Final Girl – Carnage at the Carnival : Glossaire des Cartes Item
Temps de lecture : environ 8–10 minutes
Le paquet d'Items de Carnage at the Carnival comprend 18 cartes Item régulières, 3 cartes Item Trap et 2 armes spécifiques à un personnage. Dans la mise en place combinée, trois Item Decks de quatre cartes chacun sont constitués – chacun cache un piège. Ce glossaire explique les 23 cartes en français, avec valeurs, effets et conseils tactiques.
Remarque : ces descriptions sont non officielles et ne sont pas autorisées par Van Ryder Games. En cas de doute, le texte anglais original de la carte fait toujours foi.
La mise en place complète et les règles spéciales des Item Decks pour Carnival of Blood se trouvent dans l'article de guide rapide (en allemand). Un aperçu complet de toutes les cartes Terror se trouve dans le glossaire des cartes Terror (en allemand).
Aperçu : Toutes les cartes Item régulières
| Carte | Type | Portée / Dégâts / Mains | Effet résumé | Force |
|---|---|---|---|---|
| Aluminum Bat | Arme | 0 / 1★ / 2 | Touche Geppetto → défausse immédiatement une Minor Dark Power | Forte |
| Crystal Ball | Passif | – / – / 0 | 1×/phase d'Action : voir la prochaine carte Terror & la replacer (sur 5–6) | Forte |
| Disguise & Makeup Kit | Réaction | – / – / 0 | Un ennemi vous cible → vous comptez comme une victime, l'ennemi attaque la victime la plus proche à la place | Forte |
| Energy Drink | Consommable | – / – / 0 | Défausser : choisissez +3 Temps OU déplacez-vous d'1 case | Forte |
| First Aid Kit | Passif | – / – / 1 | Chaque carte Action qui régénère des PV donne +1 PV supplémentaire | Forte |
| Found Footage | Réaction | – / – / 0 | Annule entièrement un Item Trap ou Terror Trap – pour un Terror Trap : aucun effet, aucun jeton | Forte |
| Knife Bandolier | Arme | 0–1 / 0–1★ / 1 | Dégâts répartis librement sur plusieurs ennemis à portée ; 3 charges | Forte |
| Pepper Spray | Réaction | – / – / 1 | Geppetto dans votre case → termine immédiatement et entièrement la Killer Phase | Forte |
| Strongman Hammer | Arme | 0 / 3★ / 2 | Min. 4 PV requis ; pas de Backpack ; –1 PV après attaque | Forte |
| Super Lucky Dice | Consommable | – / – / 0 | Relancez n'importe quels dés ; puis 1 dé : 1–4 → défausser, 5–6 → garder | Forte |
| Telescoping 10' Pole | Passif | – / – / 2 | 1×/phase d'Action : sauter une case en se déplaçant – aucun effet, les victimes ne suivent pas | Forte |
| Throwing Axe | Arme | 0–1* / variable / 1 | Peut être lancée dans une case adjacente ; défaussée ensuite | Forte |
| Zappo the Carnival Monkey | Passif | – / – / 0 | Recherche à distance de 2 cases ; en cas d'Item Trap : piège ignoré, Zappo défaussé | Forte |
| Bullwhip | Arme | 0 / 1★ / 1 | Touche → déplace l'ennemi d'1 case | Moyenne |
| Knife | Arme | 0 / 1★ / 1 | Aucun effet spécial – simple arme de mêlée | Moyenne |
| Mysterious Pills | Consommable | – / – / 0 | Défausser : choisissez ignorer une attaque ennemie OU régénérer +2 PV | Moyenne |
| Trashcan Lid | Passif | – / – / 1 | Par charge : ignore 1 point de dégât ; 3 charges | Moyenne |
| Old Revolver | Arme | 1 / 1★ / 1 | Combinable uniquement avec la carte Action Weak Attack | Faible |
* Throwing Axe : si lancée à distance 1, la hache est défaussée après l'attaque. | Forte | Moyenne | Faible
Aperçu : Cartes Item Trap (3 pièges)
Les trois cartes Item Trap ne sont pas visibles normalement dans les Item Decks – elles sont mélangées cachées et révélées seulement en cherchant. Toutes les trois doivent être résolues immédiatement dès qu'elles sont tirées (exception : Asami y est immunisée, Zappo annule le piège une fois).
