Final Girl – Guide Rapide pour Débutants (Carnage at the Carnival)

Final Girl – Carnage at the Carnival

Temps de lecture : environ 10 à 12 minutes

Démarrage rapide – Première partie (avec clarté des règles)

Final Girl est un jeu de société d'horreur solo de Van Ryder Games dans lequel vous incarnez la dernière survivante affrontant un tueur.

Carnage at the Carnival associe le tueur Geppetto – Le Maître des Marionnettes au lieu Carnival of Blood. Cette combinaison introduit deux mécaniques spéciales à la fois : des pièges cachés dans les paquets d'Objets et des Jetons de Piège permanents sur le plateau déclenchés par les cartes Terreur. En plus de cela, la signature de Geppetto : jusqu'à trois Marionnettes agissant comme des sbires indépendants, le rendant impossible à tuer tant que les trois sont sur le plateau.

Ce guide se concentre sur le déroulement tactique, les mécaniques de pièges, les règles des Marionnettes, les erreurs courantes et les meilleures stratégies contre Geppetto à la fête foraine.

Joueurs Durée Difficulté Nécessite
1 (Solo) 45 à 75 min. Moyenne–Difficile Boîte de base + Boîte Feature Film

Ce guide s'adresse aux joueurs qui connaissent déjà la boîte de base et souhaitent se plonger dans Geppetto et Carnival of Blood. Toutes les règles spécifiques à la boîte sont expliquées en détail – les mécaniques de base comme les lancers de dés, les cartes Action et le déroulement général du jeu sont supposées connues.

Sommaire

  1. Ce dont vous avez besoin
  2. Objectif du jeu
  3. Les plateaux de jeu
  4. Mise en place spécifique à la boîte
  5. Mécanique spéciale : Marionnettes + Maître Immortel
  6. Mécanique spéciale : Pièges de Terreur + Pièges d'Objet
  7. Mécanique spéciale : Pouvoirs Obscurs + Cartes Finale + Zappo
  8. Phase du Tueur + Phase de Panique – règles spécifiques à la boîte
  9. Armes et Objets – évaluation complète
  10. Choix du personnage : Asami ou Charlie ?
  11. Meilleures combinaisons de cartes par personnage
  12. Stratégies avancées contre Geppetto
  13. Les 6 erreurs les plus courantes
  14. Résumé

Nouveau sur les règles de base ? Ce guide suppose que vous connaissez déjà les mécaniques de base. Les 5 phases, les cartes Action, le jet d'Horreur et les règles générales sont expliqués dans le Guide de base Final Girl – à lire une fois, valable pour les 20 boîtes.

1. Ce dont vous avez besoin

Boîte de base : Contient tous les composants communs – dés, cartes Action, pions et marqueurs.

Boîte Feature Film – Carnage at the Carnival : Une seule boîte contient tout ce qu'il faut pour le tueur et le lieu – le plateau du Tueur pour Geppetto, le plateau du Lieu pour Carnival of Blood, toutes les cartes Terreur et Événement des deux ensembles, les cartes Finale, les cartes Pouvoir Obscur, la carte Marionnettes avec trois jetons Marionnette, les cartes Objet, trois cartes Piège d'Objet, trois jetons Piège de Terreur, la carte de référence des Pièges de Terreur, ainsi que les deux Final Girls Asami et Charlie.

Règle de base importante : Final Girl ne peut pas être joué avec la seule boîte de base – il faut toujours au moins une boîte Feature Film. Pour Carnage at the Carnival, une seule boîte Feature Film suffit.

2. Objectif du jeu

Victoire : Geppetto perd tous ses Points de Vie et son dernier marqueur de santé (jeton de Santé Finale) est vide.

Défaite : Vos Points de Vie tombent à 0 et votre dernier marqueur de santé est également vide.

Cas particulier : Si vous et Geppetto mourez simultanément, vous gagnez – le sacrifice ultime !

3. Les plateaux de jeu

Plateau Détails spécifiques à la boîte
Plateau du joueur Points de Vie, niveau d'Horreur, jetons de Temps, sac à dos. Sert d'aide de jeu avec les 5 phases.
Plateau du Tueur – Geppetto 8 Points de Vie. Niveau de Soif de Sang initial : 4 (en haut à gauche du plateau du Tueur). À côté se trouve la carte Marionnettes avec les zones Prêtes et Épuisées.
Plateau du Lieu – Carnival of Blood Espaces : la Maison des Miroirs, les Cages à Animaux, le Grand Chapiteau, la Voiture Tamponneuse des Clowns, le Tunnel de l'Horreur et l'Allée Centrale. Les espaces ne sont adjacents que s'ils sont reliés par une ligne – pas seulement parce qu'ils semblent proches sur le plateau !

