Tag Team – Guide de démarrage rapide
Temps de lecture env. 15–18 minutes
Dernière mise à jour : 17.08.2026 – vérifié à partir du Livret de règles et du Guide des Combattants officiels en français, et du jeu de cartes complet
Un aide-mémoire pour retrouver les règles, les cas de timing particuliers et les exceptions des Combattants.
Sommaire
- But du jeu
- Matériel
- Choisissez vos Combattants
- Mise en place
- Un Round
- Actions standards et Timing
- Piste de Points de vie, icônes et Stops
- Mots clés
- Exceptions clés des Combattants
- Les Intrigues de Milady
- Fin de la Phase de Combat
- Phase de Construction de Deck
- Fin de la partie
- Une autre partie ?
- Foire aux questions
- Erreurs de règles courantes
Aide-mémoire avant de jouer
1. But du jeu
Chaque joueur contrôle une équipe de deux Combattants. Un joueur perd le Combat si le marqueur de Points de vie d'un de ses Combattants est sur la case KO à la fin d'un Tour. Si des Combattants des deux équipes sont KO le même Tour, c'est un Double KO et le Combat est match nul par défaut. Des effets propres à certains Combattants peuvent explicitement modifier ces règles – voir Exceptions clés des Combattants.
2. Matériel
- Cartes et plateaux : 120 cartes Combat (10 par Combattant), 12 cartes de Sélection, 12 plateaux Combattant, 1 Guide des Combattants.
- Marqueurs et jetons : 40 Cubes de Puissance (violets), 6 marqueurs de Points de vie (verts), 4 marqueurs Spéciaux (jaunes), 1 jeton Shérif, 1 jeton Golem, 1 jeton Serpent (recto verso), 2 jetons Concentration, 5 jetons Flamme, 11 jetons Intrigue.
Pas de jeton « Esprit » séparé : le statut d'Esprit du Petit Peuple n'est pas suivi par un jeton dédié. C'est simplement la position du marqueur de Points de vie du Personnage lui-même (sur la case Esprit de sa propre piste), combinée à un marqueur Spécial partagé sur la Piste des Esprits. Voir Section 9.
3. Choisissez vos Combattants
Pour votre première partie, le livret de règles conseille Jeanne et Ching Shih contre Bödvar et Wong Fei-Hung. Ensuite, vous pouvez choisir librement ou utiliser les cartes de Sélection – il existe deux méthodes.
Base commune : mélangez les 12 cartes de Sélection (une par Combattant) et distribuez-en la moitié à chaque joueur, face cachée. Chacun a donc une moitié aléatoire qu'il n'a pas encore vue.
Draft Régulier
Draft Compétitif
Mêmes étapes que le Draft Régulier, avec une étape supplémentaire avant de passer vos cartes à l'étape 2 : défaussez une carte de plus de votre moitié, face cachée. Cette carte est définitivement retirée de la partie – votre adversaire ne la verra jamais et ne pourra pas choisir ce Combattant. Cela permet de priver l'adversaire d'un Combattant puissant avant même qu'il sache qu'il était disponible.
Note : les deux méthodes de Draft sont facultatives. Vous pouvez tout simplement choisir vos Combattants directement, sans utiliser les cartes de Sélection.
4. Mise en place
Repère pour la première partie – Puissance initiale : Jeanne 1 · Ching Shih 2 · Wong Fei-Hung 2 · Bödvar 3. Cartes de Départ : celle de Jeanne est 'Dieu Premier Servi', celle de Ching Shih est Terreur des mers, celle de Bödvar est Rage, celle de Wong Fei-Hung est ... Plus dure sera la chute.
5. Un Round
jouez toutes les cartes
ajoutez 1 carte
Deck de Combat allongé
Un Tour
Défausse : les cartes Combat jouées sont placées face visible sur la précédente. Vous ne pouvez pas revoir les cartes de votre adversaire déjà recouvertes.
N'oubliez pas : un Tour commence chaque fois qu'une nouvelle carte est révélée. Un Round commence lorsque les joueurs jouent la première carte de leur Deck de Combat et se termine à l'issue de la Phase de Construction de Deck. Votre Deck de Combat ne comporte vraiment que 2 cartes au tout premier Round – les choses se corsent vite.