| Piège | Effet immédiat | Permanent ? | Retrait | Dangerosité |
|---|---|---|---|---|
| Hidden Cobra Trap | – | Oui – chaque Upkeep Phase : –1 PV | Seulement en régénérant des PV | Élevée |
| Knockout Gas Trap | La phase d'Action se termine immédiatement, marqueur de temps → 0, +1 PV | Non | Immédiat | Moyenne |
| Steel Bear Trap | –1 PV, mouvement bloqué | Oui – jusqu'à dépenser 2 marqueurs de temps | Après retrait du piège | Très élevée |
Aperçu : Items spécifiques aux personnages
Ces cartes peuvent être optionnellement mélangées dans les Item Decks avant le début de partie. Elles ne peuvent être utilisées que par la Final Girl correspondante.
| Carte | Réservée à | Portée / Dégâts / Mains | Particularité |
|---|---|---|---|
| Asami's Knife Belt | Asami | 0–1 / 0–1★ / 1 | Dégâts répartis librement sur plusieurs ennemis à portée |
| Charlie's Giant Hammer | Charlie | 0 / 3★ / 2 | Min. 2 PV requis ; –1 PV après attaque |
Les cartes en détail
Aluminum Bat – « Batte en Aluminium »
« Almost like someone answered this softball champ's prayers. »
Portée 0, attaque 1★, 2 mains. L'Aluminum Bat possède une capacité spéciale unique : chaque fois que vous infligez des dégâts à Geppetto avec elle, vous pouvez immédiatement défausser une carte Minor Dark Power du Killer Board – y compris tous les jetons de vie encore présents dessus.
Tactique : le seul objet du jeu qui retire activement les renforts permanents de Geppetto. « Weapons Graft » (les marionnettes infligent le double de dégâts) et « Massive Abominations » (les marionnettes ignorent le premier dégât) sont ainsi directement contrables. Priorisez la Bat dès qu'une Minor Dark Power dangereuse devient active.
Bullwhip – « Fouet »
« Probably not the time to be singing to myself about whipping something. »
Portée 0, attaque 1★, 1 main. Si vous infligez des dégâts à un ennemi avec le fouet, vous pouvez immédiatement déplacer cet ennemi d'1 case.
Tactique : son usage principal est le contrôle de position : repousser des marionnettes des victimes ou éloigner temporairement Geppetto d'une case critique. Particulièrement précieux avant la phase de sauvetage, quand des ennemis bloquent des Exit Spaces.
Crystal Ball – « Boule de Cristal »
« Fortunes favor the bold! »
0 main (posée devant vous). Une fois par phase d'Action, vous pouvez lancer un dé. Sur 5–6 : regardez la carte Terror du dessus et replacez-la en haut ou en bas de la pile.
Tactique : avec l'Event Card active « How Dangerous Can It Be? », la Crystal Ball est indispensable – elle permet de glisser les cartes Terror Trap en bas de la pile et de quitter les cases concernées à temps. Combinée à Found Footage, vous bénéficiez d'une double protection contre les pièges permanents.
Disguise & Makeup Kit – « Kit de Déguisement »
« I knew Theater would pay off! »
0 main. Quand un ennemi vous cible spécifiquement en tant que Final Girl, vous pouvez utiliser cet Item : vous comptez alors comme une victime pour cette attaque. L'ennemi se rabat sur la victime la plus proche et l'attaque à la place.
Tactique : particulièrement fort contre les cartes Terror où Geppetto ou les marionnettes attaquent en priorité la Final Girl (par ex. « Bring Her to Me! »). Le Kit contourne entièrement l'attaque – idéal quand aucune carte Guard n'est en main. Condition requise : il doit y avoir une victime à portée de l'ennemi.
Energy Drink – « Boisson Énergisante »
« Ready to run with the bulls, hunt monsters, and party like a rockstar. »
0 main. Défausser pendant la phase d'Action : choisissez soit +3 marqueurs de Temps, soit déplacez-vous immédiatement d'1 case.
Tactique : +3 Temps équivaut à une demi phase d'Action offerte – extrêmement précieux quand le marqueur de temps est presque épuisé. L'option de mouvement est utile pour atteindre encore une case vers une sortie ou une Search Space après une longue séquence.
