Final Girl – Guide des Règles de Base: Toutes les Règles pour Toutes les Boîtes Feature Film

Temps de lecture env. 8–10 minutes

Dernière mise à jour : 11.08.2026

Ce guide des règles de base rassemble toutes les règles qui s'appliquent de la même manière aux 20 boîtes Feature Film, indépendamment du tueur, du lieu ou de la série. Une fois lu attentivement, tu n'auras plus besoin, pour chaque boîte, que du guide rapide spécifique expliquant ses mécaniques particulières.

Ce guide ne suppose aucune connaissance préalable. Il s'adresse aussi bien aux débutants qu'aux joueurs qui souhaitent simplement retrouver une règle de base précise.

Joueurs ⏱ Durée Valable pour Nécessite
1 (Solo) 45–75 min Les 20 boîtes Feature Film Core Box + au moins 1 boîte Feature Film

Sommaire

  1. Ce dont tu as besoin
  2. Objectif du jeu
  3. Les plateaux de jeu
  4. Mise en place – les étapes fixes
  5. Le tour de jeu – 5 phases
    1. Phase d'action (Action Phase)
    2. Phase de planification (Planning Phase)
    3. Phase du tueur (Killer Phase)
    4. Phase de panique (Panic Phase)
    5. Phase d'entretien (Upkeep Phase)
  6. Mécaniques importantes
  7. Les cartes d'action – évaluation et combinaisons
  8. Principes fondamentaux
  9. Les erreurs les plus fréquentes
  10. Conclusion et articles complémentaires

1. Ce dont tu as besoin

  • Core Box : contient tous les composants communs, dont les dés, les cartes d'action, les meeples et les marqueurs.
  • Boîte Feature Film : contient le plateau du tueur, le plateau du lieu, les cartes Terreur, les cartes Événement et de mise en place, ainsi que les deux Final Girls de cette boîte.

Règle de base : Final Girl ne se joue pas avec la seule Core Box. Il faut toujours au moins une boîte Feature Film en plus.

Mode Extreme Horror : le plateau du joueur est recto-verso. Le dos propose un mode plus difficile, avec une jauge d'horreur plus sévère et seulement 5 Temps par tour au lieu de 6. Pour tes premières parties, le côté normal est recommandé.

2. Objectif du jeu

Victoire : le tueur perd tous ses points de vie et son dernier marqueur de vie (Final Health Token) est vide.

Défaite : tes points de vie tombent à 0 et ton dernier marqueur de vie est vide.

Cas particulier : si tu meurs en même temps que le tueur, tu gagnes quand même. Le sacrifice ultime.

Cases adjacentes (Adjacent Spaces) : deux cases sont considérées comme adjacentes si une ligne sur le plateau les relie, et non parce qu'elles semblent proches visuellement. En cas de doute, seule la ligne de connexion dessinée compte.

3. Les plateaux de jeu

Plateau Contenu
Plateau du joueur (Player Board) Points de vie, niveau d'horreur, marqueur de temps, sac à dos (Backpack). Sert aussi d'aide de jeu avec les 5 phases.
Plateau du tueur (Killer Board) Points de vie du tueur, jauge de rage sanguinaire (Bloodlust Track), action du tueur et carte Pouvoir Obscur (Dark Power Card). Niveau d'horreur de départ en haut à gauche.
Plateau du lieu (Location Board) Le lieu, avec ses cases reliées, ses cases de sortie (Exit Spaces) et ses cases de fouille (Search Spaces). Mécaniques spéciales variables selon la boîte.

