Final Girl – Carnage at the Carnival : Glossaire des cartes Objet
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Le deck d'objets de Carnage at the Carnival comprend 18 cartes Objet régulières, 3 cartes Piège-Objet et 2 armes spécifiques aux personnages. Dans la configuration combinée, trois decks d'objets de quatre cartes sont mis en place – chacun contenant un piège caché. Ce glossaire explique les 23 cartes en français avec leurs valeurs, effets et conseils tactiques.
Remarque : Ces descriptions sont non officielles et non autorisées par Van Ryder Games. En cas d'ambiguïté, le texte original anglais de la carte prévaut toujours.
Vous trouverez la configuration complète du jeu et les règles spéciales du deck d'objets pour Carnival of Blood dans l'article sur les règles de jeu abrégées. Un aperçu complet de toutes les cartes Terreur est disponible dans le glossaire des cartes Terreur.
Aperçu : Toutes les cartes Objet régulières
| Carte | Type | Portée / Dégâts / Mains | Effet court | Force |
|---|---|---|---|---|
| Aluminum Bat | Arme | 0 / 1★ / 2 | Frappe Geppetto → défausse immédiatement un Minor Dark Power | Fort |
| Crystal Ball | Passif | – / – / 0 | 1 fois par phase d'action : regardez la prochaine carte Terreur et réorganisez-la (si 5-6) | Fort |
| Disguise & Makeup Kit | Réaction | – / – / 0 | L'ennemi vous cible → vous êtes considéré comme une victime, l'ennemi attaque la prochaine victime à la place | Fort |
| Energy Drink | Consommable | – / – / 0 | Défausser : choisissez +3 marqueurs de temps OU déplacez-vous d'1 case | Fort |
| First Aid Kit | Passif | – / – / 1 | Chaque carte Action qui régénère des PV donne +1 PV supplémentaire | Fort |
| Found Footage | Réaction | – / – / 0 | Annule complètement un piège-objet ou un piège-terreur – pour un piège-terreur : pas d'effets, pas de jeton | Fort |
| Knife Bandolier | Arme | 0–1 / 0–1★ / 1 | Répartissez les dégâts librement sur plusieurs ennemis à portée ; 3 charges | Fort |
| Pepper Spray | Réaction | – / – / 1 | Geppetto dans votre case → met fin immédiatement et complètement à la phase du tueur | Fort |
| Strongman Hammer | Arme | 0 / 3★ / 2 | Min. 4 PV nécessaires ; pas de sac à dos ; après l'attaque -1 PV | Fort |
| Super Lucky Dice | Consommable | – / – / 0 | Relancez n'importe quel dé ; puis 1 dé : 1-4 → défausser, 5-6 → garder | Fort |
| Telescoping 10' Pole | Passif | – / – / 2 | 1 fois par phase d'action : sautez une case en vous déplaçant – pas d'effets, les victimes ne suivent pas | Fort |
| Throwing Axe | Arme | 0–1* / variable / 1 | Peut être lancée dans une case adjacente ; ensuite défaussée | Fort |
| Zappo the Carnival Monkey | Passif | – / – / 0 | Recherche à distance de 2 cases ; si piège-objet trouvé : piège ignoré, Zappo défaussé | Fort |
| Bullwhip | Arme | 0 / 1★ / 1 | Touche → déplace l'ennemi d'1 case | Moyen |
| Knife | Arme | 0 / 1★ / 1 | Pas d'effet spécial – arme de mêlée simple | Moyen |
| Mysterious Pills | Consommable | – / – / 0 | Défausser : choisissez d'ignorer l'attaque ennemie OU de régénérer +2 PV | Moyen |
| Trashcan Lid | Passif | – / – / 1 | 1 charge par : ignorer 1 point de dégât ; 3 charges | Moyen |
| Old Revolver | Arme | 1 / 1★ / 1 | Combinable uniquement avec l'action d'attaque faible | Faible |
* Hache de lancer : Si elle est lancée à distance dans la portée 1, la hache est défaussée après l'attaque. | Fort | Moyen | Faible
Aperçu : Cartes Pièges-Objets (3 pièges)
Les trois cartes Pièges-Objets ne sont pas visibles régulièrement dans les decks d'objets – elles sont mélangées secrètement et révélées uniquement lors de la recherche. Les trois doivent être résolues immédiatement dès qu'elles sont piochées (exception : Asami est immunisée, Zappo annule le piège une fois).
