Final Girl - Règles rapides pour débutants (The Happy Trails Horror)

Final Girl – The Happy Trails Horror

Temps de lecture : environ 9–11 minutes

Dernière mise à jour : 28 juillet 2026

The Happy Trails Horror est la toute première Feature Film Box (boîte d'extension) de Final Girl, et cela se sent : Hans the Butcher se joue sans sbires (Minions), sans pièges au sens classique, et sans mécanique spéciale imbriquée. Ce que la boîte apporte à la place, ce sont quelques cartes Événement (Event) et Objet (Item) chargées d'ambiance, un véritable tueur de slasher avec une escalade de la Folie Sanguinaire (Bloodlust), et un camp de vacances où Camp Happy Trails donne à ses lieux des noms comme Firepit, Dock ou Makeout Point. Ce guide passe en revue toutes les règles spécifiques à la boîte dont vous avez besoin pour une partie complète.

Joueurs Durée Difficulté Nécessaire
1 (Solo) 60–90 min. Accessible aux débutants Core Box + Feature Film Box

Ce guide s'adresse aux joueurs qui connaissent déjà les règles de base et souhaitent consulter spécifiquement les détails propres à Hans the Butcher et à Camp Happy Trails. Pour les mécaniques génériques – phases, cartes d'action, jet de terreur (Horror Roll), montée d'adrénaline (Adrenaline Rush) – mieux vaut consulter d'abord le guide des règles de base.

Sommaire

  1. Ce dont vous avez besoin
  2. Objectif du jeu
  3. Les plateaux
  4. Mise en place spécifique à la boîte
  5. Phase du tueur + phase de panique – règles spécifiques à la boîte
  6. Armes et objets – évaluation complète
  7. Choix du personnage : Laurie ou Reiko ?
  8. Meilleures combinaisons de cartes par personnage
  9. Stratégies avancées contre Hans
  10. Les erreurs les plus fréquentes
  11. Conclusion

Les règles de base ne vous sont pas encore familières ? Ce guide suppose connues les mécaniques de base. Les 5 phases, les cartes d'action, le jet de terreur (Horror Roll) et les règles générales sont expliqués dans le Guide des règles de base de Final Girl – à lire une seule fois, valable pour les 20 boîtes.

Règle de base importante : Final Girl ne se joue pas avec la seule Core Box – il vous faut toujours au moins une Feature Film Box. Pour The Happy Trails Horror, cette unique Feature Film Box suffit.

Ce dont vous avez besoin

En plus de la Core Box (plateau joueur, cartes d'action, dés, jetons de vie, jeton de temps, pions Victime), The Happy Trails Horror apporte tout ce qui est spécifique à Hans et à Camp Happy Trails :

Composant Nombre Détails
Plateau du tueur (Hans the Butcher) 1 Barre de folie sanguinaire (Bloodlust), 3 cartes Finale, 4 cartes Dark Power (dont 1 Epic)
Plateau du lieu (Camp Happy Trails) 1 Cabins, Dock, Firepit, Utility Shed, Lake, Makeout Point, Cliff
Cartes Terreur du tueur (Hans) 16 Mélangées avec les cartes Terreur du lieu
Cartes Terreur du lieu 8 Camp Happy Trails
Cartes Événement 10
Cartes Objet 18 + 1 objet de personnage chacune (Laurie's Bow / Reiko's Axe), mélangé avant la répartition
Cartes de mise en place (Setup) 5 Meditation Hour, Skinny Dipping, Treasure Hunt!, Capture the Flag, The Bonfire
Jetons divers 6 Entre autres Bear Trap, Fireworks, Secret Tunnel, Motor Boat Keys – simples jetons cartonnés, pas de figurines
Cartes Final Girl 2 Laurie et Reiko

Objectif du jeu

Comme dans toute partie de Final Girl, vous gagnez soit en sauvant suffisamment de victimes, soit en vainquant Hans avant que vos points de vie ou votre dernier jeton de vie (Final Health Token) ne soient épuisés. Hans dispose de 12 points de vie et démarre au niveau de terreur (Horror Level) 4. Camp Happy Trails n'a pas de condition de victoire propre au lieu qui s'écarterait de la règle générique – les cartes de la boîte (Événement, Terreur, Objet) apportent l'ambiance sans modifier la logique d'objectif de base du guide des règles de base.

