Final Girl – The Happy Trails Horror : Glossaire des cartes Objet

Temps de lecture : environ 8–10minutes

Dernière mise à jour : 28 juillet 2026

Cet article complète notre série de glossaires de cartes avec une explication complète de toutes les cartes Objet de Camp Happy Trails. Vous trouvez les objets en fouillant (Search) les lieux de fouille orange – ils vont des armes mortelles aux petits objets qui vous offrent du temps, de la vie ou un avantage tactique.

Remarque : En cas de doute, le texte anglais original de la carte fait toujours foi.

Aperçu : toutes les cartes Objet en un coup d'œil

Tournez votre téléphone pour une meilleure lisibilité.

Carte Type Effet résumé Mains Utilisation
Axe Arme Portée 0, +2 dégâts 2 mains Illimitée
Aluminum Bat Arme Portée 0, +1 dégât, retire une Minor Dark Power en cas de touche 2 mains Illimitée
Old Revolver Arme Portée 1, +1 dégât, seulement avec Weak Attack 1 main Illimitée
Knife Arme Portée 0, +1 dégât 1 main Illimitée
Archery Bow Arme Portée 1–2, +1 dégât, ne modifie aucune carte d'action, coûte 2 temps par tir 2 mains 3 flèches
Trashcan Lid Bouclier Ignore 1 étoile de dégâts 1 main
Bear Trap Piège (jeton) La phase du tueur se termine immédiatement à l'entrée, le tueur gagne 2 points de folie sanguinaire
Fireworks Piège (jeton) Redirige la cible du tueur vers le jeton
Motor Boat Keys Jeton Voyager sur l'eau, les victimes peuvent suivre Illimitée
Map Outil Révéler/retirer les cartes du dessus des paquets d'objets
Whistle Outil Attire les victimes vers vous, +1 limite de victimes 1×/phase d'action
Flashlight Outil Regarder le dessus du paquet de terreur 1×/phase d'action
Lucky Dice Consommable Relancer des dés
Lucky Rabbit's Foot Consommable Jet de terreur pour un bonus au choix
Pepper Spray Consommable Termine immédiatement la phase du tueur 1 main
Energy Drink Consommable +3 temps OU déplacement de 1 lieu
First Aid Kit Permanent +1 soin à chaque action de soin 1 main Illimitée
Mysterious Pills Consommable Réduire la terreur OU soigner 2 cœurs

Évaluation de force des objets (appréciation communautaire)

Cette évaluation n'est pas une règle officielle, mais une appréciation tactique basée sur la pratique courante du jeu. La force réelle dépend toujours du tueur, du lieu et de votre propre style de jeu.

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Carte Type Utilisation Force Justification
Axe Arme Illimitée Forte Bonus de dégâts standard le plus élevé du jeu, sans restriction
Aluminum Bat Arme Illimitée Forte Retire les Minor Dark Powers en plus des dégâts – double effet puissant
Archery Bow Arme 3 flèches Forte Seule arme à distance avec une portée de 1–2 – grande valeur tactique malgré le coût en temps par tir
Pepper Spray Consommable Forte Stoppe une attaque complète du tueur – un joker d'urgence très puissant
Knife Arme Illimitée Moyenne Arme polyvalente solide, mais moins de dégâts que la Axe ou la Bat
Motor Boat Keys Jeton Illimitée Moyenne Puissante sur les cartes riches en eau, sinon limitée selon la situation
Flashlight Outil 1×/phase d'action Moyenne Aperçu utile du paquet de terreur, mais aucun avantage direct en combat ou en ressources
First Aid Kit Permanent Illimitée Moyenne Bon bonus de soin, mais utile seulement si vous jouez réellement une action de soin
Map Outil Moyenne Utile pour chercher des objets de façon ciblée, mais aucun avantage direct en combat
Whistle Outil 1×/phase d'action Moyenne À double tranchant : rassemble les victimes, mais attire aussi le tueur vers vous
Lucky Rabbit's Foot Consommable Moyenne Précieux, mais fortement dépendant de la chance aux dés
Lucky Dice Consommable Moyenne Utile selon la situation en cas de mauvais jet, mais sans garantie de solution
Old Revolver Arme Illimitée Faible Ne se combine qu'avec une seule carte d'action (Weak Attack)
Trashcan Lid Bouclier Faible Seulement 3 utilisations limitées et aucun bonus de dégâts – surtout une solution de transition
Energy Drink Consommable Faible Petit coup de pouce, généralement remplaçable par de meilleures cartes en main
Mysterious Pills Consommable Faible Aide d'urgence flexible, mais peu fiable et sans avantage durable
Bear Trap Piège Risquée Stoppe complètement la phase du tueur, mais donne 2 points de folie sanguinaire à Hans – à utiliser uniquement avec un plan
Fireworks Piège Risquée Détourne Hans de façon fiable, mais peut mettre en danger d'autres victimes sur le lieu ciblé

Forte = à sécuriser immédiatement  |  Moyenne = à utiliser à l'occasion  |  Faible = surtout une solution de transition  |  Risquée = seulement avec un plan

Armes (mêlée et distance)

Axe

« Reste tranquille pendant que j'enfonce ça dans ton visage. »

Portée 0 (utilisable uniquement dans le même lieu que le tueur), +2 dégâts en plus de la carte d'action. Nécessite les deux mains.