| Piège | Effet immédiat | Permanent ? | Défausser | Dangerosité |
|---|---|---|---|---|
| Hidden Cobra Trap | – | Oui – chaque phase d'entretien : -1 PV | Uniquement lorsque vous régénérez des PV | Élevé |
| Knockout Gas Trap | La phase d'action se termine immédiatement, marqueurs de temps → 0, +1 PV | Non | Immédiatement | Moyen |
| Steel Bear Trap | -1 PV, mouvement bloqué | Oui – jusqu'à ce que 2 marqueurs de temps soient dépensés | Après la suppression du piège | Très élevé |
Aperçu : Objets spécifiques aux personnages
Ces cartes peuvent être mélangées dans les decks d'objets avant le début du jeu. Elles ne sont utilisables que par la Final Girl concernée.
| Carte | Uniquement pour | Portée / Dégâts / Mains | Particularité |
|---|---|---|---|
| Asami's Knife Belt | Asami | 0–1 / 0–1★ / 1 | Répartissez les dégâts librement sur plusieurs ennemis à portée |
| Charlie's Giant Hammer | Charlie | 0 / 3★ / 2 | Min. 2 PV nécessaires ; après l'attaque -1 PV |
Les cartes en détail
Aluminum Bat – "Batte de baseball en aluminium"
"Almost like someone answered this softball champ's prayers."
Portée 0, Attaque 1★, 2 mains. La batte de baseball en aluminium a une capacité spéciale unique : Chaque fois que vous infligez des dégâts à Geppetto avec cette batte, vous pouvez immédiatement défausser une carte Minor Dark Power du plateau du Tueur – y compris tous les marqueurs de Santé qui y sont encore attachés.
Tactique : Le seul objet du jeu qui retire activement les améliorations permanentes de Geppetto. Les cartes « Weapons Graft » (les marionnettes infligent le double de dégâts) et « Massive Abominations » (les marionnettes ignorent le premier point de dégât) peuvent être directement contrées. Priorisez la batte dès qu'une Minor Dark Power dangereuse devient active.
Bullwhip – « Fouet »
« Ce n'est probablement pas le moment de me chanter une chanson sur le fait de fouetter quelque chose. »
Portée 0, Attaque 1★, 1 main. Si vous infligez des dégâts à un ennemi avec le fouet, vous pouvez immédiatement déplacer cet ennemi d'un espace.
Tactique : Son utilisation principale est le contrôle de position : repousser les marionnettes des victimes ou éloigner temporairement Geppetto d'un espace critique. Particulièrement utile avant la phase de sauvetage, lorsque les ennemis bloquent les espaces de sortie.
Crystal Ball – « Boule de Cristal »
« La chance sourit aux audacieux ! »
0 main (posé devant vous). Une fois par phase d'action, vous pouvez lancer un dé. Sur 5-6 : Regardez la première carte Terreur et replacez-la sur le dessus ou le dessous de la pile.
Tactique : Avec la carte Événement active « How Dangerous Can It Be? », la Boule de Cristal est indispensable – elle permet de déplacer les cartes Piège de Terreur au bas de la pile et de quitter les espaces affectés à temps. Combinée avec Found Footage, vous avez une double assurance contre les pièges permanents.
Disguise & Makeup Kit – « Kit de Déguisement et Maquillage »
« Je savais que le théâtre finirait par payer ! »
0 main. Lorsqu'un ennemi vous attaque spécifiquement en tant que Final Girl, vous pouvez utiliser cet objet : Vous êtes considérée comme une victime pour cette attaque. L'ennemi dévie vers la victime la plus proche et l'attaque à la place.
Tactique : Particulièrement efficace contre les cartes Terreur où Geppetto ou les marionnettes attaquent préférentiellement la Final Girl (par exemple, « Bring Her to Me! »). Le kit annule complètement l'attaque – idéal si vous n'avez pas de carte Garde en main. Prérequis : Il doit y avoir une victime à portée de l'ennemi.
Energy Drink – « Boisson Énergisante »
« Prêt à courir avec les taureaux, chasser les monstres et faire la fête comme une rockstar. »
0 main. Défausser pendant la phase d'action : Choisissez soit +3 marqueurs de temps, soit déplacez-vous immédiatement d'un espace.
Tactique : +3 temps équivaut à une demi-phase d'action gratuite – extrêmement précieux si le marqueur de temps est à la limite. L'option de mouvement est utile pour atteindre un espace de sortie ou une station de recherche après une longue séquence.
First Aid Kit – « Trousse de Premiers Secours »
« Calmez-vous. Arrêtez l'hémorragie. Vous n'allez pas mourir aujourd'hui ! »
1 main. Effet passif permanent : Chaque fois que vous jouez une carte d'action qui régénère des points de vie, vous régénérez en plus +1 PV.