6. Actions standards et Timing
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| Action | Ce qui se passe |
|---|---|
| Attaque | Le Combattant actif adverse perd autant de Points de vie que la Puissance de votre Combattant au début du Tour. Si la carte vise quelqu'un d'autre, c'est indiqué explicitement sur la carte. |
| Attaques Multiples | Si un Combattant est visé par des Attaques venant de plusieurs sources le même Tour (par exemple son Adversaire et le Partenaire de celui-ci), cela compte comme une seule Attaque dont la Puissance totale est la somme des deux. |
| Dégâts Directs | Ce n'est pas une Attaque. Non affectés par un Blocage. Toujours arrêtés par les Stops et déclenchent normalement les icônes de la piste de Points de vie traversées. Si des Dégâts Directs et une Attaque tombent le même Tour, additionnez leur valeur à la Puissance de l'Attaque. Si cette combinaison est Bloquée, seule l'Attaque est annulée – les Dégâts Directs sont quand même infligés. |
| Blocage | Annule toutes les Attaques de votre Adversaire et/ou de son Partenaire ce Tour-ci, qu'elles visent un ou plusieurs Combattants. Le Blocage n'annule pas les Dégâts Directs ni les autres effets non liés à une Attaque. |
| Action Bonus sur réussite | Si un Blocage annule au moins une Attaque, son Action Bonus se déclenche – une seule fois par Tour maximum, quel que soit le nombre d'Attaques bloquées. Une Attaque de Puissance 0 reste une Attaque, donc elle déclenche aussi l'Action Bonus si elle est Bloquée. Cette même icône verte « Action Réussie » apparaît aussi sur des cartes hors Blocage, où elle déclenche un bonus si l'Action principale de cette carte a réussi. |
| Récupération de Points de vie | Fait monter le marqueur de Points de vie. Récupération et perte de Points de vie le même Tour sont compensées avant de déplacer le marqueur. Un Combattant sur la case KO ne peut plus être soigné. |
| Gain ou perte de Puissance | Ajoutez ou retirez des Cubes de Puissance comme indiqué. Pour les Attaques de ce même Tour, seule la Puissance au début du Tour compte – les Cubes gagnés ou perdus ce Tour-ci s'appliquent à partir du Tour suivant. La Puissance ne peut jamais descendre sous 0. |
| Transfert | Fait passer quelque chose d'un Combattant à un autre. Transférez toujours autant que possible de la quantité demandée, mais jamais plus que ce que vous avez réellement. |
| Annulation | La carte adverse est totalement ignorée et n'a aucun effet (icône rouge en croix). |
Tout se déroule en même temps : les Dégâts Directs et la Puissance d'Attaque sont d'abord additionnés, puis la Récupération de Points de vie est soustraite de ce total, et le résultat déplace le marqueur de Points de vie. Les Stops peuvent interrompre ce mouvement en cours de route. Les icônes des pistes de Points de vie / Spéciale sont ensuite activées simultanément, une fois que tous les marqueurs ont fini de bouger pour ce Tour.
7. Piste de Points de vie, icônes et Stops
Chaque fois qu'un marqueur de Points de vie atteint ou traverse une case avec une icône (autre qu'un Stop), l'Action de cette icône est effectuée une fois que tous les marqueurs de Points de vie ont fini de bouger pour ce Tour. Les icônes traversées lors du même mouvement sont toutes activées ensemble. Si un marqueur se trouve déjà sur une case avec icône au début d'un Tour, la quitter ne déclenche pas cette icône – mais y revenir plus tard peut la déclencher à nouveau.
Stop : dès qu'un marqueur de Points de vie arrive sur une case Stop, ce mouvement s'arrête immédiatement – qu'il montait ou descendait, et quelle que soit son origine (Attaque, Dégâts Directs ou Récupération de Points de vie). Un mouvement distinct déclenché plus tard dans le même Tour peut déplacer le marqueur à nouveau.
8. Mots clés
| Mot clé | Signification |
|---|---|
| ENSUITE | L'Action décrite après ENSUITE est toujours effectuée après les Actions précédentes de cette carte, qu'elles aient réussi ou non. |
| Adversaire(s) | « Adversaire » désigne toujours le Combattant actif de l'autre joueur. Au pluriel, cela inclut aussi son Partenaire. |
| Vous | Désigne toujours votre Combattant actif. |
Conditions en « Si... » : plusieurs cartes utilisent une formulation conditionnelle ordinaire plutôt qu'un mot clé stylisé, par exemple la Puissance des Ténèbres de Mordred : « Si vous avez au moins 8 Cubes de Puissance quand vous jouez cette carte, Attaquez. » La condition est vérifiée avant que l'Action ait lieu – si elle n'est pas remplie, cette Action précise n'a simplement pas lieu, mais toutes les autres Actions de la carte restent obligatoires.