4. Mise en place – les étapes fixes

  1. Choisir une Final Girl (Choose a Character) : choisis l'une des deux cartes Final Girl de la boîte.
  2. Main de départ (Starting Hand) : prends toutes les cartes d'action à coût zéro (Zero-Cost Cards) – reconnaissables au sablier doré affichant un « 0 » – comme main de départ. Dispose les autres cartes d'action en tableau (Action Tableau), par ordre croissant.
  3. Carte de mise en place (Setup Card) : pioche une carte de mise en place aléatoire du lieu. Elle indique la position de départ de toutes les figurines et les éventuelles règles spéciales.
  4. Carte Événement (Event Card) : pioche la carte Événement du dessus et applique ses instructions immédiatement. La carte reste visible pendant toute la partie.
  5. Paquet Terreur (Terror Deck) : mélange les cartes Terreur du tueur et du lieu, puis constitue un paquet Terreur de 10 cartes exactement. Range le reste dans la boîte.
  6. Objets (Items) : mélange les cartes Objet, puis place 4 cartes face cachée sur chacune des 3 piles de fouille. Révèle la carte du dessus de chaque pile.
  7. Marqueurs de vie (Health Tokens) : place un marqueur noir de dernière vie (Final Health Token) face cachée sur le plateau du joueur, sans le regarder. Complète ensuite la jauge de vie avec des marqueurs cœur normaux.

Exemple : une Final Girl avec 5 PV au total = 1 marqueur noir de dernière vie + 4 marqueurs cœur normaux. Un tueur avec 12 PV = 1 marqueur noir de dernière vie + 11 marqueurs cœur normaux.

5. Le tour de jeu – 5 phases

1. Phase d'action (Action Phase)

Tu joues des cartes d'action depuis ta main pour te déplacer, attaquer, fouiller ou te concentrer. Presque toutes les cartes nécessitent un jet d'horreur (Horror Roll).

Résultat du dé Résultat Règle
5–6 1 réussite (Success) Chaque 5 ou 6 compte comme 1 réussite.
3–4 Réussite partielle (Partial Success) Compte d'abord comme 0 réussite. Peut être transformée en 1 réussite en défaussant 2 cartes de la main – une fois par dé affichant un 3 ou un 4.
1–2 Aucune réussite Compte comme 0 réussite et ne peut pas être convertie.

Erreur fréquente – ce sont les réussites qui comptent, pas les dés individuels : les cartes d'action ont trois résultats possibles : 2 réussites ou plus pour la ligne du haut, 1 réussite pour la ligne du milieu, 0 réussite pour la ligne du bas (échec). Un simple 5 ou 6 ne suffit donc que pour la ligne du milieu. Avec un seul dé, par exemple au niveau d'horreur rouge, la ligne du haut est fondamentalement hors de portée. Il faut au moins 2 dés réussis, ou convertis avec succès, pour l'atteindre.

Le marqueur de temps (Time Token) démarre à 6. S'il descend sous zéro, la phase d'action se termine immédiatement, mais seulement après la résolution complète de l'action en cours. S'il est exactement à zéro, tu peux encore continuer à jouer.

Erreur fréquente – jouer une carte ne coûte pas de temps : la valeur de temps en bas à droite d'une carte d'action correspond à son coût d'achat pendant la phase de planification, pas au coût pour la jouer. Tu peux jouer autant de cartes d'affilée que tu en as pendant la phase d'action, sans que cela ne fasse automatiquement baisser ton temps. Le temps n'est perdu que lorsqu'un résultat de carte l'indique explicitement, via le symbole « Lose 1 Time ».

Gagner du temps : à tout moment avant la fin de la phase d'action, tu peux défausser des cartes de ta main, chacune rapportant +1 temps. Une fois le marqueur de temps passé sous zéro, en revanche, il n'est plus possible d'en regagner.

Attaquer (Attacking) : pour attaquer, tu dois être dans la même case que le tueur, sauf si une capacité ou un objet permet explicitement une attaque à distance (Ranged Attack). Deux armes différentes équipées : si tu portes une arme différente dans chaque main, tu choisis exactement l'une des deux au moment d'attaquer. Leurs effets ne peuvent pas être combinés.

Déplacement (Movement) : lorsque tu quittes une case, tu peux emmener jusqu'à 2 victimes (Victims) avec toi. Elles ne te suivront cependant pas dans la case du tueur. Si des victimes se trouvent déjà dans la case du tueur au moment où tu la quittes, elles te suivent en revanche normalement.