Tactique : Se combine parfaitement avec les cartes d'action Short Rest et Long Rest. Particulièrement utile pour Asami avec son faible pool de PV. La Trousse de Premiers Secours rend chaque action de guérison plus efficace, sans coût de temps.
Found Footage – « Séquence retrouvée »
« Il semble que ceux qui étaient ici avant n'aient pas survécu... »
0 main. Défausser : Annulez complètement les effets d'un Piège d'objet ou d'un Piège de Terreur. Pour un Piège de Terreur, la carte est défaussée sans appliquer aucun effet – aucun jeton n'est placé.
Tactique : La protection la plus forte contre les pièges de Terreur permanents. Comme les jetons de piège ne disparaissent jamais, empêcher un jeton sur un espace de passage central est souvent décisif pour le jeu. Gardez Found Footage spécifiquement pour le piège le plus dangereux – de préférence le Spinning Floor Blade Trap.
Knife – « Couteau »
« Je n'ai jamais participé à un combat au couteau auparavant. »
Portée 0, Attaque 1★, 1 main. Pas d'effet spécial – un simple objet de base de mêlée sans particularité.
Tactique : L'objet d'attaque le plus faible du deck. Comme le Knife Bandolier et l'Asami's Knife Belt nécessitent le même nombre de mains et peuvent tous deux répartir les dégâts sur plusieurs ennemis, le simple couteau est dans la plupart des situations le moins bon choix. Utile uniquement comme arme secondaire si une main est libre.
Knife Bandolier – « Bandoulière à Couteaux »
« J'ai l'impression que c'est trop de couteaux... Non, pas du tout. »
Portée 0–1, Attaque 0–1★, 1 main, 3 charges. Particularité : Vous pouvez répartir les dégâts infligés librement sur plusieurs ennemis à portée.
Tactique : Idéal pour affaiblir ou tuer plusieurs marionnettes simultanément – particulièrement important si Massive Abominations est active, car chaque marionnette ignore le premier point de dégât. Répartissez les dégâts de manière à ce que le plus grand nombre possible de marionnettes tombent en dessous de 1 PV.
Mysterious Pills – « Pilules Mystérieuses »
« J'espère que ça calmera mes nerfs ou atténuera la douleur. »
0 main. Défausser pendant la phase d'action : Choisissez d'ignorer complètement une attaque ennemie OU de régénérer +2 PV.
Tactique : Option d'urgence flexible. L'option d'ignorer l'attaque sauve dans les situations où aucune carte Garde n'est en main. La guérison de 2 PV est particulièrement précieuse pour Asami. Gardez les pilules pour les moments critiques au lieu de les utiliser préventivement.
Old Revolver – « Vieux Revolver »
« J'espère que ça marche encore – il faut que chaque tir compte. »
Portée 1, Attaque 1★, 1 main. Restriction : Le Vieux Revolver ne peut être utilisé qu'en combinaison avec la carte d'action Attaque Faible.
Tactique : L'Attaque Faible est l'une des cartes d'action les plus faibles. Le Revolver augmente sa portée à 1 espace de distance, ce qui peut être utile dans certaines situations – par exemple, pour toucher une marionnette à distance de sécurité. Dans la plupart des parties, il y a de meilleures armes ; ne l'incluez que si vous avez déjà la Bandoulière à Couteaux.
Pepper Spray – « Spray au Poivre »
« Assez fort pour un grizzly, assez bon pour un psychopathe ? »
1 main. Si Geppetto se trouve dans votre espace, vous pouvez défausser cet objet pour mettre fin immédiatement et complètement à la phase du Tueur – tous les mouvements restants, toutes les attaques et tous les autres effets sont ignorés.
Tactique : Le seul objet qui interrompt activement la phase du Tueur. Particulièrement utile après « Master Showman » (Geppetto se téléporte à vous) ou si plusieurs marionnettes et Geppetto attaquaient simultanément dans votre espace. Le Spray au Poivre sauve des vies dans des situations où même deux cartes Garde ne suffiraient pas.
Strongman Hammer – « Marteau de Force »
« Il est temps de leur montrer qui est digne et de jouer à la taupe géante. »
Portée 0, Attaque 3★, 2 mains. Nécessite au moins 4 PV pour attaquer. Ne peut pas être porté dans le sac à dos. Après l'attaque, vous perdez 1 PV.
Tactique : Le plus grand potentiel de dégâts bruts de toutes les armes de lieu (avec le Giant Hammer de Charlie). Comme il ne rentre pas dans le sac à dos, il occupe en permanence les deux mains – un véritable compromis. Idéal pour les attaques à dégâts élevés sur Geppetto, indépendantes de Charlie, ou pour tuer rapidement les marionnettes lorsque Massive Abominations est actif.