La Règle d'Or : les règles et effets décrits sur une carte Combat ou un plateau Combattant l'emportent toujours sur ce qui est écrit dans ce guide ou le livret de règles. C'est aussi pour cela qu'il faut lire les sections Mise en place et Combat de vos Combattants avant chaque partie.
9. Exceptions clés des Combattants
| Combattant | Exception |
|---|---|
| Jeanne | Gagner une Voix divine avance le marqueur Spécial d'une case en sens horaire sur sa Piste de Voix divine circulaire. Arriver sur la case en haut à droite donne 1 Cube de Puissance à Jeanne ; arriver sur la case en bas à gauche en donne 1 à son Partenaire. |
| Le Wild Bunch | Toutes les cases de leur piste de Points de vie sont des Stops, donc leur marqueur ne bouge jamais que d'une case par Tour – s'ils perdent plus de Points de vie qu'ils n'en Récupèrent le même Tour, le marqueur descend d'une case ; s'ils en Récupèrent plus qu'ils n'en perdent, il monte d'une case. Leur jeton Shérif change de camp au fil du Combat et modifie l'effet de plusieurs de leurs cartes – vérifiez toujours qui le détient avant de jouer. |
| Bödvar | Certaines de ses cartes ont deux parties – une pour la face Bödvar de son plateau, une pour la face Ours Berserk ; n'appliquez que celle correspondant à la face actuellement visible. Durant le Tour où il se Métamorphose, il ignore toutes les pertes et Récupérations de Points de vie, quelle qu'en soit la source. Tout jeton qui lui est affecté (jetons Concentration de Wong Fei-Hung, jetons Flamme de Shango, etc.) doit être transféré à l'Ours Berserk. Les Points de vie initiaux de l'Ours équivalent au nombre de Cubes de Puissance de Bödvar au moment du retournement (au-delà de 15, l'excédent n'est pas pris en compte pour ce placement, mais les Cubes sont conservés) – c'est une valeur de départ, pas un maximum : il peut ensuite être soigné jusqu'à 15 Points de vie. |
| Shango | Donner un premier jeton Flamme à un Combattant qui n'en a aucun retire aussi tous les jetons Flamme déjà présents sur son Partenaire, pour les regrouper sur une seule cible. À 5 jetons Flamme, ce Combattant est incinéré et perd la partie immédiatement – ce n'est pas une perte de Points de vie (aucune icône de la piste ne se déclenche) et cela prime sur un Double KO : un Combattant incinéré perd, ce n'est pas un match nul. Quand Shango Attaque, sa Puissance d'Attaque est sa propre Puissance plus 1 par jeton Flamme déjà présent sur la cible. |
| Maman Brijit | Elle possède 2 cases KO. Si son marqueur est sur l'une des deux à la fin du Tour, elle est KO – mais s'il les dépasse toutes les deux pour arriver sur la case +1 Cube de Puissance, elle revient à la vie : elle gagne 1 Puissance et son marqueur revient sur la case 4 Points de vie à la fin du Tour. Une fois son marqueur sur la dernière case de sa piste, elle ne perd plus aucun Point de vie supplémentaire. Sa Jeunesse Éternelle n'annule que l'Action de Récupération de Points de vie de l'adversaire (pas le reste de la carte), et elle Récupère le montant complet qui aurait dû être appliqué – y compris ce que le Partenaire de l'adversaire aurait dû recevoir. |
| Méphisto | Son jeton Serpent recto verso est lancé en l'air pendant la mise en place ; utilisez toujours la face actuellement visible quand vous jouez une carte qui s'y réfère. Chaque fois que son marqueur de Points de vie atteint ou franchit la case avec l'icône Serpent, le jeton se retourne automatiquement sans qu'aucun effet ne s'applique. Sa carte Bienvenue en Enfer ! crée sa propre condition de victoire : si votre équipe devait perdre le Combat de quelque manière que ce soit ce Tour-là – incinération, Partenaire KO, n'importe quoi – vous gagnez à la place. |