Les plateaux

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Plateau Détails spécifiques à la boîte
Plateau joueur Générique : points de vie, niveau de terreur, jeton de temps, sac à dos (Backpack). Aucune particularité propre à la boîte.
Plateau du tueur (Hans) 12 PV, niveau de terreur initial 4. La valeur d'attaque et la valeur de déplacement augmentent avec le marqueur de folie sanguinaire, de 2/1 (départ) jusqu'à 5/3 (maximum) – voir le tableau ci-dessous. La barre de folie sanguinaire déclenche également la carte Dark Power face cachée au niveau 5. Effet final (Final Effect) (se redéclenche à chaque nouvelle augmentation au-delà du maximum de folie sanguinaire) : Hans récupère 1 cœur, et la prochaine carte Terreur est défaussée sans être résolue. Sont également placées face cachée : 1 des 3 cartes Finale et 1 des 4 cartes Dark Power (Bloodbath, Dark Darker Darkest, Butcher Bloodlust comme candidates Finale ; Feed, Sledgehammer Massacre, Dark Obsession et la carte Epic Dark Power Blood Frenzy comme candidates Dark Power).
Plateau du lieu (Camp Happy Trails) Noms des lieux : Cabins, Dock, Firepit, Utility Shed, Lake, Makeout Point, Cliff. Lieux de fouille (Search Spaces, icône clé à molette orange) : Cabins, Dock, Utility Shed. Important : Makeout Point est adjacent à Cliff, mais pas à Cabins, bien que les deux lieux soient visuellement côte à côte sur le plateau. L'adjacence se détermine uniquement par les lignes de connexion tracées sur le plateau, jamais par la proximité visuelle.

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Niveau de folie sanguinaire 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 (Max)
Valeur d'attaque 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5
Valeur de déplacement 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3
Effet spécial Terreur +1 Terreur +1 Dark Power Terreur +1 Terreur +1 Final Effect

Le niveau 5 est un tournant : la valeur d'attaque et la valeur de déplacement augmentent pour la première fois (à 3/2), et vous révélez la carte Dark Power au même moment. Aux niveaux 2, 4, 7 et 9, votre propre niveau de terreur augmente aussi de 1, indépendamment de ce qui se passe dans votre phase d'action. Au sommet de la barre, le Final Effect entre en jeu : une fois la folie sanguinaire à son maximum, toute nouvelle augmentation – qu'elle vienne d'une victime qui meurt ou d'un effet de carte comme Bear Trap, qui donne directement 2 points de folie sanguinaire à Hans – le déclenche à nouveau : Hans récupère 1 cœur, et la carte Terreur suivante est défaussée sans être résolue. Si aucune augmentation de ce type ne se produit dans un tour donné, la phase du tueur se déroule normalement et la carte Terreur suivante est simplement révélée et jouée.

Mise en place spécifique à la boîte

Le déroulement générique – choisir une Final Girl, préparer les six cartes de départ à coût nul (Zero-Cost), mélanger les jetons de vie – est décrit dans le guide des règles de base. Pour The Happy Trails Horror, s'y ajoute ce qui suit :

1
Constituer le paquet de terreur Mélangez les 16 cartes Terreur du tueur Hans avec les 8 cartes Terreur du lieu Camp Happy Trails en une seule pile. Cela fait 16 + 8 = 24 cartes Terreur au total. Selon les règles de base, comptez dix cartes de cette pile mélangée pour constituer le paquet de terreur de la partie en cours ; le reste est mis de côté.
2
Cartes Finale et Dark Power sur le plateau du tueur Mélangez d'abord les trois cartes Finale de Hans (Bloodbath, Dark Darker Darkest, Butcher Bloodlust) et placez-en une face cachée sur le plateau du tueur, à l'emplacement correspondant à l'illustration. Mélangez ensuite les quatre cartes Dark Power (Feed, Sledgehammer Massacre, Dark Obsession, et Blood Frenzy identifiée comme Epic Dark Power) et placez-en une face cachée en dessous. Les cartes non tirées retournent dans la boîte. La carte Dark Power face cachée est automatiquement révélée dès que le marqueur de folie sanguinaire de Hans atteint le niveau 5.

Epic Dark Power : Blood Frenzy est nettement plus agressive que les trois cartes Dark Power classiques et, selon les règles, pensée pour un niveau de difficulté supérieur. Pour une première partie, mettez-la de côté et ne mélangez que les trois cartes Dark Power classiques.

