Warp’s Edge – Guide de démarrage rapide pour débutants

Warp's Edge

Temps de lecture : env. 5 minutes

Objectif du jeu

Vous êtes un pilote solitaire dans l'espace, tentant de détruire un vaisseau-mère alien.

Le jeu se joue en solo sur plusieurs « warps » – vous apprenez à chaque tentative et devenez plus fort.

Vous gagnez si vous détruisez toutes les sections du vaisseau-mère avant d'épuiser vos warps. Le jeu se termine immédiatement si une condition de victoire ou de défaite est remplie – la manche ou le tour en cours n'est pas terminé.

Préparation du jeu

Nombre de joueurs : 1 joueur
Âge : à partir de 10 ans
Durée du jeu : environ 30-45 minutes (première partie environ 60 minutes)

Composants (jeu de base)

  • 2 plateaux de chasseurs spatiaux (recto-verso) → 4 chasseurs spatiaux différents au choix
  • 3 plateaux de vaisseaux-mères (recto-verso) → 6 vaisseaux-mères différents au choix
  • 27 cartes ennemies : 9× niveau 1 🟡 (jaune), 9× niveau 2 🟠 (orange), 9× niveau 3 🔴 (rouge)
  • 18 cartes de compétences (Skill Cards)
  • 10 jetons de départ (bord blanc) & 99 jetons standard (sans bord)
  • 5 jetons de dégâts
  • 1 jeton de coque (bleu)
  • 1 jeton de bouclier (jaune)
  • 1 jeton de vaisseau-mère (rouge)
  • 1 jeton de warp (rouge/blanc)
  • 1 sac en tissu (pour les jetons)
  • 1 carte de référence
  • 2 inserts pour les jetons (Original) ou variante d'insert Deluxe (ReDesign)
  • 1 insert principal (Original) ou variante d'insert Deluxe (ReDesign)
  • 1 livre d'histoires
  • 1 livret de règles

Préparation

  1. Choisissez un plateau de chasseur spatial.
    Chaque plateau est recto-verso – choisissez le côté qui correspond à votre style de jeu.
  2. Placez le jeton de coque sur le chiffre le plus élevé de l'indicateur de coque.
  3. Placez le jeton de bouclier sur le chiffre le plus élevé de l'indicateur de bouclier.
  4. Mélangez les cartes de compétences, piochez 2 cartes et gardez-en 1.
    Placez l'autre face cachée au bas de la pile.
  5. Chargez l'insert de jetons de puissance avec les 5 types de jetons de puissance,
    indiqués dans l'affichage de chargement de votre chasseur spatial.
  6. Placez les 10 jetons de départ (bord blanc) dans le sac.
  7. Prenez également le 🟡 jeton de puissance de signature jaune de votre chasseur spatial – reconnaissable comme un jeton jaune dans l'affichage de chargement – et placez-le également dans le sac.
  8. Secouez le sac et piochez ensuite 5 jetons pour votre pool de départ.
  9. Choisissez un vaisseau-mère et consultez les règles associées sur le plateau.
  10. Placez le jeton de warp sur la case 1 de l'indicateur de warp.
  11. Préparez le nombre de jetons de dégâts nécessaires (1 par section du vaisseau-mère).

Assemblage du paquet d'ennemis

Triez les cartes ennemies en 3 piles face cachée et mélangez-les séparément :

  • Niveau 1 🟡 (jaune) → piochez le nombre de cartes indiqué sur le plateau du vaisseau-mère, mettez-les de côté.
  • Niveau 2 🟠 (orange) → piochez le nombre de cartes indiqué, mettez-les de côté.
  • Niveau 3 🔴 (rouge) → piochez le nombre de cartes indiqué, mettez-les de côté.

Placez d'abord la pile 🟥 rouge face cachée, puis la 🟧 orange dessus, enfin la 🟨 jaune par-dessus. Puis dévoilez 4 cartes ennemies et disposez-les en ligne d'ennemis de gauche à droite. Les cartes ennemies non utilisées retournent dans la boîte.

Déroulement du jeu (un Warp)

Chaque Warp est constitué de plusieurs tours de jeu avec 4 phases :

1. CONTACT ENNEMI

  • Les places vides dans la ligne d'ennemis sont à nouveau remplies à 4 ennemis.
  • De nouveaux vaisseaux ennemis apparaissent devant vous.
  • Le remplissage se fait toujours de gauche à droite, une place à la fois. Si le paquet d'ennemis ne contient pas assez de cartes, autant de places que possible sont remplies – les places restantes restent vides et les cartes ne sont pas rapprochées.