| Le Petit Peuple | Ils ont trois pistes de Points de vie distinctes, une par Personnage, mais seul le marqueur du Personnage actuellement choisi peut perdre ou Récupérer des Points de vie. Il n'existe pas de jeton « Esprit » séparé : un Personnage devient un Esprit simplement quand son propre marqueur atteint la case Esprit de sa piste (il n'y a pas de case KO sur ces pistes), et il ne peut plus être soigné ensuite. À la fin de ce Tour, avant de révéler la carte suivante, avancez le marqueur Spécial partagé d'une case sur la Piste des Esprits, choisissez quel Personnage jouera ensuite, et placez son marqueur sur sa case de départ. Le Petit Peuple commence le Combat avec 1 Esprit déjà comptabilisé sur cette piste. Ils ne sont KO que si le marqueur Spécial est tout en haut de la Piste des Esprits (les trois Personnages sont des Esprits) au moment précis où Toutes les légendes ont une fin est révélée – pas dès que le troisième Personnage devient un Esprit. Ils peuvent toujours effectuer les Actions de leurs cartes même sans Personnage actif, mais ne peuvent plus Récupérer ni perdre de Points de vie. |
| Mordred | Aucun matériel spécial. Son Poignard dans le Dos Attaque même si l'Adversaire joue un Blocage – l'Attaque est simplement Bloquée, ce qui déclenche quand même l'Action Bonus du Blocage pour l'adversaire. |
| Milady | Utilise un mécanisme d'Intrigues à part – voir Section 10. |
| Le Golem | Son jeton Golem protège uniquement son Partenaire, jamais le Golem lui-même, et seulement contre les Attaques – pas contre les Dégâts Directs ni les autres pertes de Points de vie. Une Attaque qui retire ainsi le jeton compte comme une Attaque réussie (pas Bloquée), donc les jetons qui accompagnent normalement une Attaque réussie sont quand même assignés. Donner le jeton à un Partenaire en cours de Tour ne le protège pas des pertes de Points de vie de ce même Tour – l'effet ne s'applique qu'à partir du Tour suivant. Sa Réanimation active la carte suivante deux fois : la seconde activation se déroule comme si un nouveau Tour commençait pour ce Combattant uniquement (pas pour son Adversaire), avec son état et sa Puissance à jour. |
| Wong Fei-Hung | Ses 2 jetons Concentration circulent entre Combattants via ses cartes. Il Attaque toujours avec la Puissance (parfois réduite) indiquée par sa carte, même si elle est inférieure à sa propre Puissance, et récupère son jeton même si cette Attaque est Bloquée. |
| Ching Shih | Sa Piste de Navigation plafonne à 20 Navires ; tout gain au-delà est ignoré. Terreur des mers ne fait quelque chose qu'à 0–7, 8–15 ou exactement 20 Navires – rien ne se passe entre 16 et 19. Son effet à 20 Navires est un Dégât Direct (donc il déclenche les icônes de la piste de Points de vie et ne peut pas être Bloqué) et ne réduit à 1 Point de vie que la piste actuellement active pour les Combattants qui en ont plusieurs, comme le Petit Peuple. |
10. Les Intrigues de Milady
Les 11 jetons Intrigue de Milady sont mélangés face cachée en une pile à côté de son plateau lors de la mise en place.
| Étape | Ce qui se passe |
|---|---|
| Préparer une Intrigue | Prenez le jeton du dessus de la pile et placez-le face cachée au-dessus de son plateau. Une fois la pile épuisée, elle ne peut plus Préparer d'Intrigue. |
| Dévoiler une Intrigue | Déclenché par une Action de carte, ou quand son marqueur de Points de vie atteint ou traverse la case Intrigue sur sa piste. Révélez au hasard un jeton préparé, appliquez son effet, puis retirez-le du jeu définitivement. |
| Dévoilée via une Action de carte | Compte comme l'Action de cette carte, donc elle se résout en même temps que l'Action de la carte adverse ce Tour-là (par ex. Échec et mat, Tellement prévisible..., Le Regard qui Tue). Une Intrigue dévoilée via la piste de Points de vie intervient après, dans une sorte de mini-phase une fois toutes les Actions de cartes résolues – ce qui veut dire qu'elle peut déplacer un marqueur arrêté par un Stop. |
Plusieurs Intrigues le même Tour : révélez d'abord tous les jetons Dévoilés face visible pour voir toutes les Actions. Résolvez ensuite normalement toutes les Attaques, Dégâts Directs, Récupérations et gains de Puissance, puis appliquez les effets de Poison en dernier. Si plusieurs Poisons sont Dévoilés, chacun s'applique sur les Points de vie restants après le précédent.
