Under Falling Skies – Démarrage rapide et erreurs de règles courantes expliquées

Under Falling Skies Brettspiel mit maßgefertigtem Insert ReDesign Insert für Under Falling Skies

Temps de lecture : env. 5-7 minutes

Démarrage rapide – 1ère partie (avec clarifications des règles)

Temps de lecture : env. 6-8 minutes

Démarrage rapide – 1ère partie (avec clarifications des règles)

Under Falling Skies est un jeu de dés solitaire dans lequel vous défendez une ville contre une invasion extraterrestre. L'objectif est de développer une solution contre les envahisseurs à temps grâce à la recherche, avant que votre base ne soit détruite ou que le vaisseau-mère n'atteigne la Terre.

Ce guide suppose une connaissance de base des règles et se concentre sur la logique de déroulement, les points de règles critiques et les problèmes de compréhension typiques de la pratique du jeu.

Objectif du jeu

Victoire :
Le marqueur de recherche atteint la fin de la piste de recherche.

Défaite :

  • Le marqueur de dégâts atteint la tête de mort
    OU
  • Le vaisseau-mère atteint la ligne des têtes de mort

Mise en place du jeu (aperçu rapide)

Le plateau de jeu se compose de :

  • 4 plaques du ciel
  • 1 plaque de ville
  • 2 plaques de base

De plus :

  • Placer le vaisseau-mère au-dessus du ciel
  • Placer 5 chasseurs extraterrestres sur les points de départ
  • Placer les marqueurs d'énergie, de recherche et de dégâts sur leurs cases de départ
  • Placer la foreuse de tunnel sur la case de départ

Pour la première partie, la configuration simplifiée est généralement recommandée.

Un tour se compose de 3 phases

1. Phase des dés (mécanisme clé)

Vous lancez les 5 dés :

  • 3 dés gris
  • 2 dés blancs

Ensuite, vous les placez un par un dans des colonnes différentes de votre base.

Règle centrale (souvent mal jouée)

Chaque dé est traité entièrement et immédiatement avant que le dé suivant ne soit placé.

Cela signifie :

| Chaque dé génère un mini-déroulement complet. |

Mouvement immédiat des extraterrestres

Dès qu'un dé est placé :

  • Tous les chasseurs extraterrestres de cette colonne se déplacent immédiatement vers le bas du nombre indiqué par le dé
  • Ensuite, les effets de la case cible sont immédiatement déclenchés

Important :
Seule la case où atterrit le chasseur est activée. Les cases traversées sont ignorées.

Erreur de règle typique

Beaucoup de joueurs traitent plusieurs mouvements de dés comme un mouvement collectif unique à la fin de la phase.

C'est faux.

L'ordre de chaque placement individuel modifie en permanence l'état du jeu.

Dés blancs

Les dés blancs modifient les probabilités du tour.

Après chaque dé blanc utilisé :

  • Tous les dés non encore utilisés sont relancés

Cela crée un conflit risque/contrôle constant :

  • valeurs élevées = salles puissantes
  • valeurs élevées = mouvement plus rapide des extraterrestres

Placement des dés

  • Une seule dé par colonne est autorisé
  • Normalement, les dés ne peuvent être placés que sur des salles déjà forées
  • Un seul dé par tour peut être placé devant la foreuse de tunnel pour étendre la base

Effets extraterrestres pendant la phase des dés

Les chasseurs extraterrestres peuvent déclencher divers effets :

  • Dommages à la ville
  • Mouvement d'autres vaisseaux
  • Mouvement du vaisseau-mère
  • Préparation de nouveaux ennemis

Important :
Les effets sont déclenchés immédiatement après le mouvement.

Dommages à la ville

Si un extraterrestre arrive sous le ciel :

  • Votre base subit 1 dégât
  • Le vaisseau retourne au vaisseau-mère

Si le marqueur de dégâts atteint la tête de mort :
→ partie immédiatement perdue

Règle importante des salles

Chaque dé active exactement une salle.

L'effet est entièrement exécuté ou annulé complètement.

Valeur de salle

La valeur de salle est calculée à partir de :

Valeur du dé ± Modificateur

Clarification importante :
Le modificateur n'affecte que la salle, pas le mouvement des extraterrestres.

C'est l'une des erreurs de règle les plus courantes.

Types de salles

Salles d'énergie

Produisent de l'énergie pour des actions ultérieures.

