Empire of the North - Kurzspielanleitung
Lesezeit ca. 9–11 Minuten
Zuletzt aktualisiert: 09.09.2026
Schnellstart – 1. Partie (mit Regelklarheit)
Imperial Settlers: Empires of the North ist ein Kartenspiel für 1–4 Spieler von Portal Games (deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele), in dem ihr einen von 6 Clans aus 3 nordischen Völkern anführt. Ihr errichtet Orte, erntet Rohstoffe, setzt eure Clanscheiben ein und segelt zu unbekannten Inseln – um diese zu plündern oder zu erobern.
Diese Kurzanleitung konzentriert sich auf den tatsächlichen Spielfluss, typische Regelfehler und die Stelle, an der das Originalregelheft am ehesten für Verwirrung sorgt: die Frage, wie eine Karte eigentlich ins Spiel kommt.
Ziel des Spiels
Sieg: Wer am Spielende die meisten Siegpunkte (SP) hat, gewinnt.
Das Spiel endet, sobald jemand während der Aktionsphase 25 SP erreicht oder überschreitet. Die laufende Runde wird noch vollständig zu Ende gespielt, einschließlich Expeditionsphase. (Erreicht jemand die 25 SP erst in der Expeditionsphase selbst statt in der Aktionsphase, wird noch eine zusätzliche Runde gespielt.)
Spielmaterial auf einen Blick
- 6 Clankartenstapel (je 33 Karten: 3 Basiskarten + 30 Clankarten) – einer pro Clan
- 3 Basiskarten pro Clan – euer Startreich
- 5 Aktionsplättchen – bilden das Aktionsrad
- 2 Clanscheiben pro Spieler – für Plättchenaktionen
- Expeditionsplan + Inselkarten (12 Nahe, 10 Entfernte)
- Wertungsplan + Wertungsplättchen
- Rohstoffe: Holz, Stein, Nahrung, Schaf, Fisch
- Sonstiges: Gold, Zerstörungsplättchen, Arbeiter, Schiffplättchen
Was mache ich in meinem allerersten Zug?
Viele Einsteiger stehen nach dem Aufbau ratlos vor dem Tisch. Hier ein Beispiel für eine typische erste Runde – am Glenn-Clan demonstriert.
Kartenphase: Startkarten kurz zur Seite legen, 4 neue Karten ziehen. Zwei davon behalten wollen: dafür 2 Arbeiter auf das Ruheplättchen legen, die anderen 2 Karten auf den Ablagestapel. Startkarten wieder aufnehmen – ihr habt nun 5 Karten auf der Hand und noch 3 freie Arbeiter.
Aktionsphase, mögliche Züge:
- Zug 1 – Errichten: Clanscheibe auf Errichten legen, eine passende Ortskarte ohne Ausspielaktion aus der Hand kostenlos ins Reich legen (die Baukosten entfallen dadurch komplett).
- Zug 2 – Ernten: Zweite Clanscheibe auf Ernten legen und die Waren einer Rohstoffquelle in eurem Reich nehmen – zum Beispiel einer Basiskarte oder des gerade errichteten Ortes, falls er eine Rohstoffquelle ist.
- Zug 3 – Ort bauen: Mit den geernteten Waren eine weitere Ortskarte aus der Hand bezahlen und ins Reich legen. Eine eventuelle Bauprämie wird sofort aktiv.
Danach passen. Reich um 2 Orte erweitert, erste Runde solide gespielt.
Spielaufbau (ausführlich: Seite 5 der Originalanleitung)
- Wertungsplan bereitlegen, darunter den Expeditionsplan.
- Inselkarten (nah/entfernt getrennt) mischen, verdeckt auf den Expeditionsplan legen, je 2 Karten aufdecken.
- Die 5 Aktionsplättchen zufällig zum Ring (Aktionsrad) legen – Vorderseiten oben, bleibt die ganze Partie unverändert.
- Clan wählen, Material nehmen: 3 Basiskarten offen ins Reich, restlichen Stapel mischen und verdeckt davorlegen.
- Spielfarbe wählen: Ruheplättchen + 2 Clanscheiben nehmen, Wertungsplättchen auf Feld 0.
- Allgemeinen Vorrat auslegen; persönlichen Vorrat bilden aus den Waren der Basiskarten + 5 Arbeitern.
- Startspieler zufällig bestimmen, dann jeweils 5 Karten ziehen – 2 abgeben, 3 bilden die Starthand.