| Effet du jeton |
|---|
| Dévoilez une Intrigue et Attaquez |
| Attaquez les deux Combattants adverses |
| Votre Partenaire Récupère 6 Points de vie |
| TOUS les Combattants subissent 1 Dégât Direct |
| Gagnez 2 Cubes de Puissance |
| Votre Partenaire gagne 2 Cubes de Puissance |
| Dévoilez une Intrigue et votre Partenaire gagne 1 Cube de Puissance |
| Vous et votre Partenaire gagnez chacun 1 Cube de Puissance |
| Poison (3 jetons) : votre Adversaire subit des Dégâts Directs égaux à la moitié de ses Points de vie actuels, arrondis à l'inférieur. Un Combattant ne peut jamais être mis KO par le seul Poison. |
11. Fin de la Phase de Combat
Une fois que les deux joueurs ont joué la dernière carte de leur Deck de Combat et que personne n'a perdu, la Phase de Combat se termine. Les Decks de Combat ne sont jamais mélangés.
12. Phase de Construction de Deck
Vous pouvez ajouter la nouvelle carte au-dessus, au-dessous, ou entre deux cartes de votre Deck de Combat. Vous ne pouvez pas réorganiser les cartes déjà en place.
Cartes à Bonus immédiat : si la carte que vous ajoutez porte l'icône de Bonus immédiat, annoncez le bonus à votre adversaire et appliquez-le une fois que les deux joueurs ont ajouté leur carte. Vous n'avez pas à révéler de quelle carte il s'agit ni où vous l'avez placée dans votre Deck de Combat.
Deck de Construction épuisé : si vous ne pouvez pas piocher 3 cartes de votre Deck de Construction, la partie est terminée – voir Fin de la partie.
13. Fin de la partie
| Événement | Résultat |
|---|---|
| KO | Si le marqueur de Points de vie d'un Combattant est sur la case KO à la fin d'un Tour, ce joueur a immédiatement perdu le Combat. Un Combattant sur la case KO ne peut plus être soigné. Certains effets de Combattants font qu'un KO n'est pas forcément définitif – connaissez les Combattants de votre adversaire. |
| Double KO | Si au moins deux Combattants d'équipes adverses sont KO le même Tour, c'est un match nul – sauf effet explicite d'un Combattant ou d'une carte qui l'emporte (par ex. l'Incinération de Shango, ou Bienvenue en Enfer ! de Méphisto). |
| Deck de Construction épuisé | Si un joueur ne peut pas piocher 3 cartes de son Deck de Construction pendant la Phase de Construction de Deck, c'est un match nul. |
14. Une autre partie ?
Pour rejouer, triez à nouveau les cartes Combat par Combattant, en replaçant la carte de Départ au sommet de chaque Deck.
15. Foire aux questions
Peut-on Bloquer des Dégâts Directs ?
Non. Les Dégâts Directs ne sont pas une Attaque. Un Blocage annule l'Attaque combinée avec eux, mais les Dégâts Directs sont quand même infligés.
Une Attaque de Puissance 0 compte-t-elle comme une Attaque ?
Oui. Si elle n'est pas Bloquée, elle est quand même considérée comme une Attaque réussie – par exemple, elle déclenche l'Action Bonus d'un Blocage adverse si elle est Bloquée.
Que se passe-t-il quand une Attaque, des Dégâts Directs et une Récupération de Points de vie tombent le même Tour ?
La Puissance d'Attaque et les Dégâts Directs sont additionnés ; la Récupération de Points de vie est soustraite de ce total. Le résultat déplace le marqueur de Points de vie, et les Stops peuvent interrompre ce mouvement en cours de route.
Le Combattant actif alterne-t-il automatiquement ?
Non. C'est la carte révélée qui détermine le Combattant actif à chaque Tour. Le même Combattant peut rester actif plusieurs Tours de suite.
Le Deck de Combat est-il mélangé après un Round ?
Non. L'ordre est conservé. Pendant la Phase de Construction de Deck, exactement une nouvelle carte est insérée à l'endroit de votre choix.
L'Esprit initial du Petit Peuple compte-t-il pour des cartes comme Tempête spirituelle ?
Oui. Le Petit Peuple commence le Combat avec 1 Esprit déjà présent sur sa Piste des Esprits. Quand le premier Personnage devient un Esprit, cela en fait 2, et ainsi de suite.
Le jeton Golem protège-t-il le Golem lui-même ?
Non – il ne protège que son Partenaire, et seulement contre les Attaques, pas contre les Dégâts Directs ni les autres pertes de Points de vie. Une Attaque absorbée ainsi compte quand même comme réussie, simplement pas Bloquée.
Si le Partenaire de Bödvar est Attaqué quand il joue Transe Mystique, subit-il le Dégât Direct supplémentaire ?