Sauver des victimes (Saving Victims) : sur une case de sortie verte (Exit Space), tu peux sauver toutes les victimes qui s'y trouvent, même si tu ne fais que la traverser. Chaque victime sauvée apporte immédiatement un bonus. Une fois toutes les cases de ta carte Final Girl remplies, elle se retourne et débloque définitivement ta capacité ultime (Ultimate Ability).

Souvent mal jouées – cartes de réaction (Reaction Cards) : Guard et Retaliate, reconnaissables à leur dos de carte bleu, ne peuvent être jouées que lorsque le tueur t'attaque effectivement pendant la phase du tueur, jamais librement pendant ton propre tour. Contre une seule attaque, tu peux enchaîner plusieurs cartes de réaction. Si le tueur attaque plusieurs fois séparément, chaque attaque nécessite sa propre carte. Ces cartes protègent uniquement la Final Girl, jamais une victime.

2. Phase de planification (Planning Phase)

  1. Acheter des cartes : dépense le temps restant pour acheter de nouvelles cartes d'action dans le tableau. Les cartes à coût zéro peuvent toujours être prises, même à temps nul ou négatif. Les cartes jouées ou défaussées ce tour-ci ne peuvent pas être achetées, même les cartes à coût zéro, alors qu'elles ne coûteraient rien. Limite de main : 10 cartes maximum.
  2. Réinitialiser le temps : remets le marqueur de temps à 6. Le temps non dépensé est perdu.
  3. Remettre les cartes : remets toutes les cartes jouées et défaussées dans le tableau.

Astuce – les cartes comme ressource : il vaut la peine d'acheter aussi des cartes dont tu n'as pas besoin immédiatement. Plus de cartes en main signifie plus de possibilités de transformer des 3 et des 4 en réussites complètes. La limite de main de 10 cartes s'applique toujours.

Précision – les cartes à coût zéro ne reviennent PAS automatiquement : une carte à coût zéro jouée, comme Walk, part d'abord dans la défausse, exactement comme n'importe quelle autre carte. Ce n'est qu'à l'étape 2 de la phase de planification qu'elle revient dans le tableau (pas dans ta main !), et elle doit alors être activement rachetée lors d'un tour ultérieur, même si elle est gratuite. Pendant le tour où tu l'as jouée, elle ne t'est pas disponible une seconde fois, même gratuitement.

⚠ Officiellement clarifié (réponse du concepteur sur BGG, 20/01/2024) : la limite de main de 10 cartes s'applique à tout moment de la partie, pas seulement lors de l'achat pendant la phase de planification. Si tu obtiens une carte en dehors de la phase de planification via un effet, par exemple un bonus de sauvetage, tu dois défausser immédiatement jusqu'à 10. Tu choisis librement quelle carte, sans traitement particulier pour les cartes à coût zéro. Une défausse forcée ne rapporte pas +1 temps ; ce bonus ne s'applique qu'aux défausses volontaires pendant la phase d'action.

3. Phase du tueur (Killer Phase)

  1. Le tueur agit (Killer Action) : le tueur exécute d'abord l'action indiquée en haut à gauche de la carte Finale (Finale Card), à côté du symbole correspondant (K).
  2. Piocher une carte Terreur (Terror Card) : pioche ensuite la carte Terreur du dessus et applique tous ses effets intégralement, de haut en bas.
  3. Les sbires (Minions) agissent : si la boîte comprend des sbires, ils exécutent leur action selon la carte Terreur en cours.

Erreur fréquente – l'ordre : résous d'abord l'action du tueur, puis pioche la carte Terreur. Ni simultanément, ni dans l'ordre inverse.

Remarque : si le paquet Terreur s'épuise ce tour-ci, tu ne révèles pas immédiatement la carte Finale pendant la phase du tueur. Cela n'a lieu que plus tard, pendant la phase d'entretien, à l'étape « vérification de la Finale », après la phase de panique. D'ici là, le tour se poursuit normalement.