Der Rundenablauf – 4 Phasen
1 Kartenphase
In dieser Phase bekommt ihr neue Karten „gegen Bezahlung" auf die Hand.
- Alle Handkarten zur Seite legen (nicht ablegen – nur kurz aus der Hand räumen).
- 4 Karten ziehen und entscheiden, welche ihr behalten wollt.
- Für jede Karte, die ihr behalten wollt: 1 Arbeiter ermüden (auf das Ruheplättchen legen) – das ist der Preis fürs Behalten.
- Nicht gewollte Karten auf den eigenen Ablagestapel legen.
- Zur Seite gelegte Handkarten wieder aufnehmen.
- Waren von Karten mit Speichereffekt nehmen, wenn deren Bedingungen erfüllt sind.
Ermüden = einen Arbeiter auf das Ruheplättchen legen. Er ist diese Runde „verbraucht" und kommt erst in der Aufräumphase zurück.
Erschöpfen = eine Ortskarte im Reich um 90° nach rechts drehen. Ihre Aktion kann diese Runde nicht mehr genutzt werden, in der Aufräumphase wird sie automatisch zurückgedreht.
Faustregel: Arbeiter ermüden – Orte erschöpfen.
2 Aktionsphase
Der Hauptteil jeder Runde. Wer das Startplättchen hat, beginnt. Danach abwechselnd im Uhrzeigersinn: 1 Aktion ausführen oder passen, so lange, bis alle gepasst haben. Wer als letzter übrig bleibt, darf beliebig viele weitere Aktionen hintereinander ausführen, bis auch er passt.
Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:
- Ort bauen
- Clanscheibe einsetzen (= Plättchenaktion ausführen)
- Ortsaktion nutzen
- Gegnerischen Ort überfallen
3 Expeditionsphase
Alle mit mindestens einem Schiff auf dem Expeditionsplan sind beteiligt. Die Reihenfolge richtet sich nach der Reihenfolge, in der die Schiffe dort platziert wurden.
Ist ein Schiff an der Reihe, wählt ihr 1 der offenen Inselkarten oder deckt die oberste Karte eines Stapels auf. Dann: plündern oder erobern?
| Aktion | Nahe Insel | Entfernte Insel |
|---|---|---|
| Plündern | Kein Extra-Material nötig | 1 Fisch dem Schiff zuordnen |
| Erobern | 1 Zerstörungsplättchen zuordnen | 1 Fisch + 1 Zerstörungsplättchen |
Plündern: Ihr nehmt die auf dem Plünderungsfeld gezeigten Waren, die Insel kommt danach auf den Ablagestapel.
Erobern: Die Insel wird als Ort eurem Reich hinzugefügt, ihr dürft ab sofort ihre Aktionen und Fähigkeiten nutzen. Am Spielende ist sie wie jeder andere Ort 1 SP wert.
4 Aufräumphase
- Alle ermüdeten Arbeiter zurück in den eigenen Vorrat.
- Alle erschöpften Karten im Reich reaktivieren (zurückdrehen).
- Clanscheiben vom Aktionsrad zurücknehmen – nicht entkräftete Seite nach oben.
- Verbleibende Inselkarten auf dem Expeditionsplan ablegen, neue aufdecken.
- Startplättchen im Uhrzeigersinn weitergeben.
Die Aktionen im Detail
Ort bauen
Eine Ortskarte mit Baukosten aus der Hand wählen (keine Karte mit Ausspielaktion), die abgebildeten Waren bezahlen – manche Baukosten enthalten auch Arbeiter, die dann ermüdet werden – und die Karte als Ort ins Reich legen. Ihre Effekte dürft ihr ab sofort, auch schon in dieser Runde, nutzen.
