Flip 7 – Guide de démarrage rapide

Flip 7 - Card Dispenser
Temps de lecture: environ 2 minutes


But du jeu

Le jeu se déroule sur plusieurs manches, jusqu'à ce qu'un joueur atteigne au moins 200 points.

Mise en place

  • Nombre de joueurs : 3-18 (en pratique 2 à 6)
  • Âge : à partir de 8 ans
  • Durée : 20 minutes
  • Composants :
    • 79 cartes Numéro (0-12, 12x12, 11x11 ... 1x1, plus 1x0)
    • 9 cartes Action (3x chacune : Gel / Seconde Chance / Trois à la Suite)
    • 6 cartes Bonus (x2, +2, +4, +6, +8, +10)

Préparation

  1. Mélangez toutes les cartes.
  2. Déterminez au hasard le premier Donneur.
  3. Placez la pioche à portée de main.

Préparation d'une manche

  1. Le Donneur distribue 1 carte face visible à chaque joueur, en commençant par lui-même.

  2. Les cartes Bonus sont placées (pour chaque joueur) au-dessus de ses cartes Numéro.

  3. Si une carte Action est révélée → elle est résolue immédiatement.

  4. La distribution se poursuit ensuite avec le joueur suivant, jusqu'à ce que tout le monde ait reçu au moins 1 carte.

  5. Important : après ce premier tour de distribution, tout le monde n'a pas forcément une carte Numéro devant soi. Qui a reçu une carte Bonus n'a encore aucune carte Numéro. Qui a reçu des cartes supplémentaires via une carte Action peut déjà avoir trois ou quatre cartes. C'est normal, ce n'est pas une erreur de distribution.

Déroulement d'une manche

Le Donneur propose à chaque joueur, à tour de rôle :

  • STOP : sortir de la manche → empilez vos cartes et tournez-les à 90°.

  • ENCORE : piochez une carte de plus, face visible.

Règles particulières :

  • Une nouvelle carte Numéro que vous n'avez pas encore → tout va bien.

  • Flip 7 : 7 cartes Numéro différentes → 15 points bonus, la manche se termine immédiatement pour tout le monde. Qui était encore actif à ce moment-là et n'a pas sauté marque quand même ses cartes normalement, il ne repart pas les mains vides.

  • Une carte Numéro que vous avez déjà → vous sautez, retournez toutes vos cartes face cachée → vous sortez de la manche. (voir cartes Action ci-dessous)

La manche se termine quand :

  • Quelqu'un réalise un Flip 7, ou

  • plus personne n'est en jeu.

Décompte des points

  1. Somme de toutes les cartes Numéro.

  2. Multipliez le cas échéant par la carte ×2 (uniquement pour les cartes Numéro).

  3. Ajoutez la valeur de vos cartes Bonus.

  4. Flip 7 = +15 points. (Valeur réglable dans l'appli)

  5. Notez les points et ajoutez-les à votre total des manches précédentes.

Conseil :
Utilisez l'appli pratique pendant la partie pour noter plus vite les scores de chacun.

Manche suivante

  1. Mettez de côté toutes les cartes de la dernière manche.

  2. Le précédent Donneur passe la pioche restante à sa gauche, au nouveau Donneur.

  3. Si la pioche est vide entre deux manches → mélangez les cartes défaussées → nouvelle pioche.

  4. Si la pioche s'épuise en pleine manche, toutes les cartes déjà distribuées restent devant les joueurs (y compris ceux qui ont sauté) → seules les cartes mises de côté sont mélangées et utilisées comme nouvelle pioche.

Fin de la partie

  • Dès qu'un joueur atteint au moins 200 points à la fin d'une manche, la partie se termine. Celui qui a le plus de points gagne.

  • Si plusieurs joueurs atteignent 200 points ou plus dans la même manche, celui qui a le score le plus élevé parmi eux gagne immédiatement.

  • Ce n'est qu'en cas d'égalité parfaite qu'une manche supplémentaire est jouée avec tous les joueurs, jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant clair.

Cartes Action – Détails

  • STOP (Gel) : choisissez un joueur actif, il sort de la manche, il retourne ses cartes face cachée. Ses points comptent quand même à la fin de la manche. Si vous êtes le seul joueur encore actif, vous devez vous appliquer la carte à vous-même. Ne pas confondre avec le choix « STOP » que chacun peut faire à son tour, c'est bien une carte à part.

  • Seconde Chance : vous protège une fois de sauter, quand vous piochez une carte Numéro que vous avez déjà. Mettez les deux cartes de côté ensemble. Cela vaut aussi si le doublon survient pendant un Trois à la Suite : la Seconde Chance peut être utilisée immédiatement dans ce cas aussi. Max. 1 carte par joueur ; donnez la seconde à un autre joueur. Défaussée à la fin de la manche.

  • Trois à la Suite : choisissez un joueur actif, vous pouvez aussi vous choisir vous-même. Ce joueur pioche 3 cartes une par une. S'il saute ou réalise un Flip 7, la pioche s'arrête immédiatement.
    Les cartes Action révélées pendant ce tirage ne sont résolues qu'après que les 3 cartes ont été données, ou que le joueur a sauté.
    A sauté ? Ce joueur doit alors donner la ou les cartes Action à un autre joueur actif de son choix.

Astuces pour débutants

  • Gardez un œil sur les cartes Numéro déjà sorties.

  • Un Flip 7 rapporte des points immédiatement et peut décider de la partie.

  • Utilisez les cartes Bonus intelligemment : elles rapportent des points sans aucun risque de sauter.

  • Pesez le risque contre la sécurité : trop de risque → vous sautez, trop de prudence → des points en moins.

Remarque : ceci est un article de fan non officiel et n'a aucun lien avec le fabricant ou l'éditeur du jeu concerné. Tous les noms, cartes et contenus de jeu mentionnés sont la propriété de leurs détenteurs de droits respectifs. Cette page n'est ni soutenue ni autorisée par les détenteurs de droits.

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Textes propres, traductions et compilation : © ReDesign.

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