Tactique : L'arme de mêlée standard la plus puissante du jeu – une partenaire idéale pour Furious Strike et Critical Blow.

Aluminum Bat

« C'est l'heure de jouer, et je suis prête pour un grand chelem. »

Portée 0, +1 dégât. Chaque fois que vous infligez des dégâts au tueur avec la Aluminum Bat, vous pouvez immédiatement défausser une carte Minor Dark Power, y compris les marqueurs de vie qui y restent. Nécessite les deux mains.

Tactique : Particulièrement précieuse contre les tueurs avec des Minor Dark Powers gênantes – les retire presque accessoirement en attaquant.

Old Revolver

« Un peu rouillé, mais il enverra quand même une balle entre les deux yeux. »

Portée 1, +1 dégât. Ne peut modifier que la carte d'action Weak Attack. Nécessite 1 main.

Tactique : Utilité limitée puisqu'elle ne se combine qu'avec une seule carte d'action – surtout un objet de transition.

Knife

« Parfait pour sculpter le bois. Parfait aussi pour poignarder des maniaques. »

Portée 0, +1 dégât, aucune restriction sur les cartes d'action. Nécessite 1 main.

Tactique : Arme polyvalente solide – n'occupant qu'une main, elle laisse l'autre libre pour un autre objet.

Archery Bow

« Prendre position. Encocher la flèche. Tendre et ancrer. Viser. Relâcher. Dans le mille. »

Portée 1–2, +1 dégât. L'arc ne peut modifier aucune carte d'action et doit être utilisé seul (sans carte d'action). Coûte 2 temps par flèche. Nécessite les deux mains.

Tactique : Seule arme à distance avec une portée de 1–2, utilisable indépendamment du système de cartes – le coût en temps élevé par tir se justifie surtout contre les cartes Terreur où Hans frappe fort.

Pièges & jetons

Bear Trap

« Quiconque marche là-dedans va passer une vraiment, vraiment, vraiment mauvaise journée. »

Dépensez 2 temps pour placer le jeton Bear Trap dans votre lieu (pas près du lac). Défaussez cette carte ensuite. Si le tueur entre dans le lieu avec le piège à ours, le jeton est immédiatement défaussé et la phase du tueur se termine sur-le-champ. Le tueur gagne alors 2 points de folie sanguinaire.

Tactique : Stoppe entièrement la phase du tueur, mais donne 2 points de folie sanguinaire à Hans – à utiliser uniquement quand vous êtes sûr qu'aucune victime ne marchera dans ce lieu.

Fireworks

« Rien de tel que quelques pétards et des cerises explosives pour attirer un peu l'attention. »

Dépensez 2 temps pour placer le jeton Fireworks dans votre lieu ou un lieu adjacent (pas près du lac). Défaussez cette carte ensuite. Quand le tueur doit choisir une cible, il choisit automatiquement le feu d'artifice à la place. Le jeton est défaussé dès que le tueur entre dans le lieu où il se trouve.

Tactique : Détourne le tueur de vous ou des victimes de façon fiable – vérifiez juste rapidement avant de le placer que personne ne se trouve déjà sur le lieu ciblé.

Motor Boat Keys

« Old Man Jackson ne verra pas d'inconvénient à ce que j'emprunte son bateau, vu que je suis à peu près sûre qu'il est mort. »

Placez le jeton bateau au lieu le plus proche de vous qui borde l'eau. Dépensez 2 temps pour voyager en bateau vers un autre lieu d'eau au choix. Les victimes peuvent vous suivre.

Tactique : Un outil de déplacement puissant sur les grandes cartes riches en eau – particulièrement utile pour transporter rapidement des victimes sur de longues distances.

Outils (réutilisables)

Map

« Si je veux survivre à cette nuit, je dois connaître les environs. »

Défaussée pendant la phase d'action ; pour chaque paquet d'objets, faites ensuite l'un des deux : si la carte du dessus est face cachée, révélez-la. Si la carte du dessus est face visible, vous pouvez la retirer du jeu et révéler la suivante.

Tactique : Aide à chercher de meilleurs objets de façon ciblée, sans avoir à vous déplacer réellement jusqu'au lieu concerné.