First Aid Kit – « Kit de Premiers Secours »
« Stay calm. Stop the blood loss. You aren't dying today! »
1 main. Effet passif permanent : chaque fois que vous jouez une carte Action qui régénère des points de vie, vous régénérez en plus +1 PV.
Tactique : se combine excellemment avec les cartes Action Short Rest et Long Rest. Particulièrement précieux pour Asami avec sa faible réserve de PV. Le First Aid Kit rend chaque action de soin plus efficace, sans coût de temps supplémentaire.
Found Footage – « Images Retrouvées »
« It looks like whoever was here before didn't make it... »
0 main. Défausser : annulez entièrement les effets d'un Item Trap ou Terror Trap. Pour un Terror Trap, la carte est défaussée sans appliquer aucun effet – aucun jeton n'est placé.
Tactique : la meilleure protection contre les pièges Terror permanents. Comme les jetons pièges ne disparaissent jamais, empêcher un jeton sur une case de passage centrale est souvent décisif pour la partie. Réservez Found Footage pour le piège le plus dangereux – de préférence le Spinning Floor Blade Trap.
Knife – « Couteau »
« Never been in a knife fight before. »
Portée 0, attaque 1★, 1 main. Aucun effet spécial – simple arme de mêlée de base sans particularité.
Tactique : l'Item d'attaque le plus faible du paquet. Comme le Knife Bandolier et l'Asami's Knife Belt nécessitent le même nombre de mains et permettent tous deux de répartir les dégâts sur plusieurs ennemis, le simple Knife est le choix le plus faible dans la plupart des situations. Utile seulement comme arme secondaire quand une main est libre.
Knife Bandolier – « Baudrier à Couteaux »
« I feel like this is too many knives... Nah, no such thing. »
Portée 0–1, attaque 0–1★, 1 main, 3 charges. Particularité : vous pouvez répartir librement les dégâts infligés sur plusieurs ennemis à portée.
Tactique : idéal pour affaiblir ou tuer plusieurs marionnettes simultanément – particulièrement important quand Massive Abominations est actif, puisqu'alors chaque marionnette ignore le premier point de dégât. Répartissez les dégâts de façon à faire passer un maximum de marionnettes sous 1 PV.
Mysterious Pills – « Pilules Mystérieuses »
« Hopefully these calm my nerves or dull the pain. »
0 main. Défausser pendant la phase d'Action : choisissez soit ignorer entièrement une attaque ennemie, soit régénérer +2 PV.
Tactique : une option de secours flexible. Ignorer une attaque sauve la mise dans les situations où aucune carte Guard n'est en main. La guérison de 2 PV est particulièrement précieuse pour Asami. Gardez les pilules pour les moments critiques plutôt que de les utiliser par précaution.
Old Revolver – « Vieux Revolver »
« Hopefully this still works – have to make every shot count. »
Portée 1, attaque 1★, 1 main. Restriction : l'Old Revolver ne peut être utilisé qu'en combinaison avec la carte Action Weak Attack.
Tactique : Weak Attack est l'une des cartes Action les plus faibles. Le Revolver étend sa portée à 1 case de distance, ce qui peut être utile dans certaines situations – par ex. pour toucher une marionnette à distance de sécurité. Dans la plupart des parties, de meilleures armes existent ; ne le mélangez qu'une fois que vous avez déjà le Knife Bandolier.
Pepper Spray – « Spray au Poivre »
« Strong enough for a grizzly, good enough for a psychopath? »
1 main. Si Geppetto se trouve dans votre case, vous pouvez défausser cet Item pour terminer immédiatement et entièrement la Killer Phase – tout mouvement restant, toutes les attaques et tous les autres effets sont ignorés.
Tactique : le seul Item qui interrompt activement la Killer Phase. Particulièrement précieux après « Master Showman » (Geppetto se téléporte jusqu'à vous) ou quand plusieurs marionnettes et Geppetto attaqueraient simultanément dans votre case. Pepper Spray sauve des vies dans des situations où même deux cartes Guard ne suffiraient pas.
Strongman Hammer – « Marteau de Force »
« Time to show them who's worthy and play super sized whack-a-mole. »
Portée 0, attaque 3★, 2 mains. Minimum 4 PV requis pour attaquer. Ne peut pas être rangé dans le Backpack. Vous perdez 1 PV après l'attaque.
