Warp's Edge – Extension : Anomalie
Temps de lecture : env. 5 minutes
Warp's Edge – Extension : Anomalie
Vous connaissez les règles de base et avez remporté vos premières victoires ?
L'extension Anomalie apporte une toute nouvelle mécanique au jeu : des fissures dans l'espace-temps qui vous seront temporairement utiles – mais qui deviendront un problème à long terme.
De plus : 2 nouveaux chasseurs stellaires, 2 nouveaux vaisseaux-mères, de nouveaux ennemis, de nouvelles cartes de compétence et des cartes de défi optionnelles.
L'extension Anomalie ne peut pas être jouée seule. Vous avez besoin du jeu de base Warp's Edge.
Quoi de neuf ? – Aperçu
- 12 marqueurs d'Anomalie + 1 sac d'Anomalie
- 9 marqueurs de Temps – uniquement pour THE HOURGLASS (Le Sablier)
- 6 nouveaux marqueurs de Puissance (2 nouveaux types)
- 6 nouvelles cartes de compétence
- 27 cartes de défi – 3 par vaisseau-mère
- 6 nouvelles cartes d'ennemi (2x niveau 1, 2, 3 chacune)
- 1 plateau de chasseur stellaire recto-verso → 2 nouveaux chasseurs stellaires : AVENGER et RELIC
- 1 plateau de vaisseau-mère recto-verso → 2 nouveaux vaisseaux-mères : THE HOURGLASS (Le Sablier) et THE DECAY (La Décomposition)
- 1 aide de jeu
Qu'est-ce qui est obligatoire, qu'est-ce qui est optionnel ?
Les marqueurs d'Anomalie, les nouvelles cartes d'Ennemi et les nouvelles cartes de Compétence doivent toujours être intégrés – ils sont mélangés aux piles existantes (jeu de base). Sans eux, l'extension ne fonctionne pas.
Les nouveaux chasseurs stellaires, les nouveaux vaisseaux-mères et les cartes de défi sont entièrement optionnels. Vous pouvez les utiliser dans le jeu de base même sans l'extension – ou jouer l'extension sans les inclure.
Mise en place – Changements par rapport au jeu de base
-
Préparer le sac d'Anomalie : Placez les 12 marqueurs d'Anomalie dans le sac d'Anomalie séparé. Mélangez bien.
-
Intégrer les cartes d'Ennemi : Mélangez les 6 nouvelles cartes d'Ennemi dans leurs piles de niveau respectives (2x niveau 1, 2, 3 chacune) avant de former le paquet d'ennemis.
-
Intégrer les cartes de Compétence : Mélangez les 6 nouvelles cartes de Compétence dans la pile de compétences existante.
-
Carte de Défi (optionnel) : Après le choix du vaisseau-mère, mélangez les 3 cartes de défi correspondantes et piochez-en 1 au hasard. Placez-la face visible à côté du plateau du vaisseau-mère.
- Marqueurs de Temps (uniquement pour THE HOURGLASS) : Placez 1 marqueur de Temps dans le sac principal au début du jeu. Les 8 autres sont mis de côté en réserve.
La nouvelle mécanique : Marqueurs d'Anomalie
Les marqueurs d'Anomalie représentent des fissures dans l'espace-temps – ils vous donnent un avantage temporaire, mais se retournent contre vous plus tard.
Chaque marqueur d'Anomalie a deux faces :
-
Face A – Bonus Immédiat : Vous piochez volontairement le marqueur du sac d'Anomalie à l'étape 2 (actions de pilote) et le placez face A vers le haut dans votre pool. L'effet A peut être utilisé une fois pendant ce tour. Ensuite, le marqueur va dans la défausse.
- Face B – Pénalité au prochain Saut : À la fin du Saut, tous les marqueurs d'Anomalie de la défausse retournent dans le sac principal. Si vous piochez un marqueur d'Anomalie du sac principal à l'étape 4 d'un futur tour, il est face B vers le haut. Au début de l'étape 2 du tour suivant, vous devez d'abord gérer l'effet B – avant d'effectuer d'autres actions.
Par tour, vous ne pouvez piocher qu'une seule fois volontairement un marqueur d'Anomalie du sac d'Anomalie. Vous ne pouvez pas conserver un marqueur d'Anomalie dans la soute (Hold) . L'effet A ne se produit que si vous piochez le marqueur vous-même – l'effet B se produit toujours si vous le piochez au hasard du sac principal.