2. ACTIONS DU PILOTE

Utilisez les jetons de votre réserve. Vous pouvez effectuer chaque action autant de fois que vous le souhaitez, tant que vous avez les jetons nécessaires :

  • 🔴 Lasers (Fire Lasers) → Assignez un jeton Laser à un ennemi. L'ennemi est étourdi et n'attaque pas. Si la valeur totale des lasers assignés atteint la valeur de coque de l'ennemi, il est détruit. Vous recevez la récompense – de nouveaux jetons proviennent de la réserve (Supply) directement dans le sac. Si la réserve est vide, il n'y a pas de récompense.

  • 🔵 Manœuvres (Perform Maneuvers) → Assignez un jeton Manœuvre à un ennemi. L'ennemi est étourdi. Si la valeur totale atteint la valeur de vitesse de l'ennemi, il est esquivé. La récompense est la même que pour les Lasers.

  • 🟢 Énergie (Repair Shields) → Défaussez un jeton Énergie. Vos boucliers augmentent du double de la valeur du jeton : valeur 1 = +2 boucliers, valeur 2 = +4 boucliers, valeur 3 = +6 boucliers. Le jeton Énergie défaussé va dans la zone de défausse – pas dans le sac.

  • 🔵🟢🔴⚪🟡 Acheter des jetons → Défaussez un ou plusieurs jetons Énergie (zone de défausse). Achetez des jetons de la réserve dont le coût total ne dépasse pas la valeur totale de l'énergie défaussée. L'énergie non dépensée est perdue – vous ne recevez pas de « monnaie ». Utilisez-les plutôt pour absorber les dégâts de votre bouclier. Les jetons Énergie défaussés vont dans la zone de défausse et ne reviennent pas dans le sac. Les jetons achetés vont directement dans le sac. Les jetons Énergie ne reviennent dans le sac qu'au prochain Warp.

  • ⚪🟡 Utiliser des jetons de puissance → Utilisez un de vos 5 types de jetons de puissance personnels pour leur effet unique. Beaucoup comptent comme des Lasers ou des Manœuvres et étourdissent les ennemis.

  • 🟦 Activer une carte de compétence → Assignez les jetons requis à la carte de compétence. Effets uniques : défaussez les jetons, appliquez l'effet, épuisez la carte (tournez-la de 90°). Permanent (effet continu) : Pour une activation unique, assignez les jetons requis et utilisez la carte dans ce Warp. Ensuite, retirez définitivement le jeton dans la boîte (boîte principale_inférieure). L'effet est valable pour le reste de la partie et la carte n'est pas épuisée.
Soute (Hold):
Les jetons peuvent être déplacés uniquement pendant l'étape 2 entre la réserve et la soute. La capacité maximale est indiquée sur votre plateau de chasseur spatial. Les jetons dans la soute restent entre les Warps – ils ne retournent pas dans le sac.

Important – Jeton Énergie lors de l'achat 🟢 :
Lorsque vous achetez des jetons, le jeton Énergie va dans la zone de défausse pas dans le sac. Seul le jeton acheté va directement dans le sac.

À la fin du Warp, tous les jetons défaussés retournent ensemble dans le sac.

Et à la fin de l'étape 2 (ACTIONS DU PILOTE), tous les jetons non utilisés du pool sont placés dans la zone de défausse.

3. ATTAQUES ENNEMIES

Les attaques et les manœuvres peuvent et doivent être traitées dans un ordre flexible pour en tirer les meilleurs avantages tactiques.

Pour chaque ennemi :

  1. L'ennemi a-t-il un jeton sous lui ? → Il est étourdi et n'attaque pas.

  2. Pas de jeton → Il inflige des dégâts égaux à sa valeur d'attaque.
    Les dégâts vont d'abord sur vos boucliers (sauf indication contraire), puis sur la coque.

  3. Pour chaque dégât de bouclier : retirez définitivement 1 jeton de la zone de défausse (retour à la boîte de jeu / boîte principale en bas).
    Si vous n'avez pas assez de jetons dans la défausse, retirez-en autant que possible.

  4. Tous les jetons assignés / traités de sous la carte ennemie sont déplacés au-dessus de la carte ennemie – l'ennemi n'est plus étourdi, mais les jetons continuent de compter pour sa valeur de résistance.

Ensuite, les sections actives du vaisseau-mère attaquent également – selon la règle du vaisseau-mère. Sauf pour le vaisseau-mère "LA DREAD"

Attaquer le vaisseau-mère :

Les attaques contre le vaisseau-mère "LA DREAD" ne sont possibles que si toutes les cartes ennemies/vaisseaux d'escorte ont été vaincus pendant ce Warp. Ensuite, vous pouvez attaquer autant de fois que vos jetons le permettent. Si le sac est vide à l'étape 4, le Warp se termine immédiatement. Les dégâts infligés sont conservés de manière permanente.

La Dread ★ – Protégée. Vaincre tous les ennemis d'abord, puis attaquer. Devient plus forte à chaque section vaincue.

Le Duo ★★★ – Deux vaisseaux-mères simultanément avec leur propre paquet d'ennemis. Un cycle d'activation rotatif détermine les règles applicables.

L'Hydra ★★ – Non protégée. Attacable à chaque tour. Une section ne peut être vaincue qu'avec de l'énergie. La réparation de bouclier ne donne que +1 au lieu de +2.

L'Array ★★★★ – Non protégée. Cinq sections avec un marqueur d'activation rotatif – toujours une seule section active.

Le Revenant ★★★ (face avant) – Protégé. Après les 3 sections, le plateau se retourne immédiatement – la deuxième phase commence.

Le Revenant ★★★★ (face arrière) – Non protégé. Nouveau paquet d'ennemis avec toutes les cartes. Résistance à la paralysie contre les lasers.

IMPORTANT :
Certains vaisseaux-mères ont la propriété Protégé : ils ne peuvent être attaqués que si tous les ennemis du tour en cours ont été vaincus. Cela ne s'applique cependant qu'au tour en question – au tour suivant, la condition recommence.

Lien vers la description détaillée de tous les vaisseaux-mères


4. PHASE DE PLANIFICATION

Secouez le sac. Piochez 5 nouveaux jetons du sac et placez-les dans votre pool. Tous les jetons non utilisés de votre pool de jetons (sauf la soute) ont déjà été placés à la fin de l'étape 2 dans la zone de défausse (à droite de votre plateau de chasseur spatial).

Un Warp se termine immédiatement si vous pouvez piocher moins de 5 jetons du sac
Vous ne jouez donc plus un seul tour avec ces jetons.

Fin de Warp

Ensuite, les choses suivantes se produisent dans cet ordre :

  1. Tous les jetons du pool, de la zone de défausse et des ennemis ainsi que des cartes de compétences retournent dans le sac. Important : les jetons de dégâts restent sur le vaisseau-mère ! Les jetons dans la soute y restent.

  2. Toutes les cartes ennemies de la ligne d'ennemis et de la pile de défausse sont mélangées et placées face cachée sur la pile d'ennemis restante.

  3. Les cartes de compétences épuisées (tournées à 90° à l'horizontale) sont réactivées (tournées à 90° à la verticale). Vous piochez 2 nouvelles cartes de compétences et en gardez 1.
    L'autre est placée face cachée au bas de la pile.

  4. Le jeton Warp avance de 1 case sur l'indicateur de Warp du vaisseau-mère.

  5. Secouez le sac et piochez immédiatement 5 jetons comme pool pour le premier tour du prochain Warp.

Fin du jeu

  • Vous détruisez toutes les sections du vaisseau-mère → Victoire

  • Le dernier Warp se termine → Défaite

  • Votre coque atteint 0 → Défaite immédiate (sauf pour le chasseur spatial "ACHILLE" – pour lui, la coque et le bouclier sont remis au maximum et le Warp en cours se termine immédiatement)

Warp’s Edge – Conseils, stratégies & erreurs courantes

Conclusion

Warp's Edge est un jeu solo tactique avec une grande rejouabilité. L'attrait particulier réside dans le mélange de construction de sac, de courbe d'apprentissage et de mécanique de boucle temporelle, où chaque tentative vous rend plus fort.

Note : Nous n'assumons aucune responsabilité pour le contenu des pages liées, la responsabilité incombe exclusivement à l'opérateur concerné.

Ces contenus servent d'aide de jeu non officielle et sont basés sur nos propres explications et stratégies. Ils n'ont aucun lien avec l'éditeur ou le détenteur des droits du jeu.

© ReDesign. Tous droits réservés.

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