3
Répartir les paquets d'objets Camp Happy Trails compte 3 lieux de fouille (Search Spaces) – Cabins, Dock et Utility Shed (icône clé à molette orange) – et donc trois paquets d'objets de quatre cartes chacun. Pour l'objet de personnage de la Final Girl choisie (Laurie's Bow pour Laurie, Reiko's Axe pour Reiko), deux options s'offrent à vous : soit le mélanger directement dans la pile complète de 18 cartes et répartir comme d'habitude – six cartes restent de toute façon inutilisées, et l'arme peut très bien s'y trouver – soit, si vous préférez garantir sa présence, ne compter que 11 cartes Objet, y mélanger l'objet de personnage, et répartir cette pile de 12 cartes sur les trois paquets. Dans les deux cas, révélez immédiatement la carte du dessus de chaque paquet.
4
Tirer une carte de mise en place (Setup Card) Camp Happy Trails compte 5 cartes de mise en place : Meditation Hour, Skinny Dipping, Treasure Hunt!, Capture the Flag et The Bonfire. Mélangez-les et tirez-en une – elle montre, sous forme de plan miniature schématique, où démarre votre pion Final Girl (icône personnage), sur quel lieu Hans commence (icône rouge « K »), et combien de pions Victime jaunes sont placés, et où. Les quatre autres retournent dans la boîte ; gardez la carte tirée face visible comme référence.
5
Révéler la carte Événement Une fois toutes les étapes précédentes terminées, la carte du dessus du paquet Événement est révélée et ses instructions sont exécutées immédiatement. Cette étape marque le véritable début de la partie – ce n'est qu'après cela que le tour 1 commence, avec la phase d'action. Parmi les dix cartes possibles figurent notamment Fresh Meat (six nouvelles victimes placées d'un coup sur Cabins, Dock et Firepit), Boyfriend et Girlfriend (la victime la plus proche devient une compagne avec ses propres règles), ainsi que Secret Tunnel (deux des trois lieux – Utility Shed, Cabins, Dock – deviennent adjacents en permanence pour vous, mais pas pour Hans).
6
Étapes génériques suivantes Mélangez les jetons de vie finale (Final Health Token) face cachée et placez-en un sur le plateau du tueur et un sur le plateau joueur ; complétez les barres de vie jusqu'à leur maximum (Hans : 12, dont 1 jeton de vie finale + 11 jetons normaux) ; placez le marqueur de folie sanguinaire sur la case la plus basse de la barre ; placez le jeton de temps sur la case bleue « 6 » ; placez le marqueur de terreur au niveau de départ 4 – toutes ces étapes génériques figurent dans le guide des règles de base, mentionnées ici uniquement par souci d'exhaustivité.

Phase du tueur + phase de panique – règles spécifiques à la boîte

Ordre corrigé : Hans n'a pas de sbires (Minions), la règle « sbires avant le tueur » à l'intérieur d'une carte Terreur ne s'applique donc pas ici.

1. Action du tueur (carte Finale)
2. Piocher et résoudre la carte Terreur

L'étape 1 montre d'abord le verso face cachée de la carte Finale (action de départ du tueur) ; une fois le Finale révélé, la nouvelle action du tueur indiquée au recto la remplace.

Tant que le Finale n'est pas révélé, Hans attaque toujours de la même façon : il vise la cible la plus proche, une victime en priorité, sinon vous, et frappe une fois. Il ne se déplace pas pour autant – il n'y a tout simplement pas d'icône de déplacement au verso de la carte. Il n'attaque donc que si vous ou une victime vous trouvez déjà sur son lieu. Le déplacement, il ne l'obtient que par la carte Terreur tirée ensuite.

Ce qui est spécifique à la boîte, ce sont surtout les cartes Terreur elles-mêmes – la plupart suivent le schéma victime → déplacement → attaque, avec une force d'attaque variable selon la carte. Le détail carte par carte, avec des conseils tactiques pour les 24 cartes Terreur, se trouve dans le glossaire des cartes Terreur ; voici seulement les règles nécessaires pour une partie complète :