4. Mise en place spécifique à la boîte

Toutes les étapes de mise en place générales (choix d'une Final Girl, carte de mise en place, carte Événement, marqueurs de santé) → Guide de base. Pour Carnage at the Carnival, ces étapes spécifiques s'appliquent :

Préparer la carte Marionnettes : Placez les trois jetons Marionnette dans la zone Prêtes. La carte se trouve à côté du plateau du Tueur et suit l'état de toutes les Marionnettes.

Main de départ : Prenez les 6 cartes Action à coût zéro – identifiées par le symbole de sablier doré avec « 0 » – comme main de départ. Disposez les cartes Action restantes en tableau, sur deux rangées, par coût croissant.

Paquets d'Objets (mise en place spéciale – obligatoire !) :

  1. Mettez de côté les trois cartes Piège d'Objet. Mélangez les cartes Objet restantes.
  2. Distribuez trois piles de 2 cartes Objet face cachée. Mélangez une carte Piège d'Objet face cachée dans chaque pile. Mélangez chaque pile individuellement.
  3. Placez une carte Objet face visible sur le dessus de chaque pile comme carte visible. Remettez les cartes restantes dans la boîte.

Résultat : 3 paquets d'Objets de 4 cartes chacun – chaque paquet contient un piège caché.

Mélanger les objets de personnage : Si vous jouez Asami → mélangez la Ceinture de Couteaux d'Asami dans le paquet d'Objets complet avant l'étape 1. Pour garantir sa disponibilité : ne tirez que 11 Objets normaux, ajoutez la Ceinture de Couteaux (= 12 cartes), puis effectuez les 3 étapes. Il en va de même pour le Marteau Géant de Charlie.

Paquet Terreur : Mélangez toutes les cartes Terreur de Geppetto (16 cartes) et de Carnival of Blood (8 cartes, dont 3 cartes Piège de Terreur) en un seul paquet combiné = 24 cartes au total. Les 24 sont utilisées.

5. Mécanique spéciale : Marionnettes + Maître Immortel

Règles de base des Marionnettes

  • Chaque Marionnette a 1 Point de Vie et une Valeur d'Attaque de 1. Leur valeur de Mouvement est égale à celle de Geppetto.
  • Les Marionnettes doivent terminer leur mouvement à 2 espaces maximum de Geppetto. Elles peuvent s'éloigner davantage en cours de mouvement, mais doivent être suffisamment proches à la fin du déplacement.
  • Si une Marionnette se retrouve à plus de 2 espaces à cause d'un effet de carte, lors de son prochain tour elle doit d'abord retourner vers Geppetto avant de viser autre chose.
  • Quand une Marionnette est tuée, placez son jeton dans la zone Épuisée de la carte Marionnettes.
  • Au début de chaque Phase du Tueur – tant que la Finale n'a pas été révélée : 1 Marionnette de la zone Prête apparaît dans l'espace de Geppetto. Ensuite, déplacez tous les jetons Épuisés vers la zone Prête.

Maître Immortel (carte Pouvoir Obscur)

Maître Immortel est une carte Pouvoir Obscur normale révélée lorsqu'un certain niveau de Soif de Sang est atteint – et non tirée du paquet Terreur. Son texte exact : « Si toutes les Marionnettes sont sur le plateau, Geppetto ne peut pas être tué. Tous les dégâts qui retireraient son jeton de Santé Finale sont ignorés. » À partir de ce moment : tant que les 3 Marionnettes sont simultanément sur le plateau, Geppetto ne peut pas être tué – seul le coup final sur son jeton de Santé Finale est bloqué. Les dégâts normaux sur ses marqueurs de santé habituels s'appliquent toujours.

Règle décisive : Vous pouvez affaiblir librement Geppetto pendant Maître Immortel – mais pas le tuer. Ce n'est qu'une fois au moins une Marionnette éliminée que le coup final peut porter. Affaiblissez Geppetto à l'avance et gardez le coup de grâce pour le bon moment.