Whistle

« Ces campeurs stupides, il faut bien attirer leur attention. Même si c'est risqué. »

Dépensez 1 temps pour utiliser le sifflet une fois par phase d'action. Toutes les victimes adjacentes se déplacent vers votre lieu. Ensuite, tous les ennemis se déplacent vers vous. Tant que vous avez le sifflet, 1 victime supplémentaire vous suit (3 au lieu de 2).

Tactique : À double tranchant – rassemble efficacement les victimes, mais attire aussi le tueur directement vers vous. À n'utiliser que si vous êtes prête à combattre.

Flashlight

« Maman disait toujours que ça ferait fuir les monstres sous mon lit. J'espère qu'elle avait raison. »

Une fois par phase d'action : dépensez 1 temps pour regarder la carte du dessus du paquet de terreur. Laissez-la là ou placez-la au fond du paquet.

Tactique : Un aperçu utile de la prochaine action du tueur, permettant au besoin d'enterrer une carte dangereuse – mais elle n'apporte à elle seule aucun avantage direct en combat ou en ressources.

Consommables (usage unique)

Lucky Dice

« Mon père en avait une paire, il disait qu'ils lui portaient chance. Peut-être qu'ils feront pareil pour moi. »

Défaussez pour relancer un ou tous vos dés.

Tactique : Utile selon la situation en cas de mauvais jet au bon moment, mais sans garantie de solution – tout dépend de ce que donne le nouveau jet.

Lucky Rabbit's Foot

« Je ne suis pas du genre superstitieuse, mais je prends toute l'aide possible. »

Défaussée pendant la phase d'action pour faire un jet de terreur. Pour chaque étoile de réussite, choisissez l'un des éléments suivants : +2 temps, soigner 1 cœur, réduire le niveau de terreur de 1, ou déplacement de 1 lieu.

Tactique : Un jet bonus flexible dont la valeur dépend fortement de la chance aux dés – bon comme coup de pouce tardif.

Pepper Spray

« Quelques giclées dans les yeux, et ils y réfléchiront à deux fois avant de s'en prendre à cette fille. »

Si le tueur est dans votre lieu, vous pouvez défausser cette carte pour terminer immédiatement la phase du tueur. Ignorez son déplacement restant, ses attaques et tous les autres effets. Nécessite 1 main.

Tactique : Un véritable joker d'urgence – stoppe complètement un tour du tueur avant qu'il ne puisse infliger le moindre dégât.

Energy Drink

« Ces trucs ne sont sûrement pas bons pour la santé, mais ça vaut mieux que mourir. »

Défaussée pendant la phase d'action ; choisissez : +3 temps OU déplacement de 1 lieu.

Tactique : Un petit coup de pouce discret, généralement remplaçable par de meilleures cartes en main – surtout utile comme solution de dépannage.

Mysterious Pills

« Aucune idée de ce que c'est, mais je n'ai plus d'options. On avale et on croise les doigts. »

Défaussée pendant la phase d'action ; choisissez : réduire le niveau de terreur de 1 OU soigner 2 cœurs.

Tactique : Une aide d'urgence flexible, mais sans avantage durable – elle vous sort d'une situation critique à court terme, rien de plus.

Objets permanents (bouclier et bonus de soin)

Trashcan Lid

« Ça n'arrêtera pas grand-chose, mais c'est mieux que rien. »

Ignorez 1 étoile de dégâts. A 3 utilisations (marqueur de suivi), puis la carte est défaussée. Nécessite 1 main.

Tactique : Les 3 utilisations limitées et l'absence de bonus de dégâts en font surtout une solution de transition pour le début de partie.

First Aid Kit

« Étape 1 : arrêter le saignement. Étape 2 : survivre. »

Chaque fois que vous jouez une carte d'action pour récupérer de la vie, vous récupérez 1 cœur supplémentaire. Nécessite 1 main.

Tactique : Un bon bonus de soin, mais qui ne compte que si vous jouez réellement une action de soin – particulièrement puissant en combinaison avec Short/Long Rest.

Conclusion

Les cartes Objet de Camp Happy Trails couvrent toutes les phases du jeu. Le bon dosage de ces quatre catégories fait souvent la différence entre victoire et défaite face à Hans :

Armes Pour le combat direct
Pièges Pour contrôler tactiquement le tueur
Outils Pour des avantages d'information
Consommables Comme ressources d'urgence

Dans le prochain volet de cette série, nous nous pencherons sur les cartes Terreur de Hans the Butcher.

Remarque : Ceci est un guide rapide non officiel réalisé par des fans, sans aucun lien avec le fabricant ou l'éditeur du jeu. Final Girl ainsi que tous les noms, cartes et contenus de jeu associés sont la propriété de Van Ryder Games. Ce site n'est ni sponsorisé ni autorisé par Van Ryder Games.

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Textes, traduction et compilation originaux : © ReDesign.

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