Final Girl - Règles rapides pour débutants (L'Horreur de Happy Trails)
Temps de lecture : environ 10-12 minutes
Démarrage rapide – 1ère partie (avec clarté des règles)
Final Girl est un jeu de plateau d'horreur en solo de Van Ryder Games, où vous incarnez la dernière survivante luttant contre un tueur. The Happy Trails Horror est le premier Feature Film et l'introduction idéale au système : le tueur Hans le boucher (Hans the Butcher) au camp de vacances Camp Happy Trails – sans règles spéciales, mais avec des événements atmosphériques. Chaque partie crée sa propre histoire d'horreur.
Ce guide de jeu rapide se concentre sur le déroulement réel du jeu, les erreurs de règles typiques, les meilleures combinaisons de cartes et les stratégies pour vaincre Hans.
Ce dont vous avez besoin
-
Core Box : Contient tous les composants communs – dés, cartes d'action, meeples et marqueurs.
- Boîte Feature Film – The Happy Trails Horror : Contient le plateau du tueur pour Hans, le plateau de lieu pour Camp Happy Trails, des cartes Terreur, des cartes Événement et de mise en place, ainsi que les deux Final Girls Laurie et Reiko.
Final Girl ne peut pas être joué uniquement avec la Core Box – vous avez toujours besoin d'au moins une boîte Feature Film en plus.
Objectif du jeu
Victoire (Victory):
- Hans perd tous ses points de vie et son dernier marqueur de vie (Final Health Token) est vide.
Défaite (Defeat):
- Vos points de vie tombent à 0 et votre dernier marqueur de vie est également vide.
Cas particulier : Si vous et Hans mourrez simultanément, vous gagnez – le sacrifice ultime !
Les plateaux de jeu
-
Plateau du joueur (Player Board): Affiche les points de vie, le niveau d'horreur, les marqueurs de temps et votre sac à dos. Sert également d'aide de jeu avec les 5 phases.
-
Plateau du tueur – Hans (Killer Board): Affiche les points de vie, la jauge de soif de sang, l'action du tueur et la carte Pouvoir Obscur. Le niveau d'horreur de départ est indiqué en haut à gauche.
- Plateau de lieu – Camp Happy Trails (Location Board): Le camp de vacances avec des champs connectés. Les champs sont adjacents s'ils sont connectés par une ligne – pas seulement parce qu'ils sont visuellement côte à côte !
Makeout Point est adjacent à la falaise (Cliff), mais PAS aux cabanes (Cabins) – même s'ils sont visuellement côte à côte. Vérifiez toujours les lignes de connexion !
Mise en place
Choisir un personnage (Choose a Character): Choisissez une carte Final Girl. Pour la première partie, nous recommandons Laurie ou Reiko ainsi que le Boss "Hans le Boucher".
Mains de départ (Starting Hand): Prenez les 6 cartes d'action à coût zéro – reconnaissables au symbole de sablier doré avec le « 0 » – comme votre main de départ. Les cartes d'action restantes sont placées en exposition (Action Tableau) en deux rangées.
Carte de mise en place (Setup Card): Mélangez les cartes de mise en place du lieu et tirez-en une au hasard. Elle indique où votre Final Girl, Hans et les victimes sont placés au début. Au Camp Happy Trails, cela peut être, par exemple, un petit ami (Boyfriend) comme victime spéciale ou un tunnel secret (Secret Tunnel) qui relie deux champs.
Deck Terreur (Terror Deck): Mélangez les cartes Terreur de Hans et du Camp Happy Trails. Placez exactement 10 cartes de ce mélange pour former le deck Terreur. Les cartes restantes retournent dans la boîte.
Objets (Items): Mélangez les cartes objet et placez 4 cartes faces cachées sur chacune des 3 piles de recherche. La carte du dessus de chaque pile est révélée.
Marqueurs de vie : Prenez un marqueur de vie final noir et placez-le face cachée sur votre plateau de joueur – sans le regarder ! Il en va de même pour le plateau du tueur de Hans. Remplissez ensuite les deux barres de santé (par exemple, Laurie : 5 PV, Hans : 12 PV).
Le tour de jeu se compose de 5 phases
1. Phase d'action (Action Phase)
Vous jouez des cartes d'action de votre main pour vous déplacer, attaquer, chercher ou vous concentrer. Presque toutes les cartes nécessitent un jet d'horreur (Horror Roll).
-
5–6 : Succès total (Success) – la meilleure ligne de la carte s'applique.