6. Mécanique spéciale : Pièges de Terreur + Pièges d'Objet

Pièges de Terreur – pièges permanents sur le plateau

Certaines cartes Terreur placent un Jeton de Piège dans votre espace actuel. Le jeton se déclenche immédiatement sur vous et toutes les Victimes présentes dans l'espace – et reste en place de façon permanente. Il se déclenche à chaque fois que quelqu'un y entre. Les Ennemis (Marionnettes + Geppetto) ignorent totalement les Jetons de Piège.

Carte de référence des Pièges de Terreur – traduction complète

Chaque fois qu'une carte Piège de Terreur est tirée du paquet Terreur : placez le Jeton de Piège correspondant dans votre espace actuel. Le piège se déclenche immédiatement sur vous et toutes les Victimes présentes.

  • Victimes : Chaque fois qu'une Victime entre dans un espace contenant un Jeton de Piège (ou s'y trouve déjà) – elle est tuée immédiatement.
  • Final Girl : Chaque fois que vous entrez dans un espace contenant un Jeton de Piège (ou vous y trouvez déjà) – vous subissez l'effet du piège concerné (voir tableau). Pas une mort instantanée.
  • Ennemis (Marionnettes + Geppetto) : Ignorent totalement les Jetons de Piège.
Type de piège Carte Terreur / Effet subi en entrant Niveau de menace
Piège des Lames Tournantes
Carte : « D'où viennent ces lames, bon sang ? »
Lancez 2 dés : chaque résultat 1–4 inflige 1 dégât ; chaque résultat 5–6 permet de se déplacer d'un espace Très élevé – menace permanente
Piège de la Corde
Carte : « Je suis toute emmêlée et je n'arrive pas à me libérer ! »
Défaussez au hasard 1 carte Action. Si une carte Marche ou Sprint a été défaussée de cette façon, un effet Sbire supplémentaire se déclenche (voir la carte). Moyen – perte de carte, peut s'aggraver
Piège de la Fosse d'Acide
Carte : « Ça brûle, ça brûle ! »
–1 PV Faible – mais permanent

Contrer les pièges : Boule de Cristal – une fois par Phase d'Action : lancez 1 dé ; sur 5–6, regardez la carte Terreur du dessus et placez-la sur le dessus ou le dessous du paquet. Envoyer les cartes Piège de Terreur au fond permet de gagner le temps de quitter l'espace. Images Retrouvées – défaussez pour annuler complètement un Piège d'Objet ou de Terreur ; en cas d'annulation d'un Piège de Terreur, défaussez-le sans appliquer aucun de ses effets.

Pièges d'Objet – pièges cachés dans les paquets de recherche

Une carte Piège d'Objet est cachée dans chacun des 3 paquets d'Objets. Lorsqu'elle est tirée pendant une Recherche, elle doit être résolue immédiatement – sauf si Asami ou Zappo sont concernés. Si une carte Objet normale est également tirée, vous pouvez quand même la garder – mais résolvez d'abord le piège.

Piège Effet immédiat Persistant ? Défausse lorsque
Piège du Cobra Caché Oui – à chaque Phase d'Entretien : –1 PV Dès que vous récupérez de la santé (défaussez la carte à la place)
Piège du Gaz Assommant La Phase d'Action se termine immédiatement · le marqueur de Temps revient à zéro · récupérez 1 PV Non Immédiatement
Piège à Ours en Acier –1 PV · mouvement bloqué Oui – jusqu'à dépenser 2 jetons de Temps Une fois le piège retiré

Asami est totalement immunisée contre tous les Pièges d'Objet – elle les ignore lorsqu'ils sont tirés et les défausse. Si Zappo tire un Piège d'Objet en cherchant, il panique : les effets du piège sont ignorés, Zappo est défaussé et n'est plus disponible.

7. Mécanique spéciale : Pouvoirs Obscurs + Cartes Finale + Zappo

Pouvoirs Obscurs – 2 mineurs + 3 réguliers + 1 épique

Les Pouvoirs Obscurs mineurs se trouvent dans le paquet Terreur et sont tirés aléatoirement comme des cartes Terreur normales – ils sont placés immédiatement et de façon permanente sur le plateau du Tueur. Les Pouvoirs Obscurs réguliers sont révélés lorsque certains niveaux de Soif de Sang sont atteints. Le Pouvoir Obscur Épique est une quatrième carte unique qui débloque son propre effet distinct.