  • La distance parcourue par Hans dépend de sa valeur de déplacement actuelle, déterminée par le marqueur de folie sanguinaire – à faible folie sanguinaire, il est d'autant plus lent, cela ne change qu'avec la montée du niveau de folie sanguinaire.
  • Deux des 16 cartes Terreur du tueur, Unholy Rage et Unholy Speed, sont des Minor Dark Powers : dès que l'une d'elles est piochée, Hans gagne définitivement des marqueurs de vie supplémentaires directement sur la carte. Tout dégât, quelle que soit l'arme utilisée, touche d'abord ces marqueurs avant d'atteindre sa barre de vie normale. Ce n'est qu'une fois tous les marqueurs retirés que la carte est défaussée et que Hans perd la capacité correspondante (Unholy Rage : dégâts supplémentaires par icône d'attaque ; Unholy Speed : déplacement supplémentaire par icône de déplacement).
  • Dès que le paquet de terreur est épuisé, la carte Finale est révélée pendant la phase d'entretien (Upkeep Phase). À partir de là, la nouvelle action du tueur indiquée au recto remplace définitivement l'action de départ, et plus aucune carte Terreur n'est piochée.

Phase de panique – spécifique à la boîte : Camp Happy Trails n'a pas de sbires susceptibles de déclencher la panique en plus – seul Hans compte comme ennemi pour déclencher la panique. Plusieurs cartes Terreur de la boîte déclenchent toutefois leurs propres effets de panique supplémentaires (par exemple une double panique avec « You Can't Save Us… No One Can! »), qui s'appliquent en plus de la phase de panique normale, et non à sa place.

Armes et objets – évaluation complète

L'évaluation de force est une appréciation tactique, pas une règle officielle. Portée (0 = même lieu, 1 = lieu adjacent, – = pas d'attaque). Camp Happy Trails compte deux objets de personnage : Laurie's Bow et Reiko's Axe, utilisables uniquement par la Final Girl correspondante et mélangés avant la répartition des paquets d'objets (voir la section mise en place).

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Arme / Objet Portée Dégâts Mains Particularité Force
Laurie's Bow (Laurie uniquement) 1–3 1 2 Ne peut pas modifier une carte d'action, coûte seulement 1 temps par tir (moins cher que l'Archery Bow classique), portée jusqu'à 3 lieux Forte
Reiko's Axe (Reiko uniquement) 0 2 2 Mêmes dégâts de base que la Axe classique, mais exclusive à Reiko Forte
Axe 0 2 2 Dégâts de base les plus élevés du pool d'objets de la boîte Forte
Archery Bow 1–2 1 2 Ne peut pas modifier une carte d'action, coûte 2 temps par tir Forte
Aluminum Bat 0 1 2 En cas de touche, défausse immédiatement toute la Minor Dark Power, quel que soit le nombre de marqueurs de vie qui y restent – avec toute autre arme, on retire ces marqueurs un par un, comme d'habitude Forte
Pepper Spray 1 À défausser quand Hans est sur votre lieu : termine immédiatement la phase du tueur, y compris déplacement et attaques restants Forte
Knife 0 1 1 Arme à une main solide, sans restriction Moyenne
Motor Boat Keys Place le jeton bateau sur le lieu d'eau le plus proche, 2 temps par trajet vers un autre lieu d'eau, les victimes peuvent vous suivre Moyenne
Flashlight 1×/phase d'action, 1 temps : regarder la carte du dessus du paquet de terreur, et la remettre en dessous si souhaité Moyenne
First Aid Kit Cœur supplémentaire à chaque soin obtenu via une carte d'action Moyenne
Whistle 1×/phase d'action : les victimes adjacentes viennent sur votre lieu, puis les ennemis échangent leur position ; tant qu'il est en votre possession, une victime supplémentaire vous suit en permanence Moyenne
Map Par paquet d'objets : révéler la carte du dessus face cachée, ou retirer la carte du dessus face visible et révéler la suivante Moyenne
Lucky Rabbit's Foot À défausser pour un jet de terreur, par étoile : 2 temps, 1 cœur, réduction de folie sanguinaire, ou déplacement de 1 lieu Moyenne
Lucky Dice À défausser pour relancer autant de vos propres dés que souhaité Moyenne
Energy Drink À défausser pendant la phase d'action : 3 temps OU déplacement de 1 lieu Faible
Mysterious Pills À défausser pendant la phase d'action : 1 réduction de folie sanguinaire OU 2 cœurs Faible
Trashcan Lid 1 Ignorer une étoile de dégâts Faible
Old Revolver 1 1 1 Ne peut modifier que la carte d'action Weak Attack Faible
Fireworks 2 temps : placer le jeton ; Hans le cible à la place d'une vraie victime tant qu'il reste sur ce lieu Risquée
Bear Trap 2 temps : placer le jeton ; termine immédiatement la phase du tueur quand Hans entre sur ce lieu, mais accorde 2 points de folie sanguinaire à Hans Risquée

