Warp’s Edge – Guide de démarrage rapide pour débutants
Temps de lecture : environ 5 minutes
Dernière mise à jour : 25.07.2026
Objectif du jeu
Vous êtes un pilote solitaire dans l'espace, cherchant à détruire un vaisseau-mère extraterrestre.
Le jeu se joue en solo, sur plusieurs « Warps » – vous apprenez à chaque tentative et devenez plus fort.
Vous avez gagné si vous détruisez toutes les sections du vaisseau-mère avant d'être à court de Warps. La partie se termine immédiatement dès qu'une condition de victoire ou de défaite survient – l'étape ou le tour en cours n'est pas terminé.
Mise en place
Nombre de joueurs : 1 joueur
Âge : à partir de 10 ans
Durée de la partie : environ 30–45 minutes (première partie environ 60 minutes)
Composants (jeu de base)
- 2 plateaux de chasseur (recto-verso) → 4 chasseurs différents au choix
- 3 plateaux de vaisseau-mère (recto-verso) → 6 vaisseaux-mères différents au choix
- 27 cartes ennemies : 9× niveau 1 🟡 (jaune), 9× niveau 2 🟠 (orange), 9× niveau 3 🔴 (rouge)
- 18 cartes de compétence
- 10 jetons de départ (bordure blanche) & 99 jetons standards (sans bordure)
- 5 jetons de dégâts
- 1 marqueur de coque (bleu)
- 1 marqueur de bouclier (jaune)
- 1 marqueur de vaisseau-mère (rouge)
- 1 marqueur de Warp (rouge/blanc)
- 1 sac en tissu (pour les jetons)
- 1 carte de référence
- 2 plateaux à jetons (version originale) ou variante Deluxe Insert (ReDesign)
- 1 rangement principal (version originale) ou variante Deluxe Insert (ReDesign)
- 1 livre d'histoire
- 1 livret de règles
Préparation
- Choisissez un plateau de chasseur.
Chaque plateau est recto-verso – choisissez la face qui correspond à votre style de jeu. - Placez le marqueur de coque sur le chiffre le plus haut de la jauge de coque.
- Placez le marqueur de bouclier sur le chiffre le plus haut de la jauge de bouclier.
- Mélangez les cartes de compétence, piochez 2 cartes et gardez-en 1.
Placez l'autre face cachée au fond de la pioche. - Chargez le plateau à jetons de pouvoir avec les 5 types de jetons de pouvoir,
indiqués sur la jauge de configuration de votre chasseur. - Placez les 10 jetons de départ (bordure blanche) dans le sac.
- Prenez également le 🟡 jeton de pouvoir signature jaune de votre chasseur – identifiable comme le jeton jaune de la jauge de configuration – et placez-le lui aussi dans le sac.
- Secouez le sac puis piochez 5 jetons pour former votre réserve de départ.
- Choisissez un vaisseau-mère et vérifiez les règles associées sur son plateau.
- Placez le marqueur de Warp sur la case 1 de la jauge de Warp.
- Préparez le nombre requis de jetons de dégâts (1 par section du vaisseau-mère).
Constitution du paquet ennemi
Triez les cartes ennemies en 3 piles face cachée et mélangez-les séparément :
- Niveau 1 🟡 (jaune) → piochez le nombre de cartes indiqué sur le plateau du vaisseau-mère, mettez-les de côté.
- Niveau 2 🟠 (orange) → piochez le nombre indiqué de cartes, mettez-les de côté.
- Niveau 3 🔴 (rouge) → piochez le nombre indiqué de cartes, mettez-les de côté.
Placez d'abord la pile 🟥 rouge face cachée, puis la pile 🟧 orange par-dessus, enfin la pile 🟨 jaune tout en haut. Révélez ensuite 4 cartes ennemies et disposez-les en rangée, de gauche à droite. Les cartes ennemies inutilisées retournent dans la boîte.
Déroulement du jeu (un Warp)
Chaque Warp se compose de plusieurs tours avec 4 phases :
1. ARRIVÉE DES ENNEMIS
- Les emplacements vides de la rangée ennemie sont à nouveau remplis jusqu'à 4 ennemis.
- De nouveaux vaisseaux ennemis apparaissent devant vous.
