Final Girl – The Happy Trails Horror : Glossaire des cartes Objet
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Cet article complète notre aperçu des cartes Événement par une explication en français de toutes les cartes Objet de Camp Happy Trails. Vous trouverez les objets en fouillant les cases de recherche orange (Search) – ils vont des armes mortelles aux petits outils qui vous donnent du temps, des vies ou des avantages tactiques.
Remarque : Ces traductions ne sont pas officielles et ne sont pas autorisées par Van Ryder Games. En cas de doute, le texte original anglais de la carte prévaut toujours.
Aperçu : Toutes les cartes Objet en un coup d'œil
| Carte | Type | Effet court | Mains |
|---|---|---|---|
| Axe (Hache) | Arme | Portée 0, +2 dégâts | 2 mains |
|
Aluminum Bat (Batte en aluminium) |
Arme | Portée 0, +1 dégât, retire un Pouvoir Obscur Mineur en cas de coup | 2 mains |
|
Old Revolver (Vieux Revolver) |
Arme | Portée 1, +1 dégât, uniquement avec une Attaque Faible | 1 main |
| Knife (Couteau) | Arme | Portée 0, +1 dégât | 1 main |
| Archery Bow (Arc de tir à l'arc) | Arme | Portée 1-2, +1 dégât, pas de modificateur de carte Action, coûte 2 temps par tir | 2 mains |
| Trashcan Lid (Couvercle de poubelle) | Bouclier | Ignore 1 symbole de dégât, 3 utilisations | 1 main |
| Bear Trap (Piège à ours) | Piège (Jeton) | La phase du Tueur se termine immédiatement en entrant, le Tueur subit 2 dégâts | – |
| Fireworks (Feux d'artifice) | Piège (Jeton) | Dévie la cible du Tueur vers le jeton | – |
| Motor Boat Keys (Clés de bateau à moteur) | Jeton | Voyage sur l'eau, les victimes peuvent accompagner | – |
| Map (Carte) | Outil | Dévoiler/retirer des piles d'objets | – |
| Whistle (Sifflet) | Outil | Attire les victimes vers vous, +1 limite de victimes | – |
| Flashlight (Lampe de poche) | Outil | Voir le dessus de la pile Terreur | – |
| Lucky Dice (Dés porte-bonheur) | Objet à usage unique | Relancer les dés | – |
| Lucky Rabbit's Foot (Patte de lapin porte-bonheur) | Objet à usage unique | Jet d'Horreur pour sélection de bonus | – |
| Pepper Spray (Spray au poivre) | Objet à usage unique | Termine immédiatement la phase du Tueur | 1 main |
| Energy Drink (Boisson Énergisante) | Objet à usage unique | +3 temps OU déplacer d'1 case | – |
|
First Aid Kit (Trousse de premiers secours) |
Permanent | +1 soin à chaque action de guérison | 1 main |
| Mysterious Pills (Pilules mystérieuses) | Objet à usage unique | Réduire l'Horreur OU soigner 2 vies | – |
Évaluation de la force des objets (estimation de la communauté)
Remarque : Cette évaluation n'est pas une règle de jeu officielle, mais une estimation tactique subjective basée sur la pratique de jeu courante. La force réelle dépend toujours du Tueur, de l'emplacement et de votre propre style de jeu.