Tactique : les dégâts bruts les plus élevés parmi toutes les armes du lieu (à égalité avec le Charlie's Giant Hammer). Comme il ne tient pas dans le Backpack, il occupe en permanence les deux mains – un vrai compromis. Idéal pour des attaques à haut dégât sur Geppetto indépendamment du personnage, ou pour tuer rapidement des marionnettes quand Massive Abominations est actif.
Super Lucky Dice – « Dés Super Chanceux »
« Luck be my lady tonight. »
0 main. Utilisable à n'importe quel jet de dés : relancez autant de dés que vous voulez. Puis lancez un dé unique : sur 1–4, cette carte est défaussée. Sur 5–6, vous pouvez la garder.
Tactique : essentiellement un Close Call avec une chance de se conserver. Particulièrement précieux pour les jets décisifs – par exemple lors de l'attaque finale contre Geppetto ou un Horror Roll critique. Avec 40% de chance de conservation, ne l'économisez pas trop longtemps.
Telescoping 10' Pole – « Perche Télescopique de 3 Mètres »
« I wasn't necessarily a track star, but no time like the present to learn. »
2 mains. Effet passif permanent : une fois par phase d'Action, vous pouvez sauter une case en vous déplaçant. Aucun effet ne se déclenche dans la case sautée, et les victimes ne peuvent pas vous suivre dans ou par-dessus cette case.
Tactique : l'une des meilleures cartes de mobilité du jeu. Sauter par-dessus des cases à jeton piège est son usage le plus important. Utile aussi pour contourner des blocages de Geppetto ou atteindre plus vite des Exit Spaces. L'exigence de 2 mains est son seul vrai inconvénient.
Throwing Axe – « Hache de Lancer »
« I'm about to axe them to leave me alone. »
Portée 0–1*, dégâts variables, 1 main. Particularité : vous pouvez lancer la hache dans une case adjacente et y attaquer un ennemi. Si vous faites cela, la hache est défaussée après l'attaque.
Tactique : le combat à distance sans se déplacer est particulièrement précieux sur ce lieu – vous pouvez attaquer des marionnettes dans des cases adjacentes sans avoir à entrer dans une case à jeton piège. Si vous n'utilisez pas le lancer et restez au corps à corps, la hache est conservée.
Trashcan Lid – « Couvercle de Poubelle »
« Didn't expect to cosplay an American hero... »
1 main, 3 charges. Chaque charge vous permet d'ignorer 1 point de dégât d'une attaque.
Tactique : une protection passive solide avec 3 utilisations. Particulièrement efficace quand Weapons Graft est actif, car les marionnettes infligent alors 2 dégâts – une charge réduit cela à 1. Combiné aux cartes Guard, le Trashcan Lid offre une marge de survie nettement supérieure.
Zappo the Carnival Monkey – « Zappo, le Singe de la Fête Foraine »
« Such a cute monkey, always ready to lend a helping hand. »
0 main. Zappo se trouve comme carte Item régulière dans l'Item Deck et peut être tiré par une recherche normale. Quand l'Event Card « So Much Junk » est révélée, Zappo est immédiatement retiré du deck et placé directement dans votre Backpack – sans effort de recherche. Zappo permet d'exécuter une carte Action Search à distance de 2 cases d'une station de recherche. Si un Item Trap est révélé de cette façon, Zappo fuit : les effets du piège sont ignorés et Zappo est défaussé. Si vous perdez Zappo – peu importe comment – vous lancez 1 dé de moins pour le reste de la partie sur les cartes Action Search.
Tactique : la recherche à distance de Zappo permet de fouiller les Item Decks sans avoir à entrer dans des cases dangereuses. Sa protection unique contre les pièges est particulièrement précieuse si vous n'avez pas de carte Found Footage. Asami est certes immunisée contre les Item Traps, mais pour Charlie, Zappo vaut de l'or. Si vous trouvez Zappo via « So Much Junk », vous l'obtenez gratuitement et pouvez utiliser votre temps de recherche pour d'autres actions.
Les Items de personnage en détail
Asami's Knife Belt – « La Ceinture à Couteaux d'Asami »
« I feel like a porcupine with all these knives on me. »
Portée 0–1, attaque 0–1★, 1 main. Seule Asami peut utiliser cet Item. En attaquant avec le Knife Belt, vous pouvez répartir librement les dégâts sur plusieurs ennemis à portée.