-
3–4 : Succès partiel (Partial Success) – la ligne médiane s'applique. Vous pouvez défausser 2 cartes de votre main pour en faire un succès total. Une fois par dé affichant 3 ou 4.
- 1–2 : Échec (Failure) – la ligne du bas s'applique. Vous lancez toujours au moins 1 dé.
Chaque action coûte du temps (Time). Votre marqueur de temps commence à 6. S'il tombe en dessous de zéro, la phase d'action se termine immédiatement – après la fin de l'action en cours. S'il est exactement à zéro, vous pouvez continuer à jouer.
Vous pouvez défausser des cartes de votre main à tout moment avant la fin de la phase d'action – chaque carte donne +1 temps. Important : Une fois que le marqueur de temps est tombé en dessous de zéro, aucun moyen ne peut plus vous faire gagner du temps – même en défaussant des cartes.
Attaque (Attacking): Vous devez être sur le même espace que Hans pour attaquer – sauf si vous avez un objet ou une capacité qui permet explicitement le combat à distance. Pour chaque point de dégâts, un marqueur de vie est retiré du plateau de Hans.
Mouvement (Movement): Vous pouvez emmener jusqu'à 2 victimes avec vous lorsque vous quittez un espace. Les victimes ne vous suivent pas dans l'espace de Hans. Si des victimes sont déjà dans l'espace de Hans et que vous le quittez, elles vous suivent.
Sauver des victimes (Saving Victims): Si vous êtes sur un espace de sortie vert (Exit Space) – même si vous ne faites que le traverser – toutes les victimes qui s'y trouvent peuvent être sauvées. Chaque victime sauvée rapporte immédiatement un bonus. Si tous les espaces de votre carte Final Girl sont remplis, elle est retournée et débloque définitivement votre Ultimate Ability.
Rechercher des objets (Search): Les espaces avec le symbole orange de recherche peuvent être fouillés. Vous devez jouer une carte d'action de recherche. Les armes de mêlée sont presque toujours le butin le plus précieux.
Guard et Retaliate ne peuvent être jouées que lorsque Hans vous attaque – pas librement pendant votre propre tour. Une seule carte de réaction peut être jouée par attaque. Elles vous protègent exclusivement – pas les victimes.
Règle centrale
La gestion du temps est plus importante que les combinaisons de cartes maximales. De nombreuses défaites résultent du fait que les joueurs gaspillent tout leur temps au début et n'ont ensuite plus de contrôle sur Hans.
2. Phase de planification (Planning Phase)
-
Acheter des cartes : Achetez de nouvelles cartes d'action de la pioche avec le temps qu'il vous reste. Vous pouvez toujours prendre les cartes à coût zéro – même si votre marqueur de temps est à zéro ou en dessous. Vous ne pouvez pas acheter de cartes que vous avez jouées ou défaussées pendant ce tour – même à coût zéro. Vous ne pouvez pas acheter de carte si vous avez déjà 10 cartes en main.
-
Réinitialiser le temps : Remettez votre marqueur de temps à 6. Le temps non utilisé est perdu.
- Remettre les cartes : Remettez toutes les cartes jouées et défaussées dans la pioche.
Achetez également des cartes que vous ne souhaitez pas utiliser immédiatement – plus de cartes en main signifie plus de possibilités de transformer les 3 et 4 en succès complets. Cependant, la limite de main de 10 cartes s'applique toujours.
3. Phase du tueur (Killer Phase)
-
Action de Hans (Killer Action): Hans exécute l'action indiquée sur la carte Finale à côté du symbole correspondant. Il attaque toute personne se trouvant dans son espace.
- Carte Terreur (Terror Card): Tirez la carte Terreur du dessus et exécutez tous les effets entièrement de haut en bas.
Dès que la pile de terreur est vide, la carte Finale est révélée. À partir de maintenant, le tirage d'une carte Terreur est complètement supprimé. La nouvelle action du tueur est indiquée sur la carte Finale révélée et rend Hans beaucoup plus dangereux.
Remarque : Les cartes Finale et Pouvoir Obscur spécifiques proviennent de la boîte Feature Film de Hans et varient en fonction de la carte tirée.
4. Phase de panique (Panic Phase)
Si au moins une victime est morte pendant ce tour, toutes les victimes qui se trouvent dans le même champ que Hans paniquent. Lancez un dé pour chacune de ces victimes – le nombre de panique sur le plateau de jeu indique la direction du mouvement.