| Carte | Type | Force | Justification |
|---|---|---|---|
| Axe (Hache) | Arme | Forte | Bonus de dégâts standard le plus élevé du jeu, sans restrictions |
| Aluminum Bat (Batte en aluminium) | Arme | Forte | Retire les Pouvoirs Obscurs Mineurs en plus des dégâts – double avantage puissant |
| Old Revolver (Vieux Revolver) | Arme | Faible | Ne peut être combiné qu'avec une seule carte Action (Attaque Faible) |
| Knife (Couteau) | Arme | Moyenne | Arme polyvalente solide, mais moins de dégâts que la Hache/Batte |
| Archery Bow (Arc de tir à l'arc) | Arme | Moyenne | Bons dégâts à distance, mais coûteux en temps et sans synergie de cartes |
| Trashcan Lid (Couvercle de poubelle) | Bouclier | Moyenne | Protection utile, mais limitée à 3 utilisations |
| Bear Trap (Piège à ours) | Piège | Forte | Arrête complètement la phase du Tueur et inflige des dégâts en même temps |
| Fireworks (Feux d'artifice) | Piège | Forte | Dévie le Tueur de manière fiable, vous protège ainsi que les victimes sans risque |
| Motor Boat Keys (Clés de bateau à moteur) | Jeton | Moyenne | Forte sur les cartes riches en eau, sinon situationnellement limitée |
| Map (Carte) | Outil | Moyenne | Utile pour la recherche ciblée d'objets, mais pas d'avantage direct au combat |
| Whistle (Sifflet) | Outil | Moyenne | À double tranchant : rassemble les victimes, mais attire aussi le Tueur vers vous |
| Flashlight (Lampe de poche) | Outil | Forte | Avantage d'information précieux pour seulement 1 temps, utilisable à plusieurs reprises |
| Lucky Dice (Dés porte-bonheur) | Objet à usage unique | Forte | Ancre de salut universelle en cas de mauvais jets, toujours utile |
| Lucky Rabbit's Foot (Patte de lapin porte-bonheur) | Objet à usage unique | Moyenne | Précieux, mais dépend fortement de la chance aux dés |
| Pepper Spray (Spray au poivre) | Objet à usage unique | Forte | Arrête une attaque complète du Tueur – joker d'urgence très puissant |
| Energy Drink (Boisson Énergisante) | Objet à usage unique | Moyenne | Petit coup de pouce solide, mais pas un élément décisif du jeu |
| First Aid Kit (Trousse de premiers secours) | Permanent | Forte | Multiplicateur de guérison permanent, très efficace tout au long du jeu |
| Mysterious Pills (Pilules mystérieuses) | Objet à usage unique | Moyenne | Aide d'urgence flexible, mais pas d'avantage à long terme |
Forte = Devrait presque toujours être prise/utilisée | Moyenne = Utile selon la situation | Faible = Généralement une solution temporaire seulement
Armes (Mêlée & À Distance)
Axe (Hache)
"Tiens bon, le temps que je t'enfonce ça dans le visage."
Portée 0 (utilisable uniquement dans la même case que le Tueur), +2 dégâts en plus de la carte Action. Nécessite les deux mains.
Tactique : L'arme de mêlée standard la plus puissante du jeu – le compagnon idéal pour Frappe Furieuse et Coup Critique.
Aluminum Bat (Batte en aluminium)
"Batter's up, et je suis prêt pour un Grand Chelem."
Portée 0, +1 dégât. Chaque fois que vous infligez des dégâts au Tueur avec la batte en aluminium, vous pouvez immédiatement défausser une carte Pouvoir Obscur Mineur, y compris tous les marqueurs de vie restants dessus. Nécessite les deux mains.
Tactique : Particulièrement précieuse contre les Tueurs ayant des Pouvoirs Obscurs Mineurs agaçants – les retire en attaquant.
Old Revolver (Vieux Revolver)
"Un peu rouillé, mais il mettra quand même une balle entre les deux yeux."
Portée 1, +1 dégât. Ne peut modifier que la carte Action Attaque Faible. Nécessite 1 main.
Tactique : Utilité limitée car ne peut être combinée qu'avec une seule carte Action – généralement juste un objet de transition.
Knife (Couteau)
"Idéal pour la sculpture. Aussi idéal pour poignarder des maniacs."
Portée 0, +1 dégât, aucune restriction sur les cartes d'action. Nécessite 1 main.
Tactique : Arme polyvalente et solide – n'occupant qu'une main, elle laisse l'autre libre pour un autre objet.