Non. Le Dégât Direct supplémentaire de Transe Mystique ne se déclenche que si Bödvar lui-même est Attaqué, et seulement par une véritable Attaque – pas par des Dégâts Directs.
Un Combattant peut-il être mis KO par le Poison de Milady ?
Non. Le Poison inflige des Dégâts Directs égaux à la moitié des Points de vie actuels de la cible, arrondis à l'inférieur, ce qui par construction ne peut jamais l'amener seul jusqu'à la case KO.
Si Méphisto est incinéré ou que son Partenaire est KO le Tour où il joue Bienvenue en Enfer !, gagne-t-il quand même ?
Oui, dans les deux cas. Bienvenue en Enfer ! vous fait gagner le Combat si votre équipe devait le perdre de quelque manière que ce soit ce Tour-là.
16. Erreurs de règles courantes
Règles générales
✘ Faux : le Combattant actif doit alterner entre vos deux Combattants.
✔ Vrai : c'est la carte révélée qui détermine le Combattant actif à chaque Tour.
✘ Faux : mélanger le Deck de Combat entre les Rounds.
✔ Vrai : l'ordre est permanent ; seule la nouvelle carte de la Phase de Construction est insérée.
✘ Faux : utiliser la Puissance gagnée ce Tour-ci pour une Attaque jouée ce même Tour.
✔ Vrai : seule la Puissance au début du Tour compte pour l'Attaque de ce Tour.
✘ Faux : Bloquer des Dégâts Directs.
✔ Vrai : seules les Attaques peuvent être Bloquées.
✘ Faux : accorder l'Action Bonus d'un Blocage plusieurs fois parce qu'il a annulé plusieurs Attaques.
✔ Vrai : l'Action Bonus d'un Blocage réussi se déclenche au maximum une fois par Tour.
✘ Faux : laisser un mouvement de Points de vie continuer au-delà d'une case Stop.
✔ Vrai : ce mouvement s'arrête immédiatement sur le Stop ; un mouvement distinct plus tard dans le Tour peut déplacer le marqueur à nouveau.
Règles propres à certains Combattants
Le Wild Bunch
✘ Faux : lire automatiquement le symbole du jeton Shérif sur une carte comme un avantage pour vous.
✔ Vrai : plusieurs de leurs cartes fonctionnent différemment selon qui détient actuellement le jeton – vérifiez toujours avant de jouer.
Bödvar
✘ Faux : appliquer les deux parties d'une carte (Humain et Ours) en même temps.
✔ Vrai : seule la partie correspondant à la face actuellement visible du plateau s'applique.
Shango
✘ Faux : traiter l'Incinération comme une forme de KO comptant pour un Double KO / match nul.
✔ Vrai : l'Incinération est une défaite immédiate et individuelle pour ce Combattant – elle prime sur la règle du Double KO / match nul.
Le Petit Peuple
✘ Faux : penser qu'un jeton séparé marque quel Personnage est un Esprit, ou qu'ils sont KO dès que les trois le deviennent.
✔ Vrai : le statut d'Esprit n'est qu'une position de marqueur de Points de vie ; ils ne sont KO que si les trois sont des Esprits au moment précis où Toutes les légendes ont une fin est révélée.
Le Golem
✘ Faux : penser que le jeton Golem protège le Golem lui-même, ou qu'il protège contre n'importe quelle perte de Points de vie.
✔ Vrai : il ne protège que son Partenaire, et seulement contre les Attaques.
Milady
✘ Faux : réutiliser des jetons Intrigue défaussés une fois la pile épuisée.
✔ Vrai : les Intrigues Dévoilées sont retirées du jeu pour de bon ; une Action Préparer une Intrigue est simplement ignorée une fois la pile vide.
Note : ceci est un aide-mémoire non officiel réalisé par des fans, sans lien avec l'éditeur du jeu. Tag Team ainsi que tous les noms, cartes et contenus associés sont la propriété de leurs ayants droit respectifs. Cette page n'est ni sponsorisée ni approuvée par les ayants droit.
Base des règles : le Livret de règles et le Guide des Combattants officiels en français (Livret de règles daté du 27 janvier 2026, Guide des Combattants daté du 22 avril 2026), recoupés avec le jeu de cartes physique complet des douze Combattants. Ce guide ne remplace pas le Guide des Combattants – c'est là que se trouvent les détails et cas particuliers de FAQ supplémentaires, notamment pour les interactions de cartes rares. En cas de contradiction, les effets des cartes et des plateaux Combattant l'emportent toujours.