Clanscheibe einsetzen (Plättchenaktion)
Es gibt 5 Plättchenaktionen im Aktionsrad:
| Aktion | Effekt |
|---|---|
| Entdecken | 1 Karte vom eigenen Clankartenstapel ziehen und auf die Hand nehmen. |
| Bevölkern | 1 Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat in den eigenen Vorrat nehmen – dauerhaft, für diese und alle künftigen Runden. |
| Errichten | 1 Ortskarte ohne Ausspielaktion (also eine normale „Zahle zum Bauen"-Karte) kostenlos ins Reich legen. |
| Ernten | Waren von 1 Rohstoffquelle eurer Wahl nehmen (inklusive einer zugeordneten Erweiterung). |
| Segeln | 1 Schiffplättchen auf den Expeditionsplan stellen; optional sofort 1 Fisch und/oder 1 Zerstörungsplättchen zuordnen. |
Ablauf beim Einsetzen: Clanscheibe auf ein Aktionsplättchen legen (nicht entkräftete Seite oben, ODER gegen 1 Nahrung eine bereits liegende Scheibe auf ein benachbartes Plättchen versetzen). Danach darf optional 1 Karte mit der passenden Ausspielaktion gespielt bzw. ins Reich gelegt werden. Zuletzt die Plättchenaktion selbst ausführen.
Ortsaktion nutzen
Wählt einen nicht erschöpften Ort mit Aktionseffekt in eurem Reich. Kosten zahlen, Effekt ausführen, Ort um 90° drehen (erschöpfen).
Gegnerischen Ort überfallen
1 Zerstörungsplättchen bezahlen, um die Aktion eines nicht erschöpften gegnerischen Ortes zu nutzen und ihn dadurch zu erschöpfen. Nicht möglich, wenn der Besitzer in dieser Runde bereits gepasst hat.
Ort bauen = eigenständige Aktion, keine Clanscheibe nötig. Ortskarte aus der Hand, Baukosten aus dem eigenen Vorrat bezahlen, ins Reich legen.
Errichten = Plättchenaktion, braucht eine Clanscheibe auf dem Errichten-Plättchen. Dafür entfallen die Baukosten komplett – die Karte kommt umsonst ins Reich.
Merksatz: Bauen kostet Waren. Errichten kostet eine Clanscheibe.
Rohstoffe & Waren
| Ware | Verwendung |
|---|---|
| Holz & Stein | Baumaterialien für Orte (Baukosten) |
| Nahrung | Clanscheibe ein zweites Mal einsetzen |
| Schaf | Viele Ortsaktionen und Karteneffekte |
| Fisch | Entfernte Inseln erreichen, diverse Aktionen |
| Gold | Ersetzt jeden beliebigen Rohstoff – aber nicht umgekehrt |
| Zerstörungsplättchen | Inseln erobern, gegnerische Orte überfallen |
Karten im Überblick
Jede Karte trägt oben links entweder Baukosten („Zahle zum Bauen") oder den Namen einer der fünf Plättchenaktionen (die Ausspielaktion). Ob sie danach dauerhaft liegen bleibt oder nur einmal wirkt, steht nicht im Banner, sondern im Fließtext – genau das wird beim ersten Lesen leicht übersehen.
| Kartenart | Wie sie ins Spiel kommt |
|---|---|
| Basiskarte | Liegt von Anfang an offen im Reich (3 Stück), wird nie gezogen oder gespielt. Zählt bereits als „Ort". |
| Ortskarte – Zahle zum Bauen | Normalfall: Baukosten über „Ort bauen" bezahlen, danach bleibt sie dauerhaft liegen. Alternativ kostenlos über die Plättchenaktion „Errichten" auslegen (Baukosten entfallen). |
| Ortskarte – mit Ausspielaktion | Zeigt statt Baukosten eine der fünf Plättchenaktionen. Kommt ausschließlich beim Ausführen genau dieser Aktion kostenlos ins Reich. Fast alle Karten dieser Art sind Rohstoffquellen und bleiben danach dauerhaft liegen. |
| Verstärkungskarte („Sofort") | Zeigt ebenfalls eine Ausspielaktion, aber der Text beginnt mit „Sofort:" – wirkt einmal, sobald die passende Aktion ausgeführt wird, und wandert danach auf den Ablagestapel. Bleibt nicht als Ort liegen. |
Praktisch heißt das: Vor jeder Plättchenaktion lohnt der Blick in die Hand, ob eine passende Karte dabei ist. Ob daraus ein neuer, dauerhafter Ort wird oder nur ein einmaliger Bonus, verrät ausschließlich das Wort „Sofort" – nicht das Banner oben links.
Rohstoffquellen & Erweiterungen
Rohstoffquellen zeigen nur Warensymbole, keinen Fließtext. Beim Auslegen nehmt ihr sofort einmalig die abgebildeten Waren – und jedes Mal wieder, wenn ihr die Quelle mit der Plättchenaktion Ernten aktiviert.