Arc de Tir (Bogen)
"Prenez position. Insérez la flèche. Tendez et ancrez. Visez. Relâchez la corde. En plein dans le mille."
Portée 1–2, +1 dégât. L'arc ne peut pas modifier une carte d'action et doit être utilisé indépendamment (sans carte d'action). Coûte 2 temps par flèche. Nécessite les deux mains.
Tactique : Fonctionne indépendamment du système de cartes – bon rendement de dégâts à distance, mais coûte du temps précieux par tir.
Pièges & Jetons
Piège à Ours (Bear Trap)
"Quiconque marche ici passera une très, très, très mauvaise journée."
Dépensez 2 temps pour placer le jeton Piège à Ours sur votre case (pas au bord du lac). Défaussez ensuite cette carte. Si le Tueur entre dans la case avec le Piège à Ours, le jeton est immédiatement défaussé et la phase du Tueur se termine instantanément. Le Tueur subit 2 dégâts.
Tactique : Excellent pour attirer le Tueur dans un piège de manière contrôlée – arrête complètement sa phase de Tueur et inflige des dégâts en même temps.
Feux d'Artifice (Fireworks)
"Rien de tel que quelques pétards et bombes cerises pour attirer l'attention."
Dépensez 2 temps pour placer le jeton Feu d'Artifice sur votre case ou une case adjacente (pas au bord du lac). Défaussez ensuite cette carte. Si le Tueur doit choisir une cible, il choisit automatiquement le Feu d'Artifice à la place. Le jeton est défaussé dès que le Tueur entre dans la case avec le Feu d'Artifice.
Tactique : Parfait pour la diversion – détourne le Tueur de vous ou des victimes sans que personne ne soit blessé.
Clés de Bateau à Moteur (Motor Boat Keys)
"Vieux Jackson ne s'en fera pas si j'emprunte son bateau, car je suis presque sûr qu'il est mort."
Placez le jeton Bateau sur la case la plus proche de vous qui borde l'eau. Dépensez 2 temps pour voyager en bateau vers n'importe quelle autre case d'eau. Les victimes peuvent vous accompagner.
Tactique : Excellent outil de mouvement pour les grandes cartes avec beaucoup d'eau – particulièrement utile pour sauver rapidement des victimes sur de longues distances.
Outils (utilisables plusieurs fois)
Carte (Map)
"Si je veux survivre à la nuit, je dois connaître les environs."
Défaussée pendant la phase d'action ; ensuite, pour chaque pile de cartes objet, faites l'une des choses suivantes : si la carte du dessus est face cachée, révélez-la. Si la carte du dessus est face visible, vous pouvez la retirer du jeu et révéler la carte suivante.
Tactique : Aide à chercher des objets spécifiques sans avoir à se rendre réellement sur place.
Sifflet (Whistle)
"Campeurs stupides, il faut attirer leur attention d'une manière ou d'une autre. Même si c'est risqué."
Dépensez 1 temps pour utiliser le sifflet une fois par phase d'action. Tous les survivants adjacents se déplacent vers votre case. Ensuite, tous les ennemis se déplacent vers vous. Tant que vous possédez le sifflet, 1 survivant supplémentaire vous suit (soit 3 au lieu de 2).
Tactique : À double tranchant – rassemble efficacement les survivants, mais attire aussi le Tueur directement vers vous. N'utiliser que si vous êtes prêt au combat.
Lampe de Poche (Flashlight)
"Maman disait toujours que ça chasserait les monstres sous mon lit. J'espère qu'elle avait raison."
Une fois par phase d'action : Dépensez 1 temps pour regarder la carte supérieure du paquet Terreur. Laissez-la en place ou placez-la en dessous de la pile.
Tactique : Excellent outil d'information – vous pouvez vous préparer spécifiquement à la prochaine action du Tueur ou "écarter" une carte dangereuse.
Objets Consommables (à usage unique)
Dés Porte-Bonheur (Lucky Dice)
"Mon père en avait une paire, il disait que ça lui portait chance. Peut-être que ça marchera pour moi aussi."
Défaussez pour relancer un ou tous vos dés.
Tactique : Un filet de sécurité idéal en cas de mauvais jet à un moment critique.
Patte de Lapin Porte-Bonheur (Lucky Rabbit's Foot)
"Je ne suis pas superstitieux, mais j'accepte toute aide que je peux obtenir."
Défaussée pendant la phase d'action pour effectuer un jet d'Horreur. Pour chaque succès étoile, choisissez l'un des suivants : +2 temps, soigner 1 vie, réduire le niveau d'horreur de 1, ou se déplacer d'1 case.
Tactique : Un jet bonus flexible dont la valeur dépend fortement de la chance aux dés – bon comme coup de pouce supplémentaire plus tard.
Spray au Poivre (Pepper Spray)
"Quelques giclées dans les yeux, et ils y penseront à deux fois avant de s'en prendre à cette fille."
Si le Tueur est sur votre case, vous pouvez défausser cette carte pour mettre fin immédiatement à la phase du Tueur. Ignorez son mouvement restant, ses attaques et tous les autres effets. Nécessite 1 main.
Tactique : Un véritable joker d'urgence – arrête complètement un tour du Tueur avant qu'il ne puisse infliger des dégâts.
Boisson Énergisante (Energy Drink)
"Ces trucs ne sont sûrement pas bons pour vous, mais c'est mieux que de mourir."
Défaussée pendant la phase d'action ; choisissez l'un : +3 temps OU se déplacer d'1 case.
Tactique : Un petit boost fiable – généralement utilisé comme bouche-trou dans les situations d'urgence.
Pilules Mystérieuses (Mysterious Pills)
"Aucune idée de ce que c'est, mais je n'ai plus d'options. Avalez et croisez les doigts."
Défaussée pendant la phase d'action ; choisissez l'un : réduire le niveau d'horreur de 1 OU soigner 2 vies.
Tactique : Un guérisseur d'urgence ou un réducteur d'horreur polyvalent – bon pour se sortir d'une situation critique.
Objets Permanents (Bouclier & Bonus de Soin)
Couvercle de Poubelle (Trashcan Lid)
"Ça n'arrêtera pas grand-chose, mais c'est mieux que rien."
Ignorez 1 symbole de dégât. Possède 3 utilisations (marqueurs de suivi), après quoi la carte est défaussée. Nécessite 1 main.
Tactique : Un bouclier bon marché et réutilisable contre les dégâts du Tueur – particulièrement précieux en début de partie.
Trousse de Premiers Soins (First Aid Kit)
"Étape 1 : Arrêter le saignement. Étape 2 : Survivre."
Chaque fois que vous utilisez une carte d'action pour récupérer des points de vie, vous récupérez 1 point de vie supplémentaire. Nécessite 1 main.
Tactique : Un bonus de soin permanent qui rend chaque action de guérison plus efficace – particulièrement puissant en combinaison avec Repos Court/Long.
Conclusion
Les cartes Objet de Camp Happy Trails couvrent toutes les phases de jeu : Armes pour le combat direct, Pièges pour le contrôle tactique du Tueur, Outils pour les avantages informationnels et Consommables comme ressources d'urgence. Le bon mélange de ces catégories décide souvent de la victoire ou de la défaite contre Hans.
Dans la prochaine partie de cette série, nous examinerons de plus près les cartes Terreur de Hans le Boucher.
Remarque : Ceci est un guide de jeu rapide non officiel fait par des fans et n'est en aucun cas affilié au fabricant ou à l'éditeur du jeu. Final Girl ainsi que tous les noms, cartes et contenus de jeu associés sont la propriété de Van Ryder Games. Ce site n'est ni sponsorisé ni autorisé par Van Ryder Games.
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