Sans énergie, de nombreuses salles puissantes ne peuvent pas être utilisées.

Salles de recherche

Font avancer le marqueur de recherche.

La valeur de salle doit être suffisamment élevée pour payer les coûts de recherche des cases.

Erreur de compréhension importante :
Plusieurs dés de recherche ne peuvent pas être additionnés, sauf si une salle à plusieurs cases le permet explicitement.

Avions de combat

Détruisent les chasseurs extraterrestres sur les champs d'explosion.

Un vaisseau n'est détruit que si :

  • il se trouve sur un champ d'explosion
  • la valeur de salle est suffisamment élevée

Foreuse de tunnel

Élargit la base et débloque des salles plus profondes.

La foreuse de tunnel :

  • coûte de l'énergie
  • ne peut être déplacée qu'une fois par tour
  • nécessite une valeur de dé suffisante pour la distance

Salles à plusieurs champs

Ces salles ne fonctionnent que si toutes les cases associées sont occupées par des dés.

S'il manque un dé :
→ la salle entière est sans effet

Ceci est souvent oublié, surtout dans les premières parties.

Défense anti-aérienne

La défense anti-aérienne réduit le mouvement des extraterrestres de 1.

Le minimum est 0.

Important :
La réduction ne s'applique qu'à cette colonne et uniquement pendant le placement actuel du dé.

2. Phase des salles

Vous activez maintenant toutes les salles avec des dés.

L'ordre peut être choisi librement.

Chaque dé :

  • est évalué exactement une fois
  • puis retiré

Erreur de raisonnement typique

Les dés ne peuvent pas être "stockés" ou utilisés plusieurs fois.

De plus, les effets ultérieurs ne modifient plus les dés déjà retirés.

3. Phase du vaisseau-mère

Cette phase se compose de trois étapes :

  1. Le vaisseau-mère se déplace d'une rangée vers le bas
  2. L'effet de la nouvelle rangée est exécuté
  3. Les vaisseaux sur le vaisseau-mère redémarrent

Redémarrage des vaisseaux

Tous les vaisseaux sur le vaisseau-mère sont distribués selon des règles fixes.

C'est l'une des parties les plus fréquemment mal jouées du jeu.

Ordre

  1. Vaisseaux violets d'abord
  2. Ensuite, vaisseaux blancs

Logique de placement

| Étape 1 : Remplir d'abord les colonnes vides |

| Étape 2 : Ensuite, choisir la colonne dont le vaisseau le plus haut est le plus éloigné de la ville |

| Étape 3 : En cas d'égalité, choisir librement |

Clarification importante

La règle de distance n'est utilisée que s'il n'y a plus de colonnes vides.

La couleur ne détermine que l'ordre de placement, pas la colonne cible.

Vaisseaux blancs

Les vaisseaux blancs fonctionnent différemment des violets.

  • Ils démarrent après les vaisseaux violets
  • S'ils touchent la ville, ils reviennent
  • S'ils sont abattus, ils sont retirés définitivement
  • Si tous les vaisseaux blancs sont déjà en jeu, aucun nouveau n'apparaît

Importance stratégique

Les vaisseaux blancs sont la seule réduction permanente de la pression de l'adversaire.

Par conséquent, ils sont souvent plus importants à long terme que les dégâts à court terme contre les vaisseaux violets.

Principes fondamentaux du jeu

✔ Les dés à forte valeur sont puissants, mais augmentent également la pression extraterrestre
✔ Les dés ne sont pas un coup unique, mais font partie d'un système de réaction en chaîne
✔ La recherche est le véritable chemin vers la victoire
✔ La stabilité est plus importante que les mouvements maximaux à court terme
✔ Les bons joueurs contrôlent l'escalade plutôt que de simplement causer des dégâts

Erreurs courantes de la pratique du jeu

  • Un placement de dés trop agressif conduit rapidement à des réactions en chaîne incontrôlées.
  • Un manque de concentration sur la recherche prolonge inutilement le jeu et augmente la pression générale.
  • Ignorer les vaisseaux blancs conduit à une perte de contrôle à long terme.
  • De nombreuses défaites ne sont pas dues à de mauvais coups individuels, mais à une perte insidieuse du contrôle du système.

Remarque : Ceci est un guide de jeu rapide non officiel et n'est en aucun cas lié au fabricant ou à l'éditeur du jeu.

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