Seules les victimes dans le même champ que Hans paniquent – pas toutes celles qui sont à proximité.
5. Phase d'entretien (Upkeep Phase)
-
Vérification finale : S'il n'y a plus de cartes Terreur dans la pile, la carte Finale est révélée. Le jeu final commence.
- Préparation : Préparez tout pour le tour suivant.
Vous pouvez réorganiser vos objets entre vos mains (Hands) et votre sac à dos (Backpack) à tout moment – pas seulement pendant la phase d'entretien. Cependant, les objets dans le sac à dos ne peuvent pas être utilisés directement.
Mécaniques importantes
Dernier jeton de vie (Final Health Token)
Au début, un marqueur noir est placé face cachée – sans le regarder. Lorsque vous atteignez 0 points de vie, il est révélé :
-
Symbole de cœur avec un chiffre (1-3) : Vous survivez de justesse ! Placez un jeton blanc et remplissez le nombre de vies indiqué. Le marqueur noir est retiré du jeu.
- Côté vide : Défaite immédiate.
Si le marqueur blanc est également retiré plus tard, il n'y a plus de nouvelle chance.
Cette mécanique provient des règles additionnelles des Films. Tant que vous ou Hans n'avez plus que votre dernier marqueur de vie, vous lancez +1 dé à chaque jet d'horreur. Si les deux n'ont plus que leur dernier marqueur : +2 dés. Les joueurs expérimentés l'utilisent consciemment – parfois il vaut mieux se battre avec 1 point de vie plutôt que de perdre du temps précieux à se soigner.
Soif de sang (Bloodlust) et Pouvoir Obscur (Dark Power)
Quand une victime meurt, la soif de sang de Hans augmente de 1. Il devient plus rapide et plus fort. À certains niveaux de la jauge de soif de sang, des effets spéciaux uniques sont déclenchés – y compris la révélation de la carte Pouvoir Obscur, qui confère à Hans une capacité permanente. Les cartes spécifiques (par exemple, "Obsession Obscure" ou "Bain de Sang") proviennent de la boîte de film de Hans et varient selon la carte tirée.
Niveau d'horreur (Horror Level)
Détermine le nombre de vos dés. La zone verte de la jauge d'horreur (3 dés) est votre objectif le plus important ! Si le niveau d'horreur dépasse le maximum de la jauge, la soif de sang de Hans augmente immédiatement de 1. L'action de Focus abaisse le niveau d'horreur et rend du temps.
Cartes de réaction (Reaction Cards)
Guard et Retaliate ne peuvent être jouées que lorsque Hans vous attaque. Une seule carte de réaction peut être jouée par attaque. Elles vous protègent exclusivement – pas les victimes.
Armes – Évaluation et Stratégie
Hache (Axe) – meilleure arme de mêlée. Dégâts élevés, combinable avec des cartes d'attaque et de réaction.
Batte de Baseball – forte et fiable.
Couteau (Knife) – solide, moins de dégâts que la Hache (Axe) et la Batte de Baseball (Basball Bat).
Armes à distance (Ranged Weapons) – généralement plus faibles, car elles ne peuvent pas être combinées avec Retaliate. Certaines ont une portée minimale et ne permettent pas d'attaquer depuis le même espace que Hans – vous devez donc rester à distance pour les utiliser. Exception : Les armes à distance peuvent être utilisées pour retirer les cartes de pouvoir sombre mineur (Minor Dark Power Cards) – cela peut faire une différence décisive.
Les armes de mêlée (Melee Weapons) sont utilisées dans le même espace que Hans et peuvent être combinées avec des cartes d'attaque et Retaliate. Les armes à distance (Ranged Weapons) permettent des attaques à distance – mais seulement si une portée est explicitement indiquée sur l'arme, et elles ne peuvent pas être combinées avec Retaliate.
Les deux sont d'excellents pièges : Positionnez-vous stratégiquement et attendez que Hans vienne à vous. Utilisez le spray au poivre ou le piège à ours pour perturber son attaque ou le ralentir – puis attaquez-le avec des cartes d'attaque et une arme de mêlée puissante, puis éloignez-vous. De cette façon, c'est vous qui déterminez le moment du combat, pas Hans.
L'action du tueur de Hans dans la phase du tueur attaque toutes les personnes dans son espace. Terminez donc votre tour si possible jamais dans le même espace que Hans – même un espace d'écart peut le faire attaquer une victime à la place ou simplement se déplacer.