Erweiterungen sind spezielle Rohstoffquellen, die einer bereits vorhandenen Rohstoffquelle gleicher Warenart zugeordnet werden (unter sie geschoben) – sie können nicht alleine ausgespielt werden. Beim Ernten nehmt ihr dann die Waren von Quelle und Erweiterung zusammen.
Ortseffekte
- Fähigkeit: wird automatisch ausgelöst, sobald die Bedingung erfüllt ist – erschöpft den Ort nicht.
- Aktion: muss aktiv genutzt werden (Kosten zahlen + Ort erschöpfen).
- Bauprämie: einmaliger Bonus genau in dem Moment, in dem der Ort ins Reich gelegt wird – danach nie wieder.
Spielende & Schlusswertung
Das Spiel endet nach der Expeditionsphase der Runde, in der jemand während der Aktionsphase 25 SP erreicht oder überschritten hat. In der letzten Runde wird die Aufräumphase nicht mehr ausgeführt.
Zusätzliche Punkte am Spielende:
- 1 SP für jede Karte im Reich (Basiskarten, Orte, Erweiterungen, eroberte Inseln)
- 1 SP für je 2 Rohstoffe im Vorrat (zugewiesene Rohstoffe zählen nicht)
- 1 SP für je 1 Gold im Vorrat (zugewiesenes Gold zählt nicht)
Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Gleichstand
Reihenfolge bei Punktgleichheit: 1. mehr Orte im Reich → 2. mehr Arbeiter (egal wo sie sich befinden) → 3. mehr Handkarten. Bleibt es dann noch gleich, teilen sich die Beteiligten die Platzierung.
Die 6 Clans – Schwierigkeit & Spielstil
| Clan | Volk | Schwierigkeit | Spielstil |
|---|---|---|---|
| Glenn | Schotten | 1 | Setzt auf Zusammenarbeit, um seine Ziele zu erreichen – ideal für Einsteiger. |
| Ulaf | Wikinger | 3 | Führt seinen Clan mit Respekt vor alten Wikinger-Traditionen – kämpfen, segeln, siegen. |
| Panuk | Inuit | 3 | Viele Leidenschaften: liebt Pinguine, Sammlungen, kombiniert gerne nach eigenem System. |
| Heidel | Wikinger | 5 | Bei Heidel und seinen Untergebenen gehen die Getränke nie aus – wenig ehrgeizig, aber fröhlich. |
| Nanurjuk | Inuit | 7 | Muss in Bewegung bleiben, um glücklich zu sein – überlebt in rauester Umgebung, folgt dem eigenen Pfad. |
| Mackinnon | Schotten | 8 | Liebt es zu investieren und zu profitieren, sehnt sich nach Kameradschaft und eigenem Reichtum. |
Wichtige Grundprinzipien
- Rohstoffe und Arbeiter liegen immer offen sichtbar im eigenen Vorrat.
- Karten immer vom eigenen Clankartenstapel ziehen, sofern nicht anders angegeben.
- Gold ersetzt jeden Rohstoff – aber Rohstoffe ersetzen kein Gold.
- Siegpunkte sofort auf dem Wertungsplan markieren, sobald ihr sie erhaltet.
- Kartentext hat immer Vorrang vor den allgemeinen Regeln (die Goldene Regel).
- Erschöpfte Orte (um 90° gedreht) können nicht genutzt werden – Fähigkeiten und Ernten erschöpfen nicht.
- Karten abwerfen = aus der Hand auf den Ablagestapel. Karten ablegen = aus dem Reich auf den Ablagestapel.
- Anders als im Basisspiel Imperial Settlers gibt es keine Möglichkeit, 2 Arbeiter gegen 1 Rohstoff oder 1 Karte zu tauschen.
Erste Schritte – strategische Einschätzung für Runde 1 und 2
Die folgenden Punkte sind keine Regeln, sondern unsere eigene Einschätzung zum Einstieg. Empires of the North ist ein Engine-Building-Spiel: Je mehr Rohstoffquellen und Orte ihr früh aufbaut, desto mehr Optionen habt ihr in späteren Runden.
Priorität 1 – Rohstoffquellen früh ins Reich
Ohne Rohstoffquellen habt ihr in Runde 2 und 3 kaum Waren zum Bauen oder Bezahlen von Ortsaktionen. Errichten oder Bauen einer zusätzlichen Rohstoffquelle in Runde 1 zahlt sich fast immer aus.
