Final Girl – Guide des Règles de Base: Toutes les Règles pour Toutes les Boîtes Feature Film
Temps de lecture : environ 8–10 minutes
Ce guide des règles de base explique toutes les règles qui s'appliquent à chacune des 20+ boîtes Feature Film – indépendamment du tueur, du lieu ou de la série. Lisez-le une fois attentivement, puis utilisez les guides rapides spécifiques à chaque boîte uniquement pour leurs mécaniques spéciales respectives.
Ce guide ne suppose aucune connaissance préalable et s'adresse aux débutants ainsi qu'aux joueurs qui souhaitent consulter des règles de base précises.
| Joueurs | Durée | Valable pour | Requis |
|---|---|---|---|
| 1 (Solo) | 45–75 min. | Toutes les 20+ boîtes Feature Film | Core Box + au moins 1 Feature Film Box |
Sommaire
- Ce dont vous avez besoin
- Objectif du jeu
- Les plateaux
- Mise en place – les étapes fixes
- Le tour de jeu – 5 phases
- Action Phase (Phase d'Action)
- Planning Phase (Phase de Planification)
- Killer Phase (Phase du Tueur)
- Panic Phase (Phase de Panique)
- Upkeep Phase (Phase d'Entretien)
- Mécaniques importantes
- Les cartes Action – évaluation et combinaisons
- Principes fondamentaux
- Les erreurs de base les plus fréquentes
1. Ce dont vous avez besoin
- Core Box : Contient tous les composants communs – dés, cartes Action, meeples et marqueurs.
- Feature Film Box : Contient le Killer Board, le Location Board, les cartes Terror, les cartes Event et Setup, ainsi que les deux Final Girls de la boîte.
Règle de base : Final Girl ne peut pas se jouer avec la seule Core Box – il vous faut toujours au moins une Feature Film Box en plus.
2. Objectif du jeu
Victoire : Le tueur perd tous ses points de vie et son Final Health Token est vide.
Défaite : Vos points de vie tombent à 0 et votre Final Health Token est également vide.
Cas spécial : Si vous et le tueur mourez en même temps, vous gagnez – le sacrifice ultime !
Adjacent Spaces (cases adjacentes) : Les cases sont adjacentes si elles sont reliées par une ligne sur le plateau – pas en raison de leur proximité visuelle. En cas de doute, vérifiez toujours les lignes de connexion dessinées.
3. Les plateaux
| Plateau | Contenu |
|---|---|
| Player Board | Points de vie, Horror Level, marqueur de Temps, Backpack. Sert aussi d'aide de jeu avec les 5 phases. |
| Killer Board | Points de vie du tueur, Bloodlust Track, Killer Action et emplacement de Dark Power Card. Horror Level de départ indiqué en haut à gauche. |
| Location Board | Le lieu avec ses cases reliées, ses Exit Spaces et ses Search Spaces. Mécaniques spéciales selon la boîte. |
4. Mise en place – les étapes fixes
- Choose a Character (choisir un personnage) : Choisissez l'une des deux cartes Final Girl de la boîte.
- Starting Hand (main de départ) : Prenez toutes les cartes Action à coût zéro – reconnaissables au symbole de sablier doré avec un « 0 » – comme main de départ. Disposez les autres cartes Action en Tableau par ordre croissant.
- Setup Card (carte de mise en place) : Tirez une carte de mise en place aléatoire du lieu. Elle indique les positions de départ de tous les pions et d'éventuelles règles spéciales.
- Event Card (carte événement) : Tirez la carte Event du dessus et suivez immédiatement ses instructions. La carte reste visible pendant toute la partie.
- Terror Deck (paquet Terror) : Mélangez les cartes Terror du tueur et du lieu ensemble, et disposez-en exactement 10 comme Terror Deck. Remettez le reste dans la boîte.
- Items (objets) : Mélangez les cartes Item, placez-en 4 face cachée sur chacune des 3 piles de recherche. Révélez la carte du dessus de chaque pile.
- Health Tokens (jetons de vie) : Placez un Final Health Token noir face cachée sur le Player Board – sans le regarder. Remplissez ensuite la jauge de vie avec des jetons cœur normaux.
Exemple : Une Final Girl avec 5 PV au total = 1 Final Health Token noir + 4 jetons cœur normaux. Un tueur avec 12 PV au total = 1 Final Health Token noir + 11 jetons cœur normaux.
5. Le tour de jeu – 5 phases
1. Action Phase (Phase d'Action)
Vous jouez des cartes Action depuis votre main pour vous déplacer, attaquer, chercher ou vous concentrer. Presque toutes les cartes nécessitent un Horror Roll.
| Résultat du dé | Résultat | Règle |
|---|---|---|
| 5–6 | Success (succès complet) | La meilleure ligne de la carte s'applique. |
| 3–4 | Partial Success (succès partiel) | La ligne du milieu s'applique. Défausser 2 cartes en main = succès complet. Une fois par dé montrant 3 ou 4. |
| 1–2 | Failure (échec) | La ligne du bas s'applique. Vous lancez toujours au moins 1 dé. |
Chaque action coûte du Temps. Le Time Token (marqueur de temps) commence à 6. S'il descend sous zéro, la Action Phase se termine immédiatement – après la fin de l'action en cours. S'il est exactement à zéro, vous pouvez encore jouer.
Gagner du Temps : Défaussez des cartes en main à tout moment avant la fin de la phase d'Action – chacune donne +1 Temps. Dès que le marqueur de Temps est passé sous zéro, aucun Temps supplémentaire ne peut plus être gagné.
Attacking (attaquer) : Vous devez être dans la même case que le tueur pour attaquer – sauf si une capacité ou un objet autorise explicitement une Ranged Attack (attaque à distance).
Movement (mouvement) : Vous pouvez emmener jusqu'à 2 Victims (victimes) en quittant une case. Les victimes ne vous suivent pas dans la case du tueur. Si des victimes se trouvent déjà dans la case du tueur quand vous la quittez, elles vous suivent bien.
Saving Victims (sauver des victimes) : Sur une Exit Space verte – même si vous ne faites que la traverser – toutes les victimes qui s'y trouvent peuvent être sauvées. Chaque victime sauvée apporte immédiatement un bonus. Si toutes les cases de votre carte Final Girl sont remplies, elle est retournée et débloque définitivement votre Ultimate Ability.
Souvent mal joué – Reaction Cards (cartes de réaction) : Guard et Retaliate (reconnaissables à leur fond de carte bleu) ne peuvent être jouées que lorsque le tueur vous attaque pendant la Killer Phase – pas librement durant votre propre tour. Une seule Reaction Card peut être jouée par attaque. Elles ne protègent que vous – pas les victimes.
2. Planning Phase (Phase de Planification)
- Acheter des cartes : Achetez de nouvelles cartes Action dans le Tableau avec votre Temps restant. Vous pouvez toujours prendre les cartes à coût zéro – même à Temps nul ou négatif. Les cartes jouées ou défaussées ce tour-ci ne peuvent pas être achetées. Limite de main : 10 cartes maximum.
- Ranger les cartes : Remettez toutes les cartes jouées et défaussées dans le Tableau.
- Réinitialiser le Temps : Remettez votre marqueur de Temps à 6. Le Temps non utilisé est perdu.
Astuce – les cartes comme ressource : Achetez aussi des cartes que vous n'utiliserez pas immédiatement – plus de cartes en main signifie plus de possibilités de transformer des 3 et des 4 en succès complets. La limite de main de 10 cartes s'applique toujours.
3. Killer Phase (Phase du Tueur)
- Piocher une carte Terror : Piochez la carte Terror du dessus et résolvez entièrement tous ses effets de haut en bas.
- Les Minions agissent : Si la boîte inclut des Minions, ils exécutent leur action selon la carte Terror en cours.
- Killer Action (action du tueur) : Le tueur exécute l'action indiquée sur la Finale Card à côté du symbole correspondant.
Finale Revealed (finale révélée) : Dès que le Terror Deck est vide, la Finale Card est révélée. À partir de maintenant, il n'y a plus de carte Terror à piocher. La nouvelle Killer Action se trouve sur la Finale Card et rend le tueur nettement plus dangereux.
4. Panic Phase (Phase de Panique)
Si au moins une victime est morte ce tour-ci, toutes les victimes se trouvant dans la même case que le tueur paniquent. Lancez un dé pour chacune de ces victimes – le numéro de panique sur le plateau indique la direction du mouvement.
Erreur fréquente : Seules les victimes dans la même case que le tueur paniquent – pas toutes celles à proximité.
5. Upkeep Phase (Phase d'Entretien)
- Vérification de la Finale : S'il n'y a plus de cartes Terror dans le paquet, la Finale Card est révélée. La fin de partie commence.
- Effets d'Upkeep spécifiques à la boîte : Certaines boîtes ont des effets automatiques dans cette phase (par ex. mouvements de véhicule). Ceux-ci sont décrits dans le guide rapide spécifique à la boîte concernée.
- Rearranging Items (réorganiser les objets) : Possible à tout moment – pas seulement pendant la Upkeep Phase. Les objets dans le Backpack ne peuvent pas être utilisés directement.
6. Mécaniques importantes
Final Health Token (dernier jeton de vie)
Au départ, un jeton noir est placé face cachée – sans le regarder. Quand vous atteignez 0 point de vie, il est révélé :
- Symbole cœur avec un chiffre (1–3) : Vous survivez de justesse ! Posez un jeton blanc et remplissez le nombre de vie indiqué. Le jeton noir sort du jeu.
- Face vide : Défaite immédiate.
Si le jeton blanc est retiré plus tard également, il n'y a plus aucune autre chance.
Adrenaline Rush (montée d'adrénaline)
Tant que vous ou le tueur n'avez plus que votre Final Health Token, vous lancez +1 dé à chaque Horror Roll. Si les deux n'ont plus que ce dernier jeton : même +2 dés. Les joueurs expérimentés utilisent cela consciemment – parfois il vaut mieux combattre à 1 PV plutôt que de passer un temps précieux à se soigner.
Bloodlust (soif de sang) et Dark Power (pouvoir sombre)
Quand une victime meurt, la Bloodlust du tueur augmente de 1. À certains niveaux de la jauge de Bloodlust, des effets spéciaux ponctuels se déclenchent – notamment la révélation de la Dark Power Card, qui confère au tueur une capacité permanente. Les cartes concrètes proviennent de la Feature Film Box correspondante et varient selon la carte tirée.
Horror Level (niveau d'horreur)
Détermine le nombre de dés que vous lancez lors d'un Horror Roll. La zone verte de la jauge d'Horror (3 dés) est votre objectif le plus important ! Si le Horror Level dépasse le maximum de la jauge, la Bloodlust du tueur augmente immédiatement de 1. L'action Focus abaisse le Horror Level et redonne du Temps – toujours la jouer quand le niveau monte à 5–6.
Reaction Cards (cartes de réaction)
Guard et Retaliate sont reconnaissables à leur fond de carte bleu. Elles ne peuvent être jouées que lorsque le tueur vous attaque. Une seule Reaction Card peut être jouée par attaque. Elles ne protègent que vous – pas les victimes. Guard empêche la totalité des dégâts de l'attaque. Retaliate rend des dégâts – combinée à une arme de mêlée puissante, souvent le coup de dégâts le plus fort du jeu.
7. Les cartes Action – évaluation et combinaisons
La conclusion la plus importante : plus de dés bat tout. Priorité toujours : amener le Horror Level dans la zone verte → trouver une arme → sauver des victimes. Vous pouvez gagner des parties sans arme ou avec de nombreuses victimes mortes – mais jamais en restant durablement à 1 seul dé.
| Carte | Niveau | Pourquoi l'acheter / quand la jouer |
|---|---|---|
| Close Call | Tier 1 – toujours | Coûte 1 Temps, permet de relancer au moment le plus important du round. Toujours en acheter 1 exemplaire, garder le deuxième disponible dans le Tableau – ne jamais prendre les deux à la fois. |
| Guard | Tier 1 – toujours | Empêche l'intégralité de l'attaque du tueur. Quand le tueur est proche : toujours garder 2 cartes Guard en main. Combiné à Close Call, permet de neutraliser presque toute attaque. |
| Retaliate | Tier 1 – toujours | Rend des dégâts quand le tueur attaque. Combinée à une arme de mêlée, souvent le coup de dégâts le plus fort. Toujours en garder 2 en main quand le tueur est proche. |
| Furious Strike + Critical Blow | Tier 1 – toujours | Furious Strike pour une pression constante, Critical Blow pour le coup de grâce décisif en fin de partie. Acheter les deux le plus tôt possible. Combiner avec une arme de mêlée. |
| Search | Tier 2 – tôt | Acheter tôt pour trouver une arme de mêlée. Une fois une bonne arme sécurisée, sa valeur chute fortement. |
| Sprint | Tier 2 – situationnelle | Idéale pour sauver rapidement des victimes ou changer de position. Jusqu'à 3 cases de mouvement en cas de succès complet. |
| Distraction | Tier 2 – sous-estimée | Éloigner le tueur des victimes ralentit la montée de Bloodlust et donne un Temps précieux. Particulièrement forte quand plusieurs victimes sont en danger. |
| Improvise / Planning / Long Rest | Tier 3 – rare | Rarement utile dans la plupart des parties. À acheter uniquement pour combler un besoin précis. |
| Walk, Focus, Short Rest + toutes les autres cartes à coût zéro | Toujours prendre | Ne coûtent aucun Temps et remplissent la main. Attention : la limite de main de 10 cartes s'applique aussi ici. Focus abaisse le Horror Level et redonne du Temps – toujours la jouer quand le niveau atteint 5–6. |
8. Principes fondamentaux
✔ Plus de dés est plus important que tout le reste – viser la zone verte de la jauge d'Horror
✔ Priorité : 3 dés → arme → sauver des victimes – jamais l'inverse
✔ Les armes de mêlée sont presque toujours supérieures aux armes à distance
✔ Toujours acheter Close Call – la meilleure carte du jeu
✔ Toujours garder 2× Guard et Retaliate en main quand le tueur est à portée
✔ Combattre activement plutôt que se cacher – tuer le tueur est le seul objectif
✔ Limite de main : 10 cartes maximum – les cartes à coût zéro comptent aussi
✔ Ne jamais entrer en finale sans préparation : arme équipée, Guard ou Retaliate en main, Close Call disponible
✔ La gestion du Temps compte plus que les combinaisons de cartes maximales
9. Les erreurs de base les plus fréquentes
- Jouer trop prudemment : Le tueur est généralement plus lent qu'on ne le pense. Attaquer activement puis s'éloigner vaut mieux que se cacher – se cacher laisse au tueur le temps de devenir plus fort.
- Mal lire le marqueur de Temps : S'il tombe à zéro, vous pouvez encore jouer. S'il descend en dessous, la phase d'Action se termine immédiatement – aucun Temps ne peut plus être regagné ensuite, par aucun moyen.
- Regarder le Final Health Token avant qu'il ne soit nécessaire : Il est placé face cachée – ne le révélez qu'en atteignant 0 PV.
- Mal appliquer la panique : Seules les victimes dans la même case que le tueur paniquent – pas toutes celles à proximité.
- Jouer des Reaction Cards durant son propre tour : Guard et Retaliate sont strictement une réaction à une attaque du tueur pendant la Killer Phase.
- Mauvais ordre de la Planning Phase : D'abord acheter → puis ranger les cartes → puis réinitialiser le Temps. Pas l'inverse.
- Mauvais ordre de la Killer Phase : D'abord piocher et résoudre la carte Terror → puis le tueur agit. Pas simultanément.
- Ignorer la limite de main : Maximum 10 cartes en main – les cartes à coût zéro comptent aussi.
Conclusion et articles complémentaires
Ce guide des règles de base s'applique de la même façon aux 20+ boîtes Feature Film. Les guides rapides spécifiques à chaque boîte s'appuient dessus et n'expliquent que les mécaniques spéciales propres à chaque boîte – ils sont ainsi nettement plus courts et plus ciblés.
Vous trouverez tous les guides rapides spécifiques aux boîtes, les glossaires de cartes Terror, Event et Item dans l'aperçu de tous les guides rapides (en allemand).
Voici le lien vers les règles originales.
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