Carte Type Effet Priorité
Marionnettes partout Pouvoir Obscur mineur Chaque fois qu'une Victime est tuée dans votre espace ou un espace adjacent, +2 Soif de Sang Élevée
« Suis-je une marionnette ? » Pouvoir Obscur mineur Si vous commencez votre tour à plus de 2 espaces de Geppetto, perdez des PV égaux à sa Valeur d'Attaque actuelle Très élevée
Maître Immortel Pouvoir Obscur régulier Les 3 Marionnettes sur le plateau → le coup final sur le jeton de Santé Finale de Geppetto est ignoré Critique
Greffe d'Armes Pouvoir Obscur régulier Les Marionnettes infligent désormais 2 dégâts au lieu de 1 lorsqu'elles attaquent Très élevée
Abominations Massives Pouvoir Obscur régulier Chaque Marionnette ignore le premier point de dégât qui lui est infligé à chaque tour Élevée
Rejoindre la Famille Pouvoir Obscur Épique Pendant la Phase du Tueur, si les 3 Marionnettes se trouvent dans votre espace, vous perdez tous vos PV restants. Vous résolvez quand même votre jeton de Santé Finale normalement. Critique

Critique = Décisif pour la partie  |  Très élevée = Réagir immédiatement  |  Élevée = Ne pas ignorer

Attention à Rejoindre la Famille : contrairement à Maître Immortel, qui empêche seulement la mort de Geppetto, Rejoindre la Famille peut vous faire perdre tous vos PV restants dès l'instant où les trois Marionnettes se trouvent dans votre espace. Garder une Marionnette morte en permanence ne fait pas que débloquer le coup fatal contre Geppetto – cela désamorce aussi complètement cette carte.

Cartes Finale

Au début de la partie, l'une des trois cartes Finale est choisie au hasard. Son verso montre la ligne d'Action des Sbires pour toute la partie. Une fois le paquet Terreur épuisé, le recto est révélé.

Carte Finale Effet à la révélation Mouvement des Marionnettes Niveau de menace
Vous vous souvenez d'elles ? Toutes les Marionnettes restantes apparaissent immédiatement –1 espace Moyenne
Plus de fils attachés Les mouvements des Marionnettes ne sont plus liés à Geppetto et peuvent se déplacer n'importe où sans restriction +1 espace · mouvement libre partout Très élevée
J'ai fait de vos amis Pendant la Phase du Tueur, les Victimes agissent comme des Marionnettes, mais à tout autre moment elles agissent normalement comme des Victimes. Vous pouvez attaquer et tuer des Victimes si vous le souhaitez, augmentant la Soif de Sang normalement. Normal Très élevée

Très élevée = Change fondamentalement la fin de partie  |  Moyenne = Gérable avec préparation

Zappo – le Singe de la Fête Foraine

Zappo arrive via la carte Événement « Tant de bazar ! » – lorsqu'elle est révélée, Zappo va directement dans votre sac à dos.

  • Recherche à distance : Effectuez une action de Recherche jusqu'à 2 espaces de distance – pas besoin de vous y déplacer physiquement.
  • Immunité unique aux pièges : Si Zappo tire un Piège d'Objet → les effets du piège sont ignorés, Zappo est défaussé et n'est plus disponible.

Perte : Si vous perdez Zappo (pour quelque raison que ce soit) → –1 dé pour les cartes d'Action de Recherche pour le reste de la partie (minimum : 1 dé).

8. Phase du Tueur + Phase de Panique – règles spécifiques à la boîte

Phase du Tueur – séquence d'apparition des Marionnettes :

  1. Geppetto agit en premier : l'Action du Tueur indiquée sur la carte Finale est effectuée avant qu'une carte Terreur ne soit tirée.
  2. Tirez une carte Terreur et résolvez entièrement tous ses effets.
  3. Faites apparaître une Marionnette (première étape de la ligne d'Action des Sbires, tant que la Finale n'est pas révélée) : 1 jeton de la zone Prête vers l'espace de Geppetto. Si la zone Prête est vide → aucune apparition. Déplacez ensuite tous les jetons Épuisés vers la zone Prête.
  4. Si la carte Terreur tirée précise une action pour les Marionnettes et/ou Geppetto : les Marionnettes agissent d'abord, une par une dans l'ordre de votre choix, puis Geppetto. Si la carte ne précise pas d'action pour les Marionnettes → utilisez l'Action des Sbires standard au dos de la carte Finale.