- Le remplissage se fait toujours de gauche à droite, un emplacement à la fois. S'il n'y a pas assez de cartes dans la pioche ennemie, remplissez autant d'emplacements que possible – les emplacements restants demeurent vides et les cartes ne sont pas resserrées.
2. ACTIONS DU PILOTE
Utilisez les jetons de votre réserve. Vous pouvez effectuer chaque action autant de fois que vous le souhaitez, tant que vous disposez des jetons nécessaires :
- 🔴 Tirer au laser → Assignez un jeton laser à un ennemi. L'ennemi est étourdi et n'attaque pas. Si la valeur totale des lasers assignés atteint la valeur de coque de l'ennemi, il est détruit. Vous recevez la récompense. Si elle consiste en un nouveau jeton, celui-ci vient de la réserve directement dans le sac ; si la réserve est vide pour ce type de jeton, seule cette partie de la récompense est ignorée. Les autres types de récompenses, comme réparer les boucliers ou piocher une carte de compétence, sont indépendants de cela et s'appliquent quand même.
- 🔵 Effectuer des manœuvres → Assignez un jeton de manœuvre à un ennemi. L'ennemi est étourdi. Si la valeur totale atteint la valeur de vitesse de l'ennemi, il est esquivé. La récompense fonctionne comme pour les lasers.
- 🟢 Réparer les boucliers → Défaussez un jeton d'énergie. Vos boucliers augmentent du double de la valeur du jeton : valeur 1 = +2 boucliers, valeur 2 = +4 boucliers, valeur 3 = +6 boucliers. Le jeton d'énergie défaussé va dans la zone de défausse – pas dans le sac.
- 🔵🟢🔴⚪🟡 Acheter des jetons → Défaussez un ou plusieurs jetons d'énergie (zone de défausse). Achetez des jetons de la réserve dont le coût total ne dépasse pas la valeur totale de l'énergie défaussée. L'énergie non dépensée est perdue – vous ne récupérez pas de « monnaie ». Elle n'a aucune autre utilité et va simplement dans la zone de défausse. Les jetons d'énergie défaussés vont dans la zone de défausse et pas directement dans le sac. Les jetons achetés vont directement dans le sac. Les jetons d'énergie ne retournent dans le sac qu'au Warp suivant.
- ⚪🟡 Utiliser un jeton de pouvoir → Utilisez un de vos 5 types de jetons de pouvoir personnels pour son effet unique. Beaucoup comptent comme des lasers ou des manœuvres et étourdissent les ennemis.
- 🟦 Activer une carte de compétence → Assignez les jetons requis à la carte de compétence. Effets à usage unique : défaussez les jetons, appliquez l'effet, épuisez la carte (tournez-la à 90°). Permanent (effet continu) : pour l'activer une seule fois, assignez les jetons requis et utilisez la carte pendant ce Warp. Retirez ensuite les jetons définitivement du jeu (retour dans la boîte, boîte principale, compartiment du bas). L'effet s'applique pour le reste de la partie et la carte n'est pas épuisée.
Les jetons ne peuvent être déplacés que pendant l'étape 2 entre la réserve et la soute. La capacité maximale figure sur le plateau de votre chasseur. Les jetons dans la soute restent en place d'un Warp à l'autre – ils ne retournent pas dans le sac.
Lorsque vous achetez des jetons, le jeton d'énergie va dans la zone de défausse – pas dans le sac. Seul le jeton acheté va directement dans le sac.
À la fin du Warp, tous les jetons défaussés retournent ensemble dans le sac.
Et à la fin de l'étape 2 (ACTIONS DU PILOTE), tous les jetons non utilisés de la réserve sont placés dans la zone de défausse.
3. ATTAQUES ENNEMIES
Les attaques des ennemis sont résolues une par une, de gauche à droite. Cet ordre est fixe et ne peut pas être choisi librement.
Pour chaque ennemi :
- L'ennemi a-t-il un jeton sous lui ? → Il est étourdi, il n'attaque pas.
- Pas de jeton → Il inflige des dégâts équivalents à sa valeur d'attaque.
Les dégâts touchent d'abord vos boucliers (sauf mention contraire), puis votre coque. - Pour chaque point de dégât aux boucliers : retirez 1 jeton de la zone de défausse définitivement (retour dans la boîte de jeu / boîte principale, compartiment du bas).