Les cartes d'action – Évaluation et meilleures combinaisons
La première et la plus importante leçon : Plus de dés l'emportent sur tout
La priorité est la suivante : Plus de dés → Trouver une arme → Sauver les victimes. Atteindre la zone verte de la jauge d'horreur (3 dés) est plus important que toute autre action. Vous pouvez gagner des parties sans arme ou avec de nombreuses victimes mortes – mais jamais avec un seul dé pendant de nombreux tours.
Niveau 1 (Tier 1) – Indispensable, à acheter toujours
Coûte seulement 1 temps, permet de relancer les dés au moment le plus important du tour – une attaque, une recherche critique, un sprint avec des victimes vers la sortie. Toujours acheter 1 exemplaire, garder un deuxième disponible en vitrine. Ne jamais acheter les deux à la fois – vous aurez besoin du second pour le tour suivant.
Empêche tous les dégâts d'attaque de Hans. S'il est proche, gardez toujours 2 cartes Guard en main. Avec Close Call, vous pouvez presque annuler toute attaque.
Si Hans vous attaque et que vous jouez Retaliate, vous lui infligez des dégâts en retour. Combiné avec la hache, c'est souvent le mouvement de dégâts le plus puissant du jeu. Gardez toujours 2 cartes en main si Hans est proche – avec Guard, vous êtes bien protégé dans la plupart des scénarios d'attaque.
Furious Strike pour une pression constante sur Hans, Critical Blow pour le moment décisif de la finale. Achetez les deux le plus tôt possible. Combinées avec une arme de mêlée, ce sont les cartes d'attaque les plus importantes. Selon les règles : pour chaque point de dégâts d'une action plus le bonus d'arme, retirez les marqueurs de vie du tableau du tueur.
Niveau 2 (Tier 2) – Fort selon la situation
Acheter tôt pour trouver une arme de mêlée. En cas de succès total, vous voyez 2 cartes et gardez la meilleure. Une fois que vous avez une bonne arme, la valeur de Search diminue fortement.
Idéal pour un sauvetage rapide de victimes ou un changement de position. En cas de succès total, jusqu'à 3 cases de mouvement – cela suffit souvent pour amener les victimes en sécurité à la sortie et ensuite jouer une autre action.
Détourner Hans des victimes ralentit l'augmentation de sa Frénésie et vous donne un temps précieux. Particulièrement utile lorsque plusieurs victimes sont en danger. Vous donne également de l'espace pour vous repositionner ou chercher une arme.
Niveau 3 (Tier 3) – Rarement nécessaire
Flexible mais peu fiable. À acheter uniquement si vous devez combler un manque précis ou si rien de mieux n'est disponible.
Peu utile dans la plupart des parties. N'a de sens que de manière situationnelle.
Presque jamais utilisé en pratique – coûte trop de temps. Short Rest (coût zéro) suffit pour les petites guérisons. N'oubliez pas : avec 1 point de vie, vous obtenez le rush d'adrénaline – parfois, combattre est plus judicieux que soigner.
Cartes gratuites (Zero-Cost-Cards) – toujours prendre
Prenez toujours toutes les cartes à coût zéro disponibles – elles ne coûtent pas de temps et remplissent la main. Attention : la limite de 10 cartes en main s'applique également ici. Au début du jeu, il est conseillé de n'en prendre que la moitié et de laisser les autres pour le tour suivant. Focus réduit le niveau d'horreur et redonne du temps – jouez-la toujours si le niveau monte à 5-6.
Meilleures combinaisons de cartes par personnage
Laurie – Style d'attaque agressif
La capacité ultime de Laurie (sur sa carte Final Girl) lui donne un point de dégât supplémentaire à chaque coup, tant qu'elle se trouve dans la même case que Hans – cela rend chaque mouvement d'attaque plus efficace.
-
Acheter tôt : Close Call + Search → arme de mêlée le plus vite possible
-
Milieu de partie : Guard + Retaliate (2 de chaque en main) + Furious Strike
-
Fin de partie : Critical Blow pour le coup final, hache ou batte de baseball en main
- Stratégie de base : Aller activement vers Hans, attaquer et s'éloigner. Les dégâts bonus de Laurie rendent le combat direct particulièrement gratifiant.
Reiko – Style de survie contrôlé
La carte Final Girl et les bonus de départ de Reiko lui permettent de prendre des cartes d'action spécifiques. Vérifiez ses capacités exactes sur la carte dans votre boîte de film.