Erreur courante – ordre : l'action de la carte Finale de Geppetto vient en premier, ce n'est qu'ensuite que la carte Terreur est tirée. Pas l'inverse.

Phase de Panique – spécifique à la boîte : Seules les Victimes se trouvant dans le même espace que Geppetto ou une Marionnette entrent en Panique – pas toutes les Victimes du plateau. Les Marionnettes déclenchent la Panique exactement comme Geppetto lui-même.

9. Armes et Objets – évaluation complète

L'évaluation de puissance est une appréciation tactique, pas une règle officielle. Portée 0 = même espace, 1 = espace adjacent, – = pas d'attaque.

Arme / Objet Portée Dégâts Mains Spécial Évaluation
Ceinture de Couteaux d'Asami ⭐
Asami uniquement
0–1 0–1 1 Répartissez librement les dégâts entre les Ennemis à portée. À mélanger dans le paquet d'Objets avant la mise en place. Fort
Marteau Géant de Charlie ⭐
Charlie uniquement
0 3 2 Nécessite 2 PV ou plus pour attaquer ; perdez 1 PV après avoir résolu une attaque. Le dégât le plus élevé en un coup dans tout le jeu ; seulement 2 PV minimum au lieu de 4. Fort
Hache de Lancer 0–1* variable 1 Peut attaquer un Ennemi dans un espace adjacent ; si utilisée ainsi, défaussez-la après avoir résolu l'attaque. Attaques surprises sur les Marionnettes à distance. Fort
Marteau d'Homme Fort 0 3 2 Nécessite 4 PV ou plus pour attaquer ; ne peut pas être rangé dans le sac à dos ; perdez 1 PV après avoir résolu une attaque. Dégât le plus élevé du jeu, à égalité avec le Marteau Géant de Charlie. Fort
Bandoulière de Couteaux 0–1 0–1 1 Répartissez librement les dégâts entre les Ennemis à portée. Limitée à 4 utilisations (suivies sur la carte) avant d'être épuisée. Idéal pour affaiblir une Marionnette et Geppetto en même temps. Fort
Batte en Aluminium 0 1 2 Chaque fois que vous infligez des dégâts au Tueur avec cette arme, vous pouvez immédiatement défausser n'importe quel Pouvoir Obscur mineur, y compris les marqueurs de santé restants sur cette carte. Le seul contre aux Pouvoirs Obscurs mineurs comme Greffe d'Armes ou Abominations Massives. Fort
Spray au Poivre 1 Si le Tueur est dans votre espace, défaussez pour mettre fin immédiatement à la Phase du Tueur, en ignorant son mouvement restant, ses attaques et tout autre effet. Fort
Boule de Cristal 0 1× par Phase d'Action : lancez 1 dé – sur 5–6, regardez la carte Terreur du dessus et placez-la sur le dessus ou le dessous. Envoyez les cartes Piège de Terreur au fond du paquet. Fort
Images Retrouvées 0 Défaussez → annulez complètement un Piège d'Objet ou de Terreur. La meilleure protection contre les Jetons de Piège permanents. Fort
Zappo (le Singe de la Fête Foraine) Sac à dos Arrive via la carte Événement « Tant de bazar ! ». Recherche à distance jusqu'à 2 espaces. Immunité unique aux Pièges d'Objet. Perte : –1 dé de Recherche de façon permanente. Fort
Kit de Déguisement et Maquillage 1 Quand un Ennemi vous vise spécifiquement, vous pouvez vous compter comme une Victime ; l'Ennemi vise alors la Victime la plus proche à la place. Fort
Trousse de Premiers Secours 0 Passif : chaque carte Action qui restaure des PV en donne 1 de plus. Particulièrement précieux pour Asami. Fort
Boisson Énergisante 0 Défaussez : choisissez +3 jetons de Temps OU déplacez-vous d'1 espace. Bonus de temps dans les moments critiques. Fort
Dés Super Chanceux 0 Relancez n'importe quels dés ; puis lancez 1 dé : 1–4 → défaussez l'objet, 5–6 → gardez-le. Risqué mais puissant. Fort
Perche Télescopique de 3 mètres 2 Passif : 1× par Phase d'Action, sautez un espace – contournez délibérément les espaces piégés. Les Victimes ne vous suivent pas. Fort
Fouet 0 1 1 Au contact : vous pouvez repousser l'ennemi d'un espace. Déloge les Marionnettes de positions clés ou éloigne Geppetto des Victimes. Moyen
Couvercle de Poubelle 1 Ignorez la Valeur d'Attaque entière d'un ennemi au contact (pas un simple 1 dégât fixe) ; 3 charges. Devient plus précieux à mesure que la Valeur d'Attaque de Geppetto augmente avec la Soif de Sang. Moyen
Couteau 0 1 1 Arme de mêlée de base sans effet spécial. Continuez à chercher si possible. Moyen
Pilules Mystérieuses 0 Défaussez : ignorez une attaque ennemie OU récupérez +2 PV. Utile selon la situation. Moyen
Piège à Ours en Acier Piège d'Objet : –1 PV + mouvement bloqué jusqu'à dépenser 2 jetons de Temps. Asami immunisée. Danger
Piège du Cobra Caché Piège d'Objet : –1 PV en permanence à chaque Phase d'Entretien jusqu'à récupération de santé. Asami immunisée. Danger
Piège du Gaz Assommant Piège d'Objet : la Phase d'Action se termine immédiatement · jetons de Temps → 0 · +1 PV. Unique. Asami immunisée. Danger
Vieux Revolver 1 1 1 Ne fonctionne qu'avec la carte Action Attaque Faible. Rarement intéressant. Faible