Priorität 2 – Arbeiter aufbauen, aber nicht zu früh vergeuden
Jeder Arbeiter, den ihr in der Kartenphase ausgebt, steht euch diese Runde nicht mehr für andere Karteneffekte zur Verfügung. In den ersten Runden reichen 1–2 neue Karten pro Kartenphase meist aus.
Priorität 3 – Nicht zu früh segeln
Segeln kostet eine Clanscheibe und bindet ein Schiff bis zur Expeditionsphase. In Runde 1 fehlen meist noch die Rohstoffe, um gleichzeitig das Reich aufzubauen und eine Insel sinnvoll zu nutzen.
Priorität 4 – Bauprämien bewusst einplanen
Eine Bauprämie gilt nur einmalig, im Moment des Bauens. Wer eine Karte mit starker Bauprämie hat, sollte sie dann bauen, wenn die Prämie den größten Nutzen bringt – nicht einfach zum erstmöglichen Zeitpunkt.
Die 6 häufigsten Fehler
- Ernten mit Errichten verwechselt: Ernten holt Waren von einer Rohstoffquelle. Errichten legt eine Karte kostenlos ins Reich. Zwei getrennte Plättchenaktionen.
- Clanscheibe auf ein Plättchen ohne passende Möglichkeit: Die Plättchenaktion muss ausführbar sein – ohne passende Karte für Errichten darf die Scheibe dort nicht liegen.
- Erschöpfte Orte trotzdem genutzt: Erschöpfte Orte sind für die Runde gesperrt. Nur Fähigkeiten und Ernten erschöpfen nicht.
- Bauprämie vergessen oder zu spät genutzt: Sie gilt nur im Moment des Bauens, nicht danach.
- Überfallen nach dem Passen: Wer bereits gepasst hat, ist vollständig geschützt.
- Zugewiesene Waren in der Schlusswertung mitgezählt: Sie zählen dort nicht mit.
Spiel zu 2–4 Personen – was sich ändert
Zugstruktur und Reihenfolge
Die Aktionsphase ist ein offenes Wechselspiel: Wer das Startplättchen hat, macht den ersten Zug, danach jeder im Uhrzeigersinn genau 1 Aktion oder passen. Keine feste Rundenanzahl – die Phase endet, sobald alle gepasst haben. Wer früh passt, spart Ressourcen, ist aber auch früher aus dem Geschehen. Wer zuletzt übrig bleibt, darf beliebig viele weitere Aktionen ausführen, bis er ebenfalls passt.
Interaktion zwischen Spielern
- Ort überfallen: Mit 1 Zerstörungsplättchen lässt sich ein nicht erschöpfter gegnerischer Ort erschöpfen – ein Mittel, um starke Aktionsketten zu unterbrechen.
- Reihenfolge bei der Expedition: Wer zuerst segelt, wählt in der Expeditionsphase zuerst. Eine begehrte Insel kann so weggeschnappt werden.
- Startplättchen: Wandert nach jeder Runde im Uhrzeigersinn weiter.
| Spieleranzahl | Dynamik | Besonderheit |
|---|---|---|
| 2 Spieler | Direkt und schnell | Überfälle und Inselwettbewerb spürbarer |
| 3 Spieler | Ausgeglichene Interaktion | Überfälle müssen gut gewählt werden – wer einen schwächt, stärkt den dritten |
| 4 Spieler | Längste Spielzeit | Inseln häufiger vergriffen, frühes Segeln wichtiger |
Solospiel – kurz & unverbindlich
- Die Rückseiten der 5 Aktionsplättchen sind ausschließlich für das Solospiel vorgesehen und steuern dort einen automatisierten Gegenspieler.
- Die vier Rundenphasen, der eigene Clan und die Schlusswertung funktionieren nach unserem Verständnis identisch zum Mehrspielermodus.
- Für den Soloeinstieg bieten sich laut Regelheft ebenfalls Glenn- oder Ulaf-Clan an.
Hinweis: Dies ist eine inoffizielle Kurzspielanleitung und steht in keiner Verbindung zum Hersteller oder Verlag des Spiels. Sie basiert auf der deutschen Originalanleitung (Pegasus Spiele) und wurde gegen eingescannte Originalseiten geprüft – ausgenommen der separate Solospiel-Teil. Für Inhalte verlinkter Seiten wird keine Haftung übernommen.
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