Si vous n'avez pas assez de jetons dans la défausse, retirez-en autant que possible. - Tous les jetons assignés / jetons résolus sont déplacés du dessous de la carte ennemie vers le dessus de la carte ennemie – l'ennemi n'est plus étourdi, mais les jetons comptent toujours pour sa valeur de résistance.
Ensuite – selon la règle du vaisseau-mère – les sections actives du vaisseau-mère attaquent également. Font exception les vaisseaux-mères possédant la caractéristique Protégé, tant que des ennemis restent dans la rangée, par exemple « The Dread ».
Attaquer le vaisseau-mère :
Les attaques contre un vaisseau-mère protégé comme « The Dread » ne sont possibles que lorsque toutes les cartes ennemies/vaisseaux d'escorte ont été vaincus pendant ce Warp. Vous pouvez alors attaquer autant de fois que vos jetons le permettent. Si le sac est vide à l'étape 4, le Warp se termine immédiatement. Les dégâts infligés restent définitivement acquis.
The Dread ★ – Protégé. Vaincre d'abord tous les ennemis, puis attaquer. Devient plus fort à chaque section vaincue.
The Duo ★★★ – Deux vaisseaux-mères simultanés, chacun avec son propre paquet ennemi. Un cycle d'activation rotatif détermine quelles règles s'appliquent.
The Hydra ★★ – Non protégé. Attaquable à chaque tour. Une section ne peut être vaincue que par énergie. La réparation des boucliers ne donne que +1 au lieu de +2.
The Array ★★★★ – Non protégé. Cinq sections avec un marqueur d'activation rotatif – une seule section active à la fois.
The Revenant ★★★★ – Vaisseau-mère à deux phases. Face avant (forme spectrale) : protégée et frappant fort. Une fois les 3 sections détruites, le plateau se retourne immédiatement. Face arrière : non protégée, nouveau paquet ennemi avec toutes les cartes, résistante à l'étourdissement par laser. Il ne reste qu'un seul Warp pour vaincre cette phase.
Certains vaisseaux-mères possèdent la caractéristique Protégé : ils ne peuvent être attaqués que lorsque tous les ennemis du tour en cours ont été vaincus. Cela ne s'applique toutefois qu'au tour en cours – au tour suivant, la condition recommence à zéro.
Lien vers la description détaillée de tous les vaisseaux-mères
4. PLANIFICATION DU PILOTE
Secouez le sac. Piochez 5 nouveaux jetons dans le sac et placez-les dans votre réserve. Tous les jetons non utilisés de votre réserve (sauf ceux de la soute) ont déjà été placés dans la zone de défausse (à droite de votre plateau de chasseur) à la fin de l'étape 2.
Un Warp se termine immédiatement si vous piochez moins de 5 jetons dans le sac.
Vous ne jouez donc pas de tour supplémentaire avec ces jetons.
Fin du Warp
Ce qui suit se déroule alors, dans cet ordre :
- Tous les jetons de la réserve, de la défausse, ainsi que ceux des ennemis et des cartes de compétence retournent dans le sac. Important : les jetons de dégâts restent sur le vaisseau-mère ! Les jetons dans la soute y demeurent.
- Toutes les cartes ennemies de la rangée et de la pile de défausse sont mélangées ensemble et placées face cachée sur le reste du paquet ennemi.
- Les cartes de compétence épuisées (tournées à 90° à l'horizontale) sont réactivées (tournées à 90° à la verticale). Vous piochez 2 nouvelles cartes de compétence et en gardez 1.
L'autre retourne face cachée au fond de la pioche. - Le marqueur de Warp avance d'une case sur la jauge de Warp du vaisseau-mère.
- Secouez le sac et piochez immédiatement 5 jetons pour la réserve du premier tour du Warp suivant.
Fin de partie
- Vous détruisez toutes les sections du vaisseau-mère → Victoire
- Le dernier Warp se termine → Défaite
- Votre coque atteint 0 → Défaite immédiate (sauf pour le chasseur « ACHILLES » – dans ce cas, la coque et les boucliers sont réinitialisés au maximum et le Warp en cours se termine immédiatement)
Warp's Edge – Astuces, stratégies & erreurs fréquentes
Conclusion
Warp's Edge est un jeu solo tactique à forte rejouabilité. Son attrait particulier réside dans le mélange de bag-building, de courbe d'apprentissage et de mécanique de boucle temporelle, où chaque tentative vous rend plus fort.
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