Fort = à prendre immédiatement  |  Moyen = à prendre si disponible  |  Danger = Piège d'Objet  |  Faible = rarement rentable
* Hache de Lancer : lorsqu'elle est lancée sur un espace adjacent (Portée 1), elle est défaussée après l'attaque. Utilisée à Portée 0, elle n'a pas nécessairement besoin d'être défaussée.

10. Choix du personnage : Asami ou Charlie ?

Asami – experte en Recherche et immunisée aux pièges · 5 PV

Asami a 5 PV – moins que Charlie – mais deux avantages passifs solides : chaque fois qu'elle tire au moins une carte Objet, elle peut tirer une carte supplémentaire et en choisir une. Elle est également totalement immunisée aux cartes Piège d'Objet – elle les ignore comme si elles n'avaient jamais été tirées. Pour chaque Victime supplémentaire sauvée, elle récupère 1 PV.

Note de mise en place : mélangez la Ceinture de Couteaux d'Asami dans le bon paquet d'Objets avant la mise en place.

  • Début de partie : Échapper Belle + Recherche → la Ceinture de Couteaux d'Asami ou la Bandoulière de Couteaux le plus vite possible
  • Milieu de partie : Parade (2× en main) + Riposte (1× – seulement 1 exemplaire dans le paquet) + Diversion pour éloigner les Marionnettes des Victimes
  • Fin de partie : Frappe Furieuse + Coup Critique avec la Ceinture de Couteaux – répartissez les dégâts entre Geppetto et les Marionnettes restantes
  • Stratégie principale : Utilisez agressivement le bonus de recherche pour sécuriser de bons objets tôt. L'immunité aux pièges vous donne la liberté de vider délibérément les piles de recherche les plus risquées. Sauvez des Victimes pour régénérer des Points de Vie.

Charlie – combattante robuste avec arme signature · 7 PV

Charlie a 7 PV – le maximum dans cette combinaison. Sa capacité active lui permet, pendant la Phase d'Action, de subir volontairement 3 dégâts pour mettre la carte Coup Critique directement en main – sans Recherche, sans dépendre de la chance. Cela fait d'elle la finisseuse la plus fiable en fin de partie. Pour chaque Victime supplémentaire sauvée, elle gagne un jeton de Temps.

  • Début de partie : Échapper Belle + Recherche → le Marteau Géant de Charlie si possible
  • Milieu de partie : Parade + Riposte + Frappe Furieuse. Les PV plus élevés de Charlie permettent un positionnement plus risqué près de Geppetto.
  • Fin de partie : Utilisez sa capacité active pour mettre Coup Critique directement en main. Combinée au Marteau Géant, c'est l'attaque unique la plus puissante contre Geppetto.
  • Stratégie principale : Utilisez délibérément ses PV élevés comme tampon. Pensez à sa carte Action Montée d'Adrénaline à faible PV – parfois, il vaut mieux subir des dégâts délibérément plutôt que de se soigner. Sauver des Victimes redonne des jetons de Temps.

11. Meilleures combinaisons de cartes par personnage

Évaluation tactique communautaire pour Geppetto + Carnival of Blood – pas des règles officielles.