Forte = à sécuriser immédiatement  |  Moyenne = à utiliser à l'occasion  |  Risquée = seulement avec un plan  |  Faible = rarement rentable

La Axe offre les dégâts de base fiables les plus élevés de tout le pool d'objets de cette boîte et devrait être une priorité à chaque fouille. L'Archery Bow est la seule arme à distance avec une portée de 1–2, mais elle impose de renoncer entièrement à la modification par carte d'action – un compromis qui vaut surtout le coup contre les cartes Terreur où Hans frappe avec une force d'attaque élevée. Fireworks et Bear Trap paraissent défensifs au premier abord, mais ils attirent délibérément Hans sur un lieu que vous avez choisi vous-même – ce qui peut se retourner contre vous si d'autres victimes s'y trouvent.

Choix du personnage : Laurie ou Reiko ?

Personnage Profil · PV Ultimate Ability Stratégie idéale
Laurie Agressive · 5 PV +1 dégât à chaque touche tant qu'elle se trouve sur le même lieu qu'un ennemi Combo de mêlée : entrer sur le lieu → Axe ou Aluminum Bat + Furious Strike → ressortir. Son bonus de dégâts rend le combat direct particulièrement rentable.
Reiko Contrôle · 6 PV Une fois par phase d'action, déplacement gratuit vers un ennemi à moins de 2 lieux Économiser le déplacement gratuit jusqu'à ce que Hans soit à portée, puis le rejoindre et attaquer sans perdre de temps. Le point de vie supplémentaire laisse plus de marge à l'erreur.

Première partie : Laurie est recommandée – son bonus de dégâts donne un retour immédiat sur l'efficacité de l'approche au corps à corps, ce qui accélère l'apprentissage du système de combat. Reiko convient mieux une fois que vous connaissez déjà le système de fouille et la gestion des cartes, et que vous préférez un jeu prudent.

Laurie – la combattante directe

5 PV
Remarque de mise en placeLaurie's Bow peut être mélangée dans une pile de 11 cartes avant la répartition pour garantir sa présence, ou simplement ajoutée à la pile complète de 18 cartes, auquel cas elle peut rester parmi les cartes inutilisées (voir la section mise en place).
Ultimate Ability+1 dégât à chaque touche sur le même lieu qu'un ennemi. Débloquée dès que les 6 lieux de sauvetage de victimes (Victim Save Spaces) sont remplis. Ensuite, chaque victime supplémentaire sauvée accorde +1 temps.
Bonus de sauvetage de victimes (6 lieux)
Ignorer une réduction de folie sanguinaire +2 temps +2 temps +1 cœur Prendre une carte d'action (max. 2 temps) Déplacement de 1 lieu
Phase Recommandation
Début Acheter des cartes d'action offrant des options d'attaque ou de déplacement supplémentaires, pour exploiter rapidement les armes trouvées.
Milieu de partie Sécuriser la Axe, la Aluminum Bat ou la Laurie's Bow dès qu'elles apparaissent – la Laurie's Bow (portée 1–3, seulement 1 temps par tir) est plus avantageuse que l'Archery Bow classique.
Fin de partie Une fois l'Ultimate Ability débloquée, rechercher activement le corps à corps – le bonus de dégâts s'applique à chaque touche sur le même lieu.
Stratégie centrale Le rythme avant la prudence – Laurie a intérêt à ne pas laisser la folie sanguinaire de Hans grimper inutilement.