Les 4 marqueurs d'Anomalie en un coup d'œil
-
Anomalie #1 – A : Prenez un marqueur Laser de valeur 2 de la réserve et mettez-le dans votre pool. B : Défaussez un marqueur Laser de votre pool, piochez un marqueur du sac principal.
-
Anomalie #2 – A : Prenez un marqueur de Puissance de votre choix de la réserve et mettez-le dans votre pool. B : Défaussez un marqueur d'Énergie de votre pool, piochez un marqueur du sac principal.
-
Anomalie #3 – A : Prenez un marqueur de Manœuvre de la réserve et mettez-le dans votre pool. B : Placez ce marqueur sous l'ennemi ayant la valeur de vitesse la plus élevée – cet ennemi ne peut pas être étourdi pendant ce tour. Piochez ensuite un marqueur du sac principal.
- Anomalie #4 – A : Piochez jusqu'à 3 marqueurs du sac principal et placez-les dans votre pool. B : Pas d'effet.
Nouveaux Chasseurs Stellaires
-
AVENGER ★★ : Chasseur stellaire avancé avec un système de protection à trois niveaux. Une fois que le marqueur de bouclier atteint une zone violette, il ne peut plus être réparé au-delà. En contrepartie, à l'étape 2, la coque peut être réparée de 1 contre 2 Énergie. Des dégâts élevés, mais une défense fragile – pour les joueurs qui gèrent activement les risques.
- RELIC ★ : Conception de vaisseau classique avec une phase de planification spéciale : Si vous ne piochez pas au moins 3 marqueurs identiques à l'étape 4, vous pouvez piocher 1 marqueur supplémentaire. Bonne cohérence – pour les joueurs qui apprécient un sac fiable.
Nouveaux Vaisseaux-Mères
-
THE HOURGLASS ★★★★ – Non protégé : Attaquable à chaque tour. Possède un marqueur de vaisseau-mère rotatif qui se déplace lorsqu'un marqueur de Temps est pioché du sac principal. En même temps, le marqueur Laser le plus élevé de la nouvelle section est retiré de la réserve. Particulièrement perfide : étourdir déclenche des marqueurs de Temps – plus il y a d'ennemis étourdis, plus le marqueur tourne souvent. Stratégie : étourdir avec parcimonie, vaincre rapidement.
- THE DECAY ★★★★★ – Non protégé : Croiseur Talosien en décomposition. Possède une piste de décomposition : Une fois que toutes les sections restantes sont étourdies à l'étape 3, l'effet de décomposition actuel est déclenché et le marqueur avance. Les effets retirent définitivement des marqueurs ou des cartes de compétence. Particularité : La section gauche ne peut être vaincue que par une combinaison de Laser et de Manœuvre, la section droite uniquement par Énergie. Stratégie : ne jamais étourdir les sections simultanément, les vaincre rapidement individuellement.
Cartes de Défi
Pour chaque type de vaisseau-mère, il y a 3 cartes de défi – également pour les vaisseaux-mères du jeu de base. Chaque carte ajoute une nouvelle règle spéciale au vaisseau-mère.
Commencez avec 1 carte de défi. Pouvez-vous vaincre un vaisseau-mère avec les 3 cartes en même temps ? C'est extrêmement exigeant même pour les pilotes expérimentés.
Erreurs fréquentes avec la mécanique des Anomalies
-
Tirer trop de marqueurs d'Anomalie : Chaque bonus d'effet A entraîne un inconvénient d'effet B lors du prochain Saut. Celui qui est gourmand se retrouvera avec des ressources limitées lors du prochain Saut.
-
Oublier l'effet B : Si vous piochez un marqueur d'Anomalie à l'étape 4, son effet B doit être géré en premier au début du tour suivant – avant toute autre action.
-
Sous-estimer l'effet B de l'Anomalie #3 : Un ennemi qui ne peut pas être étourdi attaquera à coup sûr. Prévoyez des boucliers ou des marqueurs en conséquence.
- THE HOURGLASS (Le Sablier) – Sur-prioriser l'étourdissement : Chaque section de vaisseau-mère étourdie déclenche un marqueur de Temps – cela fait tourner le marqueur et retire des marqueurs Laser de la réserve. L'étourdissement vous coûtera des ressources à long terme.
Retour à l' aide de jeu rapide ou continuez vers les conseils et stratégies.
Note : Nous n'assumons aucune responsabilité pour le contenu des pages liées, la responsabilité incombe exclusivement à l'opérateur concerné.
Ce contenu sert d'aide de jeu non officielle et est basé sur nos propres explications et stratégies. Il n'est en aucun cas lié à l'éditeur ou au titulaire des droits du jeu.
© ReDesign. Tous droits réservés.