Caractéristique Asami Évaluation Charlie Évaluation
Points de Vie 5 PV – moins de marge Désavantage 7 PV – plus de marge Avantage
Pièges d'Objet Totalement immunisée – les ignore et les défausse Fort avantage Aucune immunité – les pièges doivent être résolus Désavantage
Recherche Quand ≥1 Objet est tiré : tirez +1 carte et gardez la meilleure Avantage Recherche standard, sans bonus Neutre
Capacité active Aucune capacité active spéciale Neutre –3 PV volontairement → Coup Critique directement en main Avantage
Sauver des Victimes +1 PV par Victime supplémentaire sauvée Avantage +1 jeton de Temps par Victime supplémentaire sauvée Avantage
Objet de personnage Ceinture de Couteaux : Portée 0–1, Dégâts 0–1, 1 main – répartition libre des dégâts Avantage Marteau Géant : Portée 0, Dégâts 3, 2 mains, min. 2 PV Avantage
Évaluation globale Très forte – l'immunité aux pièges est idéale pour Carnival of Blood. Recommandée pour les premières parties. Forte – robustesse et finisseuse fiable en fin de partie. Pour joueurs expérimentés.

Avantage = plutôt positif  |  Neutre = selon la situation  |  Désavantage = complique la partie

12. Stratégies avancées contre Geppetto

Stratégie 1 – Atteindre la zone verte (priorité absolue) : avoir 3 dés dans la zone verte de la jauge d'Horreur est votre objectif principal. Jouez Concentration activement à mesure que le niveau monte. Avec 1 seul dé, chaque action devient un pari – encore plus contre Geppetto et ses Marionnettes que contre d'autres tueurs.

Stratégie 2 – Surveiller Maître Immortel : une fois que les trois Marionnettes sont sur le plateau, Geppetto ne peut pas être tué – les dégâts normaux s'appliquent toujours, mais le coup final est bloqué. Affaiblissez librement Geppetto – mais tuez au moins une Marionnette avant de porter le coup de grâce. La Bandoulière de Couteaux et la Hache de Lancer sont idéales pour cela, car elles peuvent atteindre plusieurs ennemis ou des cibles éloignées.

Stratégie 3 – Cartographier les espaces piégés : une fois qu'un Piège de Terreur se déclenche, cet espace reste dangereux en permanence. Retenez quels espaces sont piégés – en particulier les passages fréquentés. La Boule de Cristal permet d'anticiper les cartes Terreur et de renvoyer les cartes Piège au fond du paquet. Images Retrouvées annule complètement un piège.

Stratégie 4 – Épuiser systématiquement les Marionnettes : les Marionnettes se régénèrent à chaque cycle de Phase du Tueur. Vous ne pouvez jamais tuer définitivement les trois – les Marionnettes épuisées reviennent. À la place : gardez toujours au moins une Marionnette morte pour bloquer à la fois Maître Immortel et le Pouvoir Obscur Épique Rejoindre la Famille, qui vous fait perdre tous vos PV restants si les trois Marionnettes se retrouvent un jour dans votre espace. Une seule Marionnette morte neutralise les deux menaces à la fois. Continuez d'attaquer et d'affaiblir Geppetto pendant Maître Immortel – afin que le coup de grâce porte au bon moment.

Stratégie 5 – La Batte en Aluminium contre les Pouvoirs Obscurs : Greffe d'Armes est l'un des Pouvoirs Obscurs les plus dangereux – des Marionnettes infligeant 2 dégâts combinées à Maître Immortel devient quasiment imbattable. La Batte en Aluminium vous permet de défausser n'importe quel Pouvoir Obscur mineur sur un coup réussi, y compris Marionnettes partout ou « Suis-je une marionnette ? ». C'est sa seule utilité, mais elle est capitale.

Stratégie 6 – Se préparer pour la Finale : quand le paquet Terreur est presque épuisé : équipez une arme de mêlée, gardez 1× Parade ou 1× Riposte en main (un seul exemplaire de Riposte dans le paquet), assurez-vous d'avoir assez de PV, gardez Échapper Belle disponible, et au moins une Marionnette morte. Quelle que soit la carte Finale révélée – Vous vous souvenez d'elles ?, Plus de fils attachés ou J'ai fait de vos amis – attendez-vous à une escalade soudaine et soyez prêt à des attaques simultanées venant de plusieurs directions.