Super Lucky Dice – « Dés Super Chanceux »
« La chance soit avec moi ce soir. »
0 main. Utilisable pour tout lancer de dé : Relancez autant de dés que vous le souhaitez. Puis lancez un seul dé : Sur 1–4, cette carte est défaussée. Sur 5–6, vous pouvez la conserver.
Tactique : Essentiellement un Close Call avec une chance de survie. Particulièrement utile pour les lancers décisifs – par exemple lors de l'attaque finale sur Geppetto ou d'un lancer d'Horreur critique. Avec 40% de chances, la carte est conservée. Ne la gardez pas trop longtemps.
Telescoping 10' Pole – « Perche Télescopique de 3 mètres »
« Je n'étais pas nécessairement une athlète, mais il n'y a pas de meilleur moment pour apprendre. »
2 mains. Effet passif permanent : Une fois par phase d'action, vous pouvez sauter un espace lors de votre déplacement. Dans l'espace sauté, aucun effet n'est déclenché, les victimes ne peuvent pas vous suivre dans ou au-delà de l'espace sauté.
Tactique : L'une des cartes de mobilité les plus fortes du jeu. Le saut d'espaces de jetons de piège est son utilisation la plus importante. Également utile pour contourner les blocages de Geppetto ou atteindre plus rapidement les espaces de sortie. L'exigence de 2 mains est le seul véritable inconvénient.
Throwing Axe – « Hache de Lancer »
« Je vais leur demander de me laisser tranquille. »
Portée 0–1*, Attaque variable, 1 main. Particularité : Vous pouvez lancer la hache dans un espace adjacent et attaquer un ennemi là-bas. Si vous le faites, la hache est défaussée après l'attaque.
Tactique : Le combat à distance sans se déplacer est particulièrement précieux dans ce lieu – vous pouvez attaquer les marionnettes dans les espaces adjacents sans avoir à entrer dans un espace de jeton de piège. Si vous ne la lancez pas à distance et restez au corps à corps, la hache est conservée.
Trashcan Lid – « Couvercle de Poubelle »
« Je ne m'attendais pas à cosplayer un héros américain... »
1 main, 3 charges. Chaque charge vous permet d'ignorer 1 point de dégât d'une attaque.
Tactique : Protection passive solide avec 3 utilisations. Particulièrement efficace lorsque Weapons Graft est actif, car les marionnettes infligent alors 2 dégâts – une charge réduit cela à 1. Combiné avec les cartes Garde, le Couvercle de Poubelle offre beaucoup plus de marge de survie.
Zappo the Carnival Monkey – « Zappo, le Singe de Carnaval »
« Un singe si mignon, toujours prêt à donner un coup de main. »
0 main. Zappo se trouve comme une carte Objet régulière dans le deck Objet et peut être tiré par une recherche normale. Si la carte Événement « So Much Junk » est révélée, Zappo est immédiatement tiré du deck et placé directement dans votre sac à dos – sans effort de recherche. Zappo permet d'effectuer une carte d'action Recherche à une distance de 2 espaces maximum d'une station de recherche. Si un Piège d'objet est révélé, Zappo s'enfuit : Les effets du piège sont ignorés et Zappo est défaussé. Si vous perdez Zappo – quelle qu'en soit la raison – vous lancez 1 dé de moins pour les cartes d'action Recherche pendant le reste de la partie.
Tactique : La recherche à distance de Zappo permet de fouiller les decks d'objets sans avoir à entrer dans des espaces dangereux. Sa protection unique contre les pièges est particulièrement précieuse si vous n'avez pas de carte Found Footage. Bien qu'Asami soit immunisée contre les Pièges d'objets, pour Charlie, Zappo est une mine d'or. Si vous trouvez Zappo via « So Much Junk », vous l'obtenez gratuitement et pouvez utiliser votre temps de recherche pour d'autres actions.
Objets de Personnage en Détail
Asami's Knife Belt – « Ceinture à Couteaux d'Asami »
« J'ai l'impression d'être un porc-épic avec tous ces couteaux sur moi. »
Portée 0–1, Attaque 0–1★, 1 main. Seule Asami peut utiliser cet objet. Lors d'une attaque avec la Ceinture à Couteaux, vous pouvez répartir les dégâts librement sur plusieurs ennemis à portée.