-
Acheter tôt : Close Call + Search + Distraction
-
Milieu de partie : Sprint + Guard + Retaliate pour le contrôle des victimes et de la position de Hans
-
Fin de partie : Furious Strike + Critical Blow lorsque la capacité ultime est active
- Stratégie de base : Plus de cartes en main = plus de 3/4 convertis en succès = meilleur contrôle des dés.
Stratégies avancées contre Hans
3 dés dans la zone verte de la jauge d'horreur est votre objectif principal. Jouez Focus activement si le niveau augmente. Vous pouvez gagner des parties sans arme ou avec de nombreuses victimes mortes – mais jamais avec seulement 1 dé en permanence.
Hans est étonnamment léthargique sans une Frénésie élevée. Vous pouvez souvent piller complètement la zone de recherche la plus éloignée avant qu'il n'y arrive. Profitez de cette première phase pour trouver la meilleure arme – le combat viendra après. Trop de peur de Hans lui donne le temps de tuer des victimes et de devenir plus fort.
Final Girl n'est pas un jeu de cache-cache – vous ne gagnez qu'en tuant. Allez activement vers Hans : carte de mouvement dans la case, attaque, carte de mouvement hors de la case. Tant que vous combinez Guard ou Retaliate avec Close Call, vous êtes bien protégé dans la plupart des situations. Jouer trop timidement donne trop d'espace à Hans.
Achetez aussi des cartes que vous ne voulez pas utiliser directement – défausser 2 cartes de votre main pour un succès garanti est souvent mieux que de jouer avec un mauvais résultat. Attention à la limite de 10 cartes en main !
Lorsque le deck de terreur est presque vide : arme de mêlée équipée, 2x Guard ou Retaliate en main, suffisamment de points de vie, Close Call disponible. Les éventuelles cartes Finale et Pouvoir Ténébreux de la boîte de Hans peuvent rendre Hans très dangereux en fin de partie – soyez prêt pour des attaques doubles dans le pire des cas.
Hans attaque d'abord les victimes avant de vous attaquer – si des victimes sont dans sa case. Cela vous donne parfois un tour de répit pour soigner ou chercher. Utilisez-le consciemment – sans exagérer, car les victimes mortes augmentent la Frénésie.
Principes fondamentaux du jeu
✔ Plus de dés est plus important que tout – viser la zone verte de la jauge d'horreur
✔ Priorité : Dés → Arme → Sauver les victimes – jamais l'inverse
✔ Les armes de mêlée sont presque toujours supérieures aux armes à distance
✔ Toujours acheter Close Call – meilleure carte du jeu
✔ Garder toujours 2 Guard et Retaliate en main si Hans est à portée
✔ Combattre activement au lieu de se cacher – tuer Hans est le seul objectif
✔ Respecter la limite de 10 cartes en main
✔ Ne jamais aller au Final sans préparation
Les 6 erreurs les plus fréquentes
-
Jouer trop timidement : Hans est lent – attaquer activement et se déplacer est mieux que se cacher. Se cacher lui donne le temps de devenir plus fort.
-
Mal interpréter le marqueur de temps : S'il tombe à zéro, on peut encore jouer. S'il tombe en dessous, la phase d'action se termine immédiatement – et le temps ne peut plus être gagné par aucun moyen par la suite.
-
Mal comprendre le dernier marqueur de vie : Ce n'est qu'en le révélant que l'on sait si l'on survit ou si l'on perd. Il est placé face cachée – ne le regardez pas avant !
-
Appliquer la panique de manière incorrecte : Seules les victimes dans la même case que Hans paniquent – pas toutes celles à proximité.
-
Garder une arme à distance au lieu de chercher à nouveau : Les armes à distance sont généralement un mauvais investissement pour le combat. Cherchez à nouveau si possible – sauf si vous voulez les utiliser pour retirer des cartes de Pouvoir Ténébreux Mineur.
- Ignorer la limite de main : Vous ne pouvez pas avoir plus de 10 cartes en main – les cartes à coût zéro comptent également. Acheter des cartes qui dépassent cette limite n'est pas autorisé.
Note : Ceci est un guide de jeu rapide non officiel et n'est en aucun cas affilié au fabricant ou à l'éditeur du jeu.
Nous n'assumons aucune responsabilité pour le contenu des pages liées.
La responsabilité incombe exclusivement à l'opérateur concerné.
© ReDesign. Tous droits réservés.