Reiko – la joueuse méthodique

6 PV
Remarque de mise en placeReiko's Axe est mélangée à la place de Laurie's Bow, soit garantie via la méthode 11+1, soit simplement ajoutée à la pile complète (voir la section mise en place) – portée 0, 2 dégâts, 2 mains, dégâts de base identiques à la Axe classique mais exclusive à Reiko.
Ultimate AbilityUne fois par phase d'action, déplacement gratuit vers un ennemi à moins de 2 lieux. Débloquée dès que les 5 lieux de sauvetage de victimes sont remplis. Ensuite, chaque victime supplémentaire sauvée accorde +1 temps.
Bonus de sauvetage de victimes (5 lieux)
+2 temps +1 cœur Prendre la carte d'action Planning Déplacement de 1 lieu Déplacement de 1 lieu
Phase Recommandation
Début Acheter des cartes pour la capacité du sac à dos et les actions de fouille, afin de parcourir le paquet d'objets plus vite.
Milieu de partie Utiliser Map pour éviter les fouilles infructueuses, et viser First Aid Kit, Lucky Rabbit's Foot ou Reiko's Axe.
Fin de partie Utiliser le point de vie supplémentaire comme marge de sécurité pour ne pas tomber immédiatement sur le dernier jeton de vie face à des attaques multiples comme Horrific Hammer Rush.
Stratégie centrale Éviter les erreurs plutôt que chercher le risque – la marge est l'atout de Reiko, pas l'offensive.

Meilleures combinaisons de cartes par personnage

Évaluation tactique communautaire pour Hans + Camp Happy Trails – pas une règle officielle.

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Caractéristique Laurie Valeur Reiko Valeur
Points de vie Moins de marge 5 Plus de marge 6
Ultimate Ability +1 dégât en cas de touche sur le même lieu qu'un ennemi Offensive Déplacement gratuit vers un ennemi à moins de 2 lieux (1×/phase d'action) Positionnelle
Objet de personnage Laurie's Bow (portée 1–3, 1 dégât, 2 mains) Forte Reiko's Axe (portée 0, 2 dégâts, 2 mains) Forte
Arme privilégiée Axe / Aluminum Bat Forte Archery Bow Forte
Priorités d'objets Pepper Spray pour les urgences Élevée Map + First Aid Kit Élevée
Évaluation globale Offensive, plus risquée Défensive, plus prévisible

Stratégies avancées contre Hans

0. Hans est lent au départ – exploitez-le
La vitesse de déplacement de Hans dépend directement de son niveau de folie sanguinaire (valeur de déplacement sur le plateau du tueur). À faible folie sanguinaire, il est d'autant plus lent. Utilisez activement les premiers tours pour explorer le plan et sécuriser la meilleure arme disponible plutôt que de vous cacher – se cacher ne fait que donner à Hans le temps de tuer des victimes et de se renforcer.

1. Surveiller le niveau de folie sanguinaire 5
Dès que le marqueur de folie sanguinaire de Hans atteint le niveau 5, sa carte Dark Power face cachée est révélée. Planifiez votre équipement pour disposer, à ce moment-là, soit de suffisamment de points de vie, soit d'un moyen de contrer l'effet fraîchement révélé. Si la folie sanguinaire continue ensuite à monter au-delà de son maximum, Hans récupère 1 cœur à chaque nouvelle augmentation et la carte Terreur suivante est défaussée sans être résolue – cela peut être décisif lors du Finale, planifiez donc votre dernière attaque de manière à achever Hans en un seul tour avant qu'il ne puisse récupérer.

2. Vérifier précisément l'adjacence de Makeout Point
L'erreur consistant à considérer à tort Makeout Point et Cabins comme adjacents coûte souvent une phase d'action entière. Avant chaque planification de déplacement, vérifiez brièvement les lignes de connexion sur le plateau.

3. Utiliser Secret Tunnel de façon ciblée
Si cette carte Événement est tirée, choisissez les deux lieux de manière à raccourcir vos voies de fuite, pas seulement vos voies de fouille. Les ennemis ne peuvent pas utiliser le tunnel, ce qui vous procure un véritable avantage.

4. Garder les pièges en tête
Fireworks et Bear Trap détournent Hans de façon ciblée, mais risquent de mettre en danger d'autres victimes sur le lieu visé. Vérifiez brièvement qui s'y trouve avant de les utiliser.

5. Évaluer la probabilité des cartes Terreur
Parmi les 16 cartes Terreur du tueur, « He Just Keeps Coming! », « He Wants Fresh Blood! » et « He's Just… Standing There! » apparaissent chacune deux fois, ce qui rend six cartes sur seize plus prévisibles que des cartes uniques comme « Dark Feast » ou « He Just Came Out of Nowhere! ». Unholy Rage et Unholy Speed, les deux Minor Dark Powers, n'apparaissent chacune qu'une fois, mais donnent à Hans des marqueurs supplémentaires permanents dès qu'elles sont piochées.