Stratégie 7 – Les Victimes comme tampon (tactiquement, pas émotionnellement) : Geppetto et les Marionnettes attaquent les Victimes avant de vous viser – tant que des Victimes se trouvent dans leur espace. Cela peut parfois vous faire gagner un tour pour soigner ou chercher. Utilisez cette tactique avec parcimonie – ne pas en abuser, car les Victimes mortes augmentent la Soif de Sang, surtout avec Marionnettes partout en jeu.

Attention – Effet final (sommet de la jauge de Soif de Sang) :
Une fois que le marqueur de Soif de Sang atteint le maximum et continue d'augmenter, chaque augmentation supplémentaire défausse la prochaine carte Terreur sans qu'elle soit jouée. Cela raccourcit le paquet Terreur plus vite que prévu et peut déclencher la révélation de la Finale beaucoup plus tôt – planifiez en conséquence.

13. Les 6 erreurs les plus courantes

1. Mal comprendre Maître Immortel : les trois Marionnettes sur le plateau signifient que Geppetto ne peut pas être tué – mais les dégâts normaux sur ses marqueurs de santé s'appliquent toujours. Erreur courante : ne pas attaquer Geppetto du tout tant que les Marionnettes sont vivantes. Correct : l'affaiblir librement, mais garder le coup de grâce pour quand au moins une Marionnette est morte.

2. Oublier les espaces piégés : entrer accidentellement dans un espace piégé en fin de partie peut être fatal. Les pièges sont permanents – retenez quels espaces sont concernés, surtout les passages fréquentés.

3. Sous-estimer les Pièges d'Objet : le Piège du Cobra Caché est particulièrement dangereux – il coûte en permanence 1 PV à chaque Phase d'Entretien jusqu'à récupération de santé. Trouvé tôt dans la partie, il peut déstabiliser toute la run.

4. Mal interpréter le jeton de Temps : lorsqu'il atteint zéro, vous pouvez continuer. Lorsqu'il passe en dessous de zéro, la Phase d'Action se termine immédiatement – aucun Temps supplémentaire ne peut être gagné après cela.

5. Les Marionnettes déclenchent aussi la Panique : pendant la Phase de Panique, les Victimes se trouvant dans le même espace que Geppetto ou une Marionnette entrent en Panique – pas seulement les Victimes près de Geppetto. Les Marionnettes déclenchent la Panique exactement comme Geppetto lui-même.

6. Mal utiliser le jeton de Santé Finale : il est placé face cachée – ce n'est que lorsqu'il est révélé (quand les PV atteignent 0) qu'il indique si vous survivez ou si vous perdez. Ne le regardez jamais à l'avance !

14. Résumé

Carnage at the Carnival est l'une des boîtes Feature Film les plus exigeantes de la Série 1 de Final Girl. Les mécaniques de Marionnettes de Geppetto, les Jetons de Piège permanents et les Pouvoirs Obscurs créent une menace en escalade constante qui force des décisions sous pression du temps. La boîte récompense un jeu discipliné : contrôlez le niveau d'Horreur, connaissez vos pièges, gardez une Marionnette morte en permanence pour désamorcer à la fois Maître Immortel et Rejoindre la Famille, et utilisez les bonnes armes au bon moment – et vous avez une vraie chance.

Asami est le choix recommandé pour une première partie – son immunité aux pièges et son bonus de recherche offrent une marge d'erreur nettement plus large. Charlie est le choix de fin de partie le plus fiable une fois les mécaniques maîtrisées. Les deux personnages offrent assez de profondeur pour de nombreuses parties.

Toutes les règles de base dans le Guide de base Final Girl.

Voici le lien vers le livret de règles officiel et le lien vers la traduction fan allemande.

La traduction allemande des règles a été réalisée par l'utilisateur BGG head bert. Merci à lui.

Avis : ceci est un guide de fan non officiel et n'est pas affilié au fabricant ou à l'éditeur du jeu. Final Girl et tous les noms, cartes et contenus de jeu associés sont la propriété de Van Ryder Games. Ce site n'est ni approuvé ni autorisé par Van Ryder Games.

Nous déclinons toute responsabilité quant au contenu des pages liées. La responsabilité incombe à l'exploitant respectif ; les liens seront retirés rapidement en cas de signalement d'une violation de droits.

Textes originaux, traductions et compilation : © ReDesign.

Hinterlasse einen Kommentar

Bitte beachte, dass Kommentare vor der Veröffentlichung freigegeben werden müssen.