4. Phase de panique (Panic Phase)

Si au moins une victime est morte ce tour-ci, toutes les victimes situées dans la même case que le tueur paniquent. Lance un dé pour chaque victime concernée, l'une après l'autre ; le numéro de panique sur le plateau indique la direction du déplacement. Si plusieurs victimes paniquent, tu choisis l'ordre.

Exceptions par effet de carte : certaines cartes Terreur ou Événement fixent explicitement d'autres conditions de panique pour les victimes, voire pour la Final Girl elle-même. Dans ce cas, l'instruction de la carte prévaut sur la règle standard. Si la boîte comprend des sbires (Minions), les victimes situées dans la même case qu'un sbire paniquent tout comme dans la case du tueur.

Erreur fréquente : seules les victimes situées dans la même case que le tueur paniquent, pas toutes celles qui se trouvent à proximité.

5. Phase d'entretien (Upkeep Phase)

  • Vérification de la Finale : s'il ne reste plus de cartes Terreur dans le paquet, la carte Finale est révélée. La fin de partie commence.
  • Effets d'entretien spécifiques à la boîte : certaines boîtes déclenchent des effets automatiques pendant cette phase, comme des déplacements de véhicules. Ils sont détaillés dans le guide rapide spécifique à la boîte concernée.
  • Réorganiser les objets (Rearranging Items) : possible uniquement lors de l'obtention d'un nouvel objet ou pendant la phase d'entretien, pas à n'importe quel moment. Les objets rangés dans le sac à dos ne peuvent pas non plus être utilisés directement.

6. Mécaniques importantes

Dernier marqueur de vie (Final Health Token)

Au début de la partie, un marqueur noir est placé face cachée, sans que personne ne le regarde. Lorsque tu atteins 0 point de vie, il est révélé :

  • Symbole cœur avec un chiffre (1–3) : tu survis de justesse. Place un marqueur blanc et complète tes points de vie jusqu'au chiffre indiqué ; le marqueur noir est retiré du jeu.
  • Face vide : défaite immédiate.

En cas de réanimation : si quelqu'un revient dans la partie grâce au dernier marqueur de vie, la phase en cours se termine immédiatement, quoi qu'il se passe à ce moment-là. La partie reprend ensuite normalement avec la phase suivante.

Si le marqueur blanc est lui aussi retiré par la suite, il n'y a plus de nouvelle chance.

Décharge d'adrénaline (Adrenaline Rush)

Tant que toi ou le tueur êtes réduits au dernier marqueur de vie, tu lances +1 dé à chaque jet d'horreur. Si vous y êtes tous les deux, c'est même +2 dés. Les joueurs expérimentés utilisent cela délibérément : il est parfois plus rentable de continuer à combattre à 1 PV plutôt que de perdre un temps précieux à se soigner.

Important – la décharge d'adrénaline s'arrête immédiatement : le dé bonus ne s'applique que tant que tu es réellement sur ton dernier marqueur de vie. S'il affiche encore des cœurs lors de sa révélation, tu n'es plus sur ta dernière vie, et le bonus disparaît à cet instant précis.

Rage sanguinaire (Bloodlust) et Pouvoir Obscur (Dark Power)

Quand une victime meurt, la rage sanguinaire du tueur augmente de 1. Certains paliers de la jauge de rage sanguinaire déclenchent des effets spéciaux à usage unique, dont la révélation de la carte Pouvoir Obscur, qui confère au tueur une capacité permanente. Les cartes concrètement concernées dépendent de la boîte Feature Film et varient selon la carte piochée.