Tactique : Fonctionne de manière identique à la Bandoulière à Couteaux, mais exclusivement pour Asami et avec une apparence légèrement différente. Puisqu'Asami est de toute façon immunisée contre les Pièges d'objets et trouve les objets tôt grâce à son bonus de recherche, les chances sont grandes de trouver la Ceinture à Couteaux rapidement. Excellent pour endommager plusieurs marionnettes simultanément.
Charlie's Giant Hammer – « Marteau Géant de Charlie »
« Comme je l'ai pratiqué au CrossFit, mais avec un pneu en mouvement. »
Portée 0, Attaque 3★, 2 mains. Seul Charlie peut utiliser ce marteau. Nécessite au moins 2 PV. Après l'attaque, vous perdez 1 PV.
Tactique : Une exigence de PV inférieure à celle du Marteau de Force (2 au lieu de 4) et aucune restriction de sac à dos le rendent optimal pour Charlie. Combiné à la capacité active de Charlie (prendre directement un Coup Critique en main), ce marteau est le moyen le plus fiable de vaincre Geppetto en un tour.
Stratégie du Deck d'Objets par Priorité
Cette évaluation est une appréciation tactique de la communauté, pas une règle.
| Priorité | Objets | Pourquoi |
|---|---|---|
| Rechercher Immédiatement | Found Footage, Crystal Ball, Objet de Personnage | La protection contre les pièges et l'aperçu sont précieux dès le tour 1 |
| Sécuriser tôt | Aluminum Bat, Knife Bandolier / Ceinture à Couteaux d'Asami, Pepper Spray | Contre-mesures de Dark Power et lutte contre les marionnettes pour la première moitié du jeu |
| Selon l'opportunité | Energy Drink, First Aid Kit, Super Lucky Dice, Throwing Axe, Telescoping 10' Pole | Renforcer sans changer la stratégie de base |
| Préparation de fin de partie | Strongman Hammer / Charlie's Giant Hammer, Disguise & Makeup Kit | Dégâts maximaux pour l'attaque finale sur Geppetto |
Erreurs Fréquentes
Le Strongman Hammer ne peut pas être mis dans le sac à dos : Il occupe en permanence une des deux mains et ne peut pas être rangé. Si vous prévoyez de jouer simultanément avec la Crystal Ball ou Found Footage (toutes deux à 0 main), ce n'est pas un problème – mais d'autres objets à 1 ou 2 mains ne peuvent alors plus être portés simultanément.
Le Knife Bandolier / Asami's Knife Belt ont 3 charges : Après 3 utilisations, ils sont épuisés et défaussés. Les marqueurs de charge doivent être placés immédiatement sur la carte lors de la prise.
Zappo ne protège qu'une seule fois contre les Pièges d'Objets : S'il révèle un piège, il s'enfuit et est défaussé. Après cela, il n'est plus disponible – pas même pour d'autres recherches dans le même tour.
Le Pepper Spray n'agit que contre Geppetto, pas contre les marionnettes : La carte met fin à la phase du Tueur uniquement si Geppetto se trouve dans votre espace. Les marionnettes seules dans votre espace ne suffisent pas.
La Hache de Lancer n'est conservée que si elle n'est pas lancée : Si vous l'utilisez en mêlée (portée 0), elle est conservée. Ce n'est que lors d'un lancer à distance (portée 1) qu'elle est défaussée après l'attaque.
Le Disguise & Makeup Kit nécessite une victime comme cible de redirection : S'il n'y a pas de victime à portée de l'ennemi, la redirection ne peut pas fonctionner. L'objet est alors considéré comme inutilisable.
Conclusion
Le deck d'objets de Carnage at the Carnival est très riche tactiquement – de la Crystal Ball et Found Footage comme antidotes indispensables aux pièges, à l'Aluminum Bat comme seul contre direct aux Dark Powers. L'interaction particulière de Zappo, de la carte Événement « So Much Junk » et de l'immunité d'Asami aux pièges fait d'Asami la Final Girl la plus forte pour ce lieu. Le Giant Hammer de Charlie, quant à lui, offre le coup unique le plus fiable à Geppetto lorsqu'il est vulnérable. Les trois cartes Piège d'objet – en particulier le Steel Bear Trap – sont le plus grand danger lors de la recherche et ne doivent jamais être sous-estimées.
Voici le lien vers le livret de règles original et le lien vers la traduction allemande.
La traduction allemande des règles, à laquelle cette contribution fait référence, a été réalisée par l'utilisateur de BGG head bert. Un grand merci pour cela.
Remarque : Ceci est un glossaire de fans non officiel et n'est en aucun cas lié à Van Ryder Games. Final Girl ainsi que tous les noms, cartes et contenus de jeu associés sont la propriété de Van Ryder Games.
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