Tactique : fonctionne de façon identique au Knife Bandolier, mais réservé à Asami et avec une apparence légèrement différente. Comme Asami est de toute façon immunisée aux Item Traps et trouve les Items tôt grâce à son bonus de recherche, les chances de trouver le Knife Belt tôt sont élevées. Excellent pour endommager plusieurs marionnettes simultanément.
Charlie's Giant Hammer – « Le Marteau Géant de Charlie »
« Just like I practiced in cross fit, but with a moving tire. »
Portée 0, attaque 3★, 2 mains. Seule Charlie peut utiliser ce marteau. Minimum 2 PV requis. Vous perdez 1 PV après l'attaque.
Tactique : une exigence de PV plus faible que le Strongman Hammer (2 au lieu de 4) et aucune restriction de Backpack en font l'arme optimale pour Charlie. Combiné à la capacité active de Charlie (prendre Critical Blow directement en main), ce marteau est le moyen le plus fiable de vaincre Geppetto en un seul round.
Stratégie du paquet d'Items par priorité
Cette évaluation est une appréciation tactique communautaire, pas une règle officielle.
| Priorité | Items | Pourquoi |
|---|---|---|
| Chercher immédiatement | Found Footage, Crystal Ball, Item de personnage | La protection contre les pièges et l'anticipation sont précieuses dès le round 1 |
| Sécuriser tôt | Aluminum Bat, Knife Bandolier / Asami's Knife Belt, Pepper Spray | Contre les Dark Power et combat des marionnettes pour la première moitié de partie |
| Selon l'occasion | Energy Drink, First Aid Kit, Super Lucky Dice, Throwing Axe, Telescoping 10' Pole | Renforcent sans modifier la stratégie de base |
| Préparation de fin de partie | Strongman Hammer / Charlie's Giant Hammer, Disguise & Makeup Kit | Dégâts maximaux pour l'attaque finale contre Geppetto |
Erreurs fréquentes
Le Strongman Hammer ne peut pas aller dans le Backpack : il occupe en permanence l'une des deux mains et ne peut pas être rangé. Si vous prévoyez de jouer en même temps Crystal Ball ou Found Footage (tous deux à 0 main), ce n'est pas un problème – mais d'autres Items à 1 ou 2 mains ne peuvent alors plus être portés simultanément.
Le Knife Bandolier / Asami's Knife Belt ont 3 charges : après 3 utilisations, ils sont épuisés et défaussés. Les jetons de charge doivent être placés sur la carte dès qu'elle est prise en main.
Zappo ne protège qu'une seule fois contre les Item Traps : s'il révèle un piège, il fuit et est défaussé. Il n'est ensuite plus disponible – même pas pour d'autres recherches dans le même round.
Pepper Spray n'agit que contre Geppetto, pas contre les marionnettes : la carte ne termine la Killer Phase que si Geppetto se trouve dans votre case. Des marionnettes seules dans votre case ne suffisent pas.
La Throwing Axe n'est conservée que si elle n'est pas lancée : si vous l'utilisez au corps à corps (portée 0), elle est conservée. Seul le lancer à distance 1 la fait défausser après l'attaque.
Le Disguise & Makeup Kit nécessite une victime comme cible de redirection : s'il n'y a aucune victime à portée de l'ennemi, la redirection ne peut pas fonctionner. Dans ce cas, l'Item est considéré comme inutilisable.
Conclusion
Le paquet d'Items de Carnage at the Carnival est tactiquement très riche – de Crystal Ball et Found Footage comme contre-mesures indispensables aux pièges, à l'Aluminum Bat comme seul contre direct aux Dark Power. La synergie particulière entre Zappo, l'Event Card « So Much Junk » et l'immunité aux pièges d'Asami fait d'elle la Final Girl la plus forte pour ce lieu. Le Giant Hammer de Charlie, en revanche, offre le coup individuel le plus fiable contre Geppetto quand il est vulnérable. Les trois cartes Item Trap – en particulier le Steel Bear Trap – représentent le plus grand danger lors des recherches et ne doivent jamais être sous-estimées.
Voici le lien vers les règles originales.
Remarque : ceci est un glossaire de fan non officiel et n'a aucun lien avec Van Ryder Games. Final Girl ainsi que tous les noms, cartes et contenus de jeu associés sont la propriété de Van Ryder Games.
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