le champ de bataille de manière incontrôlée. Éliminez-les avant que la phase de nettoyage n'empile encore plus de menaces. Un champ de bataille rapide incontrôlé peut devenir invincible en 2 tours.
Ne pas acheter ou améliorer chaque carte :
Plus de cartes et d'améliorations ne sont pas automatiquement meilleures. Concentrez-vous sur des synergies de faction claires. Trop de cartes améliorées rendent également le côté ennemi plus dangereux – un deck peu amélioré mais ciblé est souvent plus fort.
Première partie : Mode normal avec le Héraut :
Le Héraut est le boss idéal pour commencer – condition de victoire claire (12 points de dégâts), cartes de boss prévisibles. Certains joueurs expérimentés recommandent pour la toute première partie de ne pas avancer le marqueur de danger au tour 1. C'est une variante maison officieuse – essayez-la si le début semble trop difficile.
Dégâts de boss vs. dégâts normaux :
De nombreux boss nécessitent des dégâts de boss spéciaux (Boss Damage ★), qui n'apparaissent que sur certaines cartes. Les dégâts de carte normaux ne suffisent pas pour vaincre le boss. Lors de la conception de votre deck, recherchez spécifiquement les symboles de dégâts de boss.

Les 6 erreurs les plus courantes

  • Regarder les faces de menace en main : La face de menace d'une carte en main ne doit pas être regardée – seulement si elle est active ou menace à venir (On-Deck Threat).

  • Comprendre l'armure comme une protection permanente : L'armure (Armor) est réinitialisée à zéro à la fin de chaque tour – ce n'est pas une protection permanente.

  • Les marqueurs de dégâts réduisent l'attaque : Les marqueurs de dégâts sur une menace ne réduisent que ses points de vie restants – pas sa valeur d'attaque contre vous.

  • Oublier l'élimination lors de la montée de niveau : Le retrait facultatif d'une carte faible lors de la montée de niveau est crucial pour le jeu – et est souvent négligé.

  • Compter incorrectement les menaces rapides : Les menaces rapides (Fast Threats) ne comptent pas comme l'une des 3 menaces obligatoires. La phase de nettoyage ne se termine qu'avec 3 menaces non rapides plus une menace à venir non rapide.

  • Ignorer les dégâts de boss : Les dégâts de carte normaux (Damage) affectent les menaces, pas le boss – sauf si vous avez des symboles de dégâts de boss (Boss Damage ★) sur vos cartes. C'est souvent confondu.

Note : Ceci est un guide de jeu rapide non officiel et n'est en aucun cas affilié au fabricant ou à l'éditeur du jeu.

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