6. Traiter les cartes Événement Boyfriend/Girlfriend comme une ressource
Ces victimes compagnes apportent leurs propres règles bonus, mais constituent aussi une cible supplémentaire pour Hans. Évaluez si vous les protégez activement ou si vous les évitez plutôt, selon le nombre de points de vie qu'il vous reste.

7. Bien choisir le moment du déplacement gratuit de Reiko
L'Ultimate Ability de Reiko permet, une fois par phase d'action, un déplacement gratuit vers un ennemi situé à moins de 2 lieux. Utilisez-la de façon ciblée pour frapper Hans juste après une attaque dangereuse par carte Terreur, plutôt que de la consommer tôt et sans plan.

Les erreurs les plus fréquentes

1. Considérer Makeout Point et Cabins comme adjacents
Ils sont visuellement côte à côte, mais ne sont pas adjacents selon les lignes de connexion. Seuls Makeout Point et Cliff sont reliés.

2. Mélanger par erreur l'Epic Dark Power dans la partie de base
Blood Frenzy est pensée pour un niveau de difficulté supérieur. Pour une première partie équilibrée, mettez-la de côté avant de mélanger les cartes Dark Power.

3. Mal composer le paquet de terreur
Les cartes Terreur du tueur et du lieu sont mélangées en une seule pile commune (16 + 8 = 24), et non tirées séparément.

4. Placer Fireworks ou Bear Trap sans tenir compte des autres victimes
Les deux cartes attirent Hans vers un lieu précis – si des victimes s'y trouvent encore, elles se mettent en danger au lieu de vous soulager.

5. Oublier le déclenchement de la Dark Power au niveau de folie sanguinaire 5
Certaines parties oublient de révéler la carte face cachée au moment précis où le marqueur de folie sanguinaire atteint ce niveau, et continuent par erreur à jouer avec une Dark Power inutilisée.

6. Confondre les deux méthodes de mélange de l'objet de personnage
Laurie's Bow ou Reiko's Axe peuvent soit être mélangées directement dans la pile complète de 18 cartes (auquel cas l'arme peut rester parmi les 6 cartes inutilisées), soit dans une pile dédiée de 11 cartes pour garantir sa présence. Les deux sont valables, il suffit de choisir avant de mélanger.

7. Mal interpréter l'Ultimate Ability de Laurie en cas de dégâts multiples
Sa capacité indique « +1 dégât à chaque touche sur le même lieu qu'un ennemi » – la communauté débat fréquemment de savoir si cela s'applique à chaque icône de dégâts individuelle d'une carte d'action ou une seule fois par attaque. Aucune clarification officielle claire n'est documentée à ce sujet ; en cas de doute, la règle générique d'ambiguïté du guide des règles de base s'applique.

8. Oublier les marqueurs de vie sur Unholy Rage ou Unholy Speed
Si l'une de ces deux Minor Dark Powers se trouve sur le plateau du tueur, vos dégâts doivent d'abord épuiser ces marqueurs avant d'atteindre la barre de vie normale de Hans. C'est un détail facile à perdre de vue en plein combat, surtout quand on est déjà occupé à comparer mentalement ses dégâts à la vie de Hans.

Conclusion

The Happy Trails Horror est exactement ce que le nom de la série promet : une première rencontre sans complication, mais nullement inoffensive, avec Hans the Butcher. Sans sbires, sans mécanique spéciale complexe, l'attention reste centrée sur les questions essentielles de toute partie de Final Girl – gérer la terreur, sécuriser l'équipement, trouver le bon moment pour contre-attaquer.

Laurie convient à un style de jeu offensif avec priorité précoce sur les armes. Reiko convient à celles et ceux qui préfèrent d'abord parcourir le paquet d'objets et utiliser le point de vie supplémentaire comme filet de sécurité.

Toutes les règles de base dans le Guide des règles de base de Final Girl. Les glossaires de cartes de cette boîte :
Glossaire des cartes Terreur
Glossaire des cartes Événement
Glossaire des cartes Objet

Voici le lien vers le livret de règles original (en anglais).

Remarque : Ceci est un guide rapide non officiel réalisé par des fans, sans aucun lien avec le fabricant ou l'éditeur du jeu. Final Girl ainsi que tous les noms, cartes et contenus de jeu associés sont la propriété de Van Ryder Games. Ce site n'est ni sponsorisé ni autorisé par Van Ryder Games.

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Textes, traduction et compilation originaux : © ReDesign.

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