Le Minor Dark Power comme bouclier : certaines cartes Terreur sont elles-mêmes des « Minor Dark Powers » et confèrent au tueur des marqueurs de vie supplémentaires sur la carte elle-même. Si tu infliges des dégâts au tueur, tu dois d'abord retirer ces marqueurs supplémentaires, avant que les dégâts ne passent sur la jauge de vie normale du tueur. Ce n'est qu'une fois tous les marqueurs de la carte Minor Dark Power retirés qu'elle est défaussée et que le tueur perd la capacité associée.

Précision – deuxième carte Pouvoir Obscur : certaines cartes Finale, comme « Dark, Darker, Darkest » de Hans, te demandent de piocher une deuxième carte Pouvoir Obscur. Celle-ci ne remplace pas la première : les deux restent actives simultanément et leurs effets s'additionnent durablement. Ne confonds pas la carte Finale avec la carte Pouvoir Obscur : la carte Finale (moitié supérieure) détermine la nouvelle action du tueur, la carte Pouvoir Obscur (moitié inférieure) apporte l'effet bonus permanent. Cette confusion est la source d'erreur la plus fréquente sur ce point. (Confirmé par la communauté sur plusieurs fils BGG ; cas particulier : si aucune carte Pouvoir Obscur n'est encore révélée au moment de révéler la Finale, elle est révélée immédiatement à ce moment-là – selon le livret de règles, p. 24.)

Comportement du tueur : ciblage, déplacement, attaque

Choix de la cible (Targeting) : sauf indication contraire, le tueur cible toujours la cible la plus proche (victime ou Final Girl). En cas d'égalité, il choisit le groupe comptant le plus de victimes (la Final Girl ne compte pas comme une victime dans ce calcul). Si l'égalité persiste, la règle d'ambiguïté s'applique (décision libre, selon ta préférence).

Déplacement (Movement) : le tueur ne se déplace que si l'action du tueur comporte un symbole de déplacement (botte). En l'absence de ce symbole, il ne se déplace en aucun cas, aussi éloignée soit sa cible. Règle mnémotechnique : « pas de botte, pas de déplacement ». Si un symbole de déplacement est présent, le tueur emprunte toujours le chemin le plus court vers sa cible et reste sur place si celle-ci se trouve déjà dans sa case. Dès qu'il atteint sa cible, il s'arrête immédiatement, même s'il lui reste du déplacement. Il traverse sans s'arrêter les cases contenant la Final Girl ou des victimes, tant qu'elles ne sont pas sa cible réelle.

Attaque (Attacking) : le tueur attaque toujours en priorité les victimes présentes dans sa case, avant d'attaquer la Final Girl, sauf si celle-ci a été explicitement désignée comme cible. S'il se retrouve exceptionnellement dans une case qui n'était pas sa cible visée, par exemple à cause d'un effet de carte, il attaque quand même qui s'y trouve.

Cartes Événement (Events) et victimes spéciales (Special Victims)

Un nouvel événement est pioché dès que le symbole correspondant apparaît. Si l'effet d'une carte Événement ne peut pas s'appliquer, par exemple parce qu'il n'y a plus aucune victime sur le plateau, elle est simplement ignorée et aucune carte de remplacement n'est piochée. Plusieurs effets d'événement permanents peuvent être actifs en même temps ; un nouvel événement n'annule pas les effets précédents.

Les victimes spéciales (meeples blancs, orange et bleus) se comportent, sauf indication contraire sur leur carte, exactement comme des victimes normales : elles te suivent (la limite de 2 s'applique toujours), peuvent être sauvées et déclenchent une augmentation de la rage sanguinaire à leur mort.

Sbires (Minions)

Certaines boîtes Feature Film apportent, en plus du tueur, des sbires : des adversaires plus faibles mais tout de même dangereux, avec leur propre carte de référence pour les points de vie, l'attaque et le déplacement. Des règles qui leur sont propres s'appliquent :

  • Attaquer un sbire : si le tueur et un sbire se trouvent dans la même case, tu dois choisir qui attaquer. Impossible d'attaquer les deux en même temps.
  • Répartir les dégâts : si tu attaques plusieurs sbires dans la même case, tes dégâts totaux visent l'ensemble, et tu peux les répartir librement entre eux. Les dégâts excédentaires sont perdus. En revanche, répartir des dégâts simultanément entre des sbires et le tueur n'est pas possible.
  • Les victimes te suivent aussi dans les cases occupées par un sbire, sauf si le tueur s'y trouve également.
  • Ordre de la phase du tueur avec des sbires : en plus de l'action du tueur, il existe une action des sbires (parfois uniquement celle-ci, sans action du tueur). Les sbires agissent en premier, puis le tueur.
  • Phase de panique avec des sbires : les victimes situées dans la même case qu'un sbire paniquent tout comme dans la case du tueur.

Niveau d'horreur (Horror Level)

Détermine le nombre de dés lancés lors d'un jet d'horreur. La zone verte de la jauge d'horreur, avec 3 dés, est ton objectif le plus important. Si le niveau d'horreur dépasse le maximum de la jauge, la rage sanguinaire du tueur augmente immédiatement de 1. L'action Focus fait baisser le niveau d'horreur et redonne du temps ; elle est presque toujours rentable dès que le niveau atteint 5 ou 6.

Cartes de réaction (Reaction Cards)

Guard et Retaliate se reconnaissent à leur dos de carte bleu. Toutes deux ne peuvent être jouées que si le tueur t'attaque réellement. Contre une seule attaque, tu peux enchaîner plusieurs cartes de réaction, par exemple deux Guard, ou un Guard suivi d'un Retaliate, chaque carte n'agissant toujours que contre cette attaque précise. Si le tueur attaque plusieurs fois de suite, avec plusieurs symboles d'attaque distincts, chacune de ces attaques nécessite sa propre carte de réaction, séparée, car une carte ne peut pas agir deux fois. Ces cartes protègent uniquement la Final Girl, jamais une victime. Guard empêche l'intégralité des dégâts de l'attaque. Retaliate renvoie des dégâts et, combinée à une arme de mêlée puissante, constitue souvent le coup le plus fort du jeu. Contre une simple perte de vie par symbole (par ex. le symbole cœur avec un signe moins), aucune des deux cartes n'est utile – les cartes de réaction n'agissent que contre une attaque réelle.

7. Les cartes d'action – évaluation et combinaisons

L'enseignement le plus important d'abord : plus de dés bat tout le reste. La priorité est toujours la même : d'abord amener le niveau d'horreur dans la zone verte, puis trouver une arme, puis sauver des victimes. Une partie sans arme, ou avec de nombreuses victimes mortes, reste gagnable, mais pas en restant durablement à 1 seul dé.

Carte Niveau Pourquoi l'acheter / quand la jouer
Close Call Niveau 1 – toujours Coûte 1 temps, permet de relancer les dés au moment le plus crucial du tour. Achète toujours 1 exemplaire, garde-en un deuxième disponible dans le tableau, mais ne prends jamais les deux en même temps.
Guard Niveau 1 – toujours Empêche l'intégralité de l'attaque du tueur. Quand le tueur est proche : garde toujours 2 cartes Guard en main. Combinée à Close Call, permet d'annuler presque toutes les attaques.
Retaliate Niveau 1 – toujours Renvoie des dégâts quand le tueur attaque. Combinée à une arme de mêlée, souvent le coup le plus puissant. Garde-en toujours 1 en main quand le tueur est proche.
Furious Strike + Critical Blow Niveau 1 – toujours Furious Strike pour une pression constante, Critical Blow comme coup de grâce décisif en fin de partie. Achète les deux le plus tôt possible. À combiner avec une arme de mêlée.
Search Niveau 2 – tôt À acheter tôt pour trouver une arme de mêlée. Une fois une bonne arme sécurisée, sa valeur chute fortement.
Sprint Niveau 2 – selon la situation Idéale pour un sauvetage rapide ou un repositionnement. En cas de réussite totale, jusqu'à 3 cases de déplacement.
Distraction Niveau 2 – sous-estimée Éloigner le tueur des victimes ralentit la montée de la rage sanguinaire et fait gagner un temps précieux. Particulièrement efficace quand plusieurs victimes sont en danger.
Improvise / Planning / Long Rest Niveau 3 – rarement Rarement utile dans la plupart des parties. À n'acheter que pour combler un besoin précis.
Walk, Focus, Short Rest + toutes les autres cartes à coût zéro À prendre toujours Ne coûtent pas de temps et remplissent la main. Après avoir été jouées, elles retournent d'abord dans le tableau, pas dans la main ; un rachat n'est possible que lors d'un tour ultérieur. Attention : la limite de main de 10 cartes s'applique aussi ici. Focus fait baisser le niveau d'horreur et redonne du temps ; elle est presque toujours rentable dès que le niveau atteint 5 ou 6.

Niveau 1 = toujours acheter | Niveau 2 = tôt ou selon la situation | Niveau 3 = rarement utile

8. Principes fondamentaux

✔ Plus de dés vaut toujours mieux. La zone verte de la jauge d'horreur est l'objectif, tout le reste lui est subordonné.
✔ Le choix des cartes suit un ordre fixe : d'abord atteindre trois dés, puis sécuriser une arme, seulement ensuite sauver des victimes.
✔ Les armes de mêlée battent presque toujours les armes à distance.
✔ Achète Close Call dès qu'elle est disponible – aucune autre carte du jeu n'apporte autant de sécurité.
✔ Garde Guard et Retaliate en main dès que le tueur est à portée.
✔ Combats, ne te cache pas. Final Girl ne gagne que si le tueur meurt.
✔ La limite de main de 10 cartes s'applique en permanence, même en dehors de la phase de planification (officiellement confirmé). Au-dessus de la limite, on choisit immédiatement une carte à défausser, sans bonus de temps pour cela.
✔ On n'entre dans la Finale que préparé : arme équipée, Guard ou Retaliate en main, Close Call prête.
✔ La gestion du temps bat toute combinaison de cartes, aussi élaborée soit-elle.

9. Les erreurs les plus fréquentes

  • Jouer trop prudemment : le tueur est généralement plus lent qu'on ne le pense. Attaquer activement puis se replacer rapporte plus que se cacher, car se cacher ne fait que laisser le temps au tueur de se renforcer.
  • Confondre jouer une carte avec son coût d'achat : la valeur de temps sur une carte d'action ne s'applique qu'à l'achat pendant la phase de planification, pas au moment de la jouer pendant la phase d'action. Jouer des cartes ne coûte en soi aucun temps.
  • Mal lire le marqueur de temps : à zéro, on peut encore jouer. En dessous de zéro, la phase d'action se termine immédiatement, et il n'est plus possible de regagner du temps par la suite, par aucun moyen.
  • Regarder le dernier marqueur de vie avant le début de la partie : il est placé face cachée et n'est révélé qu'une fois 0 PV atteint.
  • Mal appliquer la panique : seules les victimes situées dans la même case que le tueur paniquent, pas toutes celles à proximité.
  • Oublier la rage sanguinaire à la mort d'une victime : chaque fois qu'une victime meurt, peu importe comment, la rage sanguinaire du tueur augmente de 1. Ce point passe facilement inaperçu dans le feu de l'action, surtout si l'on vient soi-même d'être attaqué ou que l'on est occupé avec une carte de réaction.
  • Pas de botte, pas de déplacement : si l'action du tueur ne comporte pas de symbole de déplacement, le tueur ne bouge absolument pas, aussi éloignée soit sa cible. Beaucoup supposent instinctivement qu'il se rapproche quand même ; certains tueurs se contentent simplement d'attaquer là où ils se trouvent.
  • Jouer des cartes de réaction pendant son propre tour : Guard et Retaliate sont exclusivement une réaction à une attaque du tueur pendant la phase du tueur.
  • Se tromper dans l'ordre de la phase de planification : d'abord acheter → puis réinitialiser le temps → puis remettre les cartes. Pas dans l'ordre inverse.
  • Se tromper dans l'ordre de la phase du tueur : d'abord résoudre l'action du tueur indiquée sur la carte Finale → seulement ensuite piocher et résoudre la carte Terreur. Ni simultanément, ni dans l'ordre inverse.
  • Ignorer la limite de main : 10 cartes maximum en main, cartes à coût zéro comprises. La limite s'applique à tout moment de la partie, pas seulement à l'achat : si tu obtiens une carte en dehors de la phase de planification, par exemple via une récompense de sauvetage, tu dois immédiatement défausser jusqu'à 10, en choisissant toi-même la carte. Officiellement confirmé par le concepteur A.J. Porfirio (BGG, 20/01/2024) : « 10 is the limit. You cannot go over 10. If you get the opportunity to take a card through an effect, you have to discard a card so you don't go over 10. » Une défausse forcée ne rapporte pas +1 temps ; ce bonus ne s'applique qu'aux défausses volontaires pendant la phase d'action.
  • Confondre la carte Finale et la carte Pouvoir Obscur : la carte Finale (moitié supérieure) détermine la nouvelle action du tueur après épuisement du paquet Terreur. La carte Pouvoir Obscur (moitié inférieure) apporte un effet bonus permanent. Si un effet demande une deuxième carte Pouvoir Obscur, elle ne remplace pas la première : les deux restent actives en permanence et s'additionnent.
  • Oublier le coût d'achat lors de l'achat de cartes : facile à négliger, mais le coût en temps indiqué en bas à droite de la carte est directement déduit de ton temps restant.
  • Plusieurs exemplaires de la même carte : autorisé, par exemple 2× Close Call ou 2× Guard. Le tableau empile les doublons, rien ne t'empêche d'acheter les deux.
  • Mal comprendre la décharge d'adrénaline : le dé bonus ne s'applique que tant que tu es réellement sur ton dernier marqueur de vie. Si sa révélation montre davantage de cœurs, tu n'es plus sur ta dernière vie, et le bonus disparaît immédiatement.
  • Oublier le bouclier du Minor Dark Power : les marqueurs de vie supplémentaires sur une carte Minor Dark Power doivent être entièrement retirés avant que les dégâts ne passent sur la jauge de vie normale du tueur.
  • Utiliser des cartes de réaction contre des dégâts par symbole : Guard et Retaliate n'agissent que contre une attaque réelle, jamais contre une simple perte de vie par symbole.
  • Fouiller dans la mauvaise pile d'objets : chaque case de fouille (Search Space) est liée à exactement un paquet d'objets. Si tu te trouves par exemple sur la case « Dock » et que tu joues une carte Search, tu ne peux piocher que dans la pile Dock, jamais dans une autre pile d'objets du plateau, même si elle est plus proche ou sur le même plateau de lieu. La case associée à chaque paquet est fixe et indiquée sur le plateau du lieu, au-dessus ou à côté de la pile concernée.

10. Conclusion et articles complémentaires

Ce guide des règles de base s'applique de la même manière aux 20 boîtes Feature Film. Les guides rapides spécifiques à chaque boîte s'appuient dessus et n'expliquent plus que les mécaniques particulières de chaque boîte, ce qui les rend nettement plus courts et plus ciblés.

Tu trouveras tous les guides rapides spécifiques à chaque boîte, ainsi que les glossaires des cartes Terreur, Événement et Objet, dans l'aperçu de tous les guides rapides.

Voici le lien vers le livret de règles original.

Remarque : ceci est un guide rapide de fan non officiel, sans lien avec l'éditeur ou le fabricant du jeu. Final Girl, ainsi que tous les noms, cartes et contenus de jeu associés, sont la propriété de Van Ryder Games. Ce site n'est ni sponsorisé ni autorisé par Van Ryder Games.

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Textes originaux, traductions